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虛擬學習環境應用,促進學生應用能力
– 市場實境
Applying a 3D virtual learning environment to facilitate student‟s application ability
– The case of marketing




            Y. Cheng, S.H. Wang - Computers in Human Behavior 27, (2011) 576-584
            Speaker :           朱宏昇



                                                                                         1
Introduction

1.   實驗目標 – 商學院學生(business

     students)

2.   結合“理論”、“實作”

3.   虛擬實境便利性


                             2
虛擬實境

1.   帶來最有效率的學習方式

2.   有形、可見、可操作

3.   具有吸引力,刺激學習




                   3
Virtual learning environment (VLE)
1.   VLE creates a „„whole new realm of human

     experience”, (Krueger, 1991, pp. 99)

2.   比起二為空間的筆記、課本,三維虛擬實境更刺激學習

     動機。

3.   與現實生活有關連性。




                                                4
VLE教學貢獻

   醫學教育課程

   化學教育課程

   特教學生課程

   藝術教育課程


             5
Situation and performance theory
 一個人的焦慮來自於不熟悉的環境,
在這種狀況下容易產生失誤。如果可以
長期的在類似狀況下訓練,當真實事件
上演時,便可以有十足的把握進行應
對。
讓學生們在貼近生活並且安全的環境下
練習類似的經驗,長期的練習之下便可
應付真實狀況的發生。(可增加刺激狀
況,限制時間、隨機狀況產生)

                                   6
Constructivism 結構主義
  Constructivists claim that

„„experience”
is a critical factor in learning process.




                                            7
"first-person" experience
培養隨機應變能力
(When we are learning something through
visualizing the objects or interacting with
someone personally, the experience we are
gaining is a first-person one.)




                                              8
System design 系統設計

1.   3D virtual supermarket (3DVS)

2.   Login & 遊戲畫面




                                     9
參與者
   在學業成績上沒有太大顯著差異,以確
    保有效實驗。
   具有相同基礎背景(主修商科)
   電腦操作技巧
   兩班隨機分配為控制組(CG)與實驗組
    (EG)
                         10
Question formulating board and measures

 主要由三位經驗豐富的教授進行擬
題,題目根據不同狀況及理論組合而
成。
 題目為開放式(open-ended)沒有正確答
案,可自由回答。
 題目會結合日常生活,當學生可以利
用理論解決不同的複雜狀況時,則評定
為理解並且可以應用。


                                          11
Treatment
1.   30 min 說明內容,2 h進行課程
2.   Login系統
3.   女性虛擬顧客提問,18題
4.   禁止交談




                           12
Questionnaire 問卷調查
問卷將由實驗組填寫,目的是要了解他們對於3DVS的意見,為了
鼓勵學生遠於發表,問卷採匿名方式。
問卷共分四大項:

A.   人數統計資料 (5題)

B.   個人電腦使用技巧 (13題)

C.   對於3DVS的意見,每一項都以以往的研究為調整,每項最高

     5分,越正面的意見題目分數越高。(7項)

D.   開放式的問題,目的是了解學生的想法、意見、評價


                                    13
Grading
評分標準由制定委員來評分,經過討論
後評分標準為:
   概念理解 30%
   問題適應解釋 40%
   解決問題能力 30%



                    14
Result
 由評分委員評定後,任意兩學生的評
分差異不大,因此評分可信度高。

   Pretest

   Posttest

   Questionnaire


                    15
Pretest
   以瞭解學生基礎差異為目的,結果顯示
    兩組學生差異不大。




                    16
Posttest
   以了解CG & EG結束課程後的差異為目
    標。EG經由3DVS課程,分數明顯高於
    CG。




                           17
Questionnaire
   問卷顯示結果有15位男性、21位女性,
    其中有12位使用PC少於2小時,只有2
    位使用超過6小時。

意即只有6位曾經聽過虛擬實境。




                      18
19
電腦使用能力




         20
使用評論




       21
結論
 The study utilized the 3DVS to
facilitate students to transform
abstract knowledge into concrete
application ability.




                                   22

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