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Confidential 1
Written by [C/N] Under Town
2010. 11. 24
Under Town
Confidential 2
[Under Town]
2010/11/07(일)-양재 1차 Free View!!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
어제 Meeting때 나왔던 내용을 각자 규격 없이 서술형으로 기술하기 바람.
- Cord Name :Under Town(Social Network Game) Strategic
- Purpose :
- Strategic & Vision :
- CSF(Critical Success Factors) :
1)고객 및 수요 분석(Analysis of Customers and Demand)
a.우리의 고객은 누구인가?
b.우리의 고객은 무엇을 원하는가?
c.고객들이 특정 공급자의 제품 및 서비스를 선택하는 주된 이유는 무엇인가?
2)경쟁 분석
a.경쟁을 유발하는 주요 동인은 무엇인가?
b.경쟁의 주요 차원은 무엇인가?
c.경쟁의 정도는 어떤가?
d.어떻게 우리 기업이 경쟁 우위를 획득할 수 있는가?
3)핵심성공요인 도출 프로세스
a.1단계:환경분석-산업의 전반적인 환경 및 현황- 1)a/b의 답
b.2단계:핵심성공요인 도출-산업전문가의견 및 핵심 구성원들과의 Workshop 또는 FGI(Focus Group Interview) & Brain Storming & 가치사슬분석
c.3단계:핵심성공요인과 전략의 Mapping
-핵심성과지표:KPI(Key Performance Indicator)
-> 비즈니스 모델 상세 설계 진행 후 선정
Confidential 3
[Under Town]
01. Social Commerce를 제대로 이해하라 : 패러다임, 비즈니스모델, 플랫폼 종류
02. Social Commerce를 하는 목표를 분명히 하라.
03. 핵심 성공 요인을 규명하라.
04. 플랫폼 Mix를 하고, 플랫폼 별 전술을 수립하라.
05. 고객 참여를 설계하라.
06. 보상을 설계하라.
07. 영향력 있는 소수 자와 커뮤니티를 형성하라.
08. 보조 마케팅 수단 및 홍보 채널을 검토하라.
09. 인력, 투자, 개발 계획을 세워라.
10. ROI 측정 설계를 하라.
11. 실행하라.
12. 점검, 피드백, 전략의 수정을 반복하라.
It’s Me
Avatar
Music
instrument
Place
(Location)
Platform
Benefit
Planning
Sub
Marketing
Channel
Target
Community
Friend??
Critical Success Factor
Mission
Quest
Item Community
Logging
2010/11/08(월)-Review!!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
01. Band (Personal & Group Ensemble Room) Point Mileage
02. Personal Skill Point & Money 개인 Mission Quest를 통해서
03. Band (Personal & Group Ensemble Room) Point Mileage Policy
04. 소리를 어떠한 방식으로 시각적인 표현을 할 것인지 논의가 필요함.
05. Mission Quest 을 통해 합주의 장소를 만드는 것.
06. 언제나 최우선을 접근의 용이성으로 할 것.
07. 유저가 각각 악기를 Upgrade 할 수 있도록 Accessories를 제공.
08. UX를 어떠한 방식으로 할 것인지 논의가 필요함 차후 Smart Phone을
감안 한다면 더욱더 UX에 많은 시간을 투자 해야 한다고 생각됨.
09. 디자이너의 부재(디자이너의 부분이 상당하게 많은 부분을 차지 할 것으로 생각됨)
10. 연주를 통해 곡 또는 Visual을 만들고 그것을 제3자 또는 친구들에게 공유 하도록 함.
※ Postscript) 각각의 악기에 대한 녹음 작업이 쉽지 않을 것으로 판단 (추후 논의)
- 차후에 악기 부품을 통해 조립까지 가능했으면 좋겠지만.. 가야 할 길이 먼 관계로 참고만...
- Visual 에 민감한 세대인 만큼 Avatar를 꾸미는 것에 대한 것도 논의 했으면 함.
Confidential 4
[Under Town]
B2c → C2C
5) 상품 상세 제공방안
1. 웹 사이트 R&R 변경 대응 방안
온라인은 ‘기업’ 중심에서 ‘고객’에 의해 기획/생산/확산되는 공간으로 변화
소비자가 제품정보 수집의 수동적인 패턴에서 직접 능동적으로 정보를 생산, 분배하는
‘슈머(-sumer)’로서의 역할이 대두됨에 따라, “구매경험공유”를 “제품정보”보다 더 신뢰.
