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Tripplezhou
QQ 游戏产品部 -Yksk 产品组
2008 年 12 月
目录目录
Web Game 的前世今生
网页游戏是最早出现的网络游戏形式网页游戏是最早出现的网络游戏形式
Web Game 的前世今生
1999 年:笑傲江湖之精忠
报国
1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖网,开始进
入 Internet 领域。 1999 年,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简
易图形 MUD 游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
会员包月制收费模式, 2001.10 月   注册用户 3000000 人,收费会员达到
50000 名
Web Game 的前世今生
2005 年: Ogame
2006 年: Travian
2006 年:猫游记
经历了长时间的沉寂之后,随着一批有代表性的新产品上市,使国内 Web
Game 市场死灰复燃
新的 Web Game 均以策略类为主,注重玩家成长和玩家间对抗,引入更多事件
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Web Game 的前世今生
2007 年:纵横天下
2007 年:图腾三国
随着盛大《纵横天下》、摩力游《图腾三国》上线,拉开了国内知名网游公司进
入网页游戏市场的序幕。
目录目录
市场分析
全球排名前十的 MMOG 游戏中,
除《魔兽世界》一枝独秀外,最
引人注目的就是
《 RuneScape 》,这款由
Jagex 在 2002 年 2 月推出的网
页游戏以 6.9% 的市场占有率排
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Vivendi 和 NCsoft 的财报为依据
,推算出《 RuneScape 》单月
的收入在 1100 万至 1300 万美元
之间,全年市场规模在 1.5 亿美
元左右。
全球全球 MmogMmog 市场份额市场份额
市场分析
美国美国 WebgameWebgame 市场特点市场特点
卖广告是美国 Webgame 收入
的主要来源
2007 年美国网页游戏广告市场规模为
2.1 亿元,到 2008 年将达到 2.9 亿元,
同比增长 39.5% 。
市场分析
2008 井喷式爆发的一年
!
2007 年中国网页游
戏的用户规模为 250 万
人, 2008 年用户规模已
经达到 900 万人,同比
增长 260% 。保守估计,
随后的三年中网页游戏的
用户以每年 500 万人左
右的速度增长,预计到
2010 年将突破 2000 万
人,达到 2020 万人。
市场分析
2008 井喷式爆发的一年
!
2007 年中国网页
游戏市场规模为 1 亿元,
到 2008 年达到 5 亿,预
计在 2010 年即可突破
10 亿关口,达到 12.6 亿
元。
06 年后中国网络游
戏收费模式由时间模式向
道具模式的改革,解决了
困扰行业发展最大的收费
问题,突破了这个瓶颈后
,网页游戏在未来 2-3 年
将进入迅猛增长阶段,预
计到 2011 年市场将达到
市场分析
2008 井喷式爆发的一年
!
这些游戏,大部分都诞生在 2007-2008
年
市场分析
分析:目前的网页游戏主要是策略类
游戏,这类游戏的主要目标群是年轻
男性,而在女性玩家中,喜欢这类游
戏的用户数量非常有限,这也是造成
网页游戏用户男女比例悬殊的主要原
因。
市场分析
网页游戏用户的学历普遍高于网络游戏用户
,主要由于网页游戏对用户本身素质要求较高,
特别是策略类游戏,用户必须有很好的数字把握
能力,就这点来说,受过高等教育的用户具有低
学历用户没有的优势条件。
网页游戏需要每隔一段时间就上线操作一次
,高学历用户从事的工作环境中通常可以上网,
这也给这部分用户提供了很大便利。
市场分析
市场分析
与网络游戏用户相比差异最大的体
现在办公室这个选项中,仅 5.8% 的网络
用户选择在办公室中游戏,而在网页游戏
中这一比例达到 42% 。网吧则被大多数网
页用户列为第三和第四的游戏地点,由此
可见,网页游戏用户与网络游戏用户之间
的使用差异较大。
市场分析
中国中国 WebgameWebgame 市场特点市场特点
目前仍然处于用户培养阶段,未来几间年将出现大规模增长
向最终用户收费的模式短时间内不会改变,内置广告收入难以成为收入主力
今年中国网页游戏付费用户的平均 ARPU 值为 67 元。但是与其他类型的游戏相比,用
户的持续付费率较低
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同质化竞争严重,任何新的创意,在三个月内就会被其他对手洞穿。
市场分析
竞争现状竞争现状
小团队、小厂商占据了市场的主力地位
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不过 20-30 人,绝大部分的研发团队人员规模在 10 人以下。
市场分析
20092009 年预测年预测
众多小厂商会黯然的死去,一两个平台会崛起,一
批传统网游厂商会介入。
洗牌
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YKSKYKSK 是什么?是什么?
网络游戏
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戏
腾讯首款自主研发
的
QQ 游戏团队研发的首款非休
闲类
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