“쇼셜쇼핑(Social Shopping)”형태로 제품정보에 참여, 공유, 개방하는 추세
프로슈머 : Producer + Consumer
제품/광고아이디어 등으로 “간접적”으로
제품생산에 참여하는 소비자
트윈슈머 : Twin + Consumer
구매에 그치지 않고 후기 등을 통해 타인의
구매에까지 영향을 주는(또는 받는) 소비자
크리슈머 : Creative + Consumer
자신이 원하는 기능, 서비스 등을 반영하여
“직접적”으로 제품생산에 참여하는 소비자
소비자 2.0의 변천사 제품 신뢰에 영향을 주는 요인
Confidential 5
[Under Town]
Action
구매
Memory
기억
Desire
욕구
Interest
관심
Attention
집중
매장에 들르는 소비자가 상품에 주목하여 관심을 가지고 욕구로부터 제품 구매에 이르는 심리의 발전 단계
아날로그 쇼핑
AIDMA
Share
의견공유
Action
구매
Search
검색/비교
Interest
관심
Attention
집중
디지털 쇼핑
AISAS
※AISAS 이론 : 아키야마 류헤이 “홀리스틱 커뮤니케이션”
인터넷 소비자의 구매행동프로세스로 검색/비교 – 의견공유라는 개념이 첨가된 커뮤니케이션 이론
Search & Share
Search & Share
5) 상품 상세 제공방안
1. 웹 사이트 R&R 변경 대응 방안
AIDMA → AISAS
Push 패러다임에서 벗어나기
소비자의 구매 행동 프로세스, AIDMA(아이드마) 모델에서
인터넷을 통한 검색, 상호비교, 공유의 행동패턴이 반영된 AISAS(아이사스) 모델로 변화.
이에, 상품 페이지에도 AISAS를 고려한 검색, 비교, 의견공유 등의 고객경험 관리가 필요
Confidential 6
[Under Town] – User Activity(1) 기본 구성
Under
Town
Confidential 7
[Under Town] – User Activity(2) Level 1~5단계
Under
Town
Confidential 8
[Under Town] – User Activity(2) Level 6~10단계
Like it!
Under
Town
Confidential 9
[Under Town] – User Activity(2) Level 11~15단계
Like it!
Under
Town
Confidential 10
[Under Town] – User Activity
Under
Town
Like it!
Confidential 11
[Under Town]
2010/11/09(화)-조선일보(기사)
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음원 1건 팔려봐야 3원… 반지하방에 갇힌 '꿈'한현우 기자 hwhan@chosun.com 기자의 다른 기사보기
기사 100자평(5) 입력 : 2010.11.09 03:02
홍대의 밤을 달구는 그들 낮엔 을지로서 밥 배달/'월정액 무제한 다운로드'로 뮤지션 수익 그나마도 줄어 /아이돌 '제품' 수출만 지원 말고 인디 '작품'에도 관심을
1인 밴드 '달빛요정역전만루홈런'의 이진원(37)이 반지하 자취방에서 혼자 쓰러진 뒤 숨지면서 인디 뮤지션들의 가난한 삶이 주목받고 있다.
기초생활비도 보장받지 못하는 이들에게 혹독하리만큼 불리한 음원 수익 분배요율도 음악계의 핫 이슈로 떠올랐다.
◆낮에는 밥 배달, 저녁에는 연습
'하찌와 TJ'를 거쳐 '우쿨렐레 피크닉'으로 인기를 얻고 있는 뮤지션 조태준(31)은 무명 시절 서울 홍대 앞 와인바에서 설거지를 하고 피자 배달을
하면서 음악을 했다. 당시 그는 보증금 300만원에 월세 25만원짜리 반지하 단칸방에 살았다.
한 록밴드 베이시스트는 최근까지 새벽 6시에 물류회사에 출근해 물건을 분류하고 나르는 일을 했다.
하루 3~4시간가량 일하고 받은 돈으로 생계를 꾸리며 연습실과 무대를 오갔다.
▲그래픽=유재일 기자 jae0903@chosun.com 인디 뮤지션들은 주기적으로 출퇴근하는 일보다는 일용직을 선호한다. 몸은 고달파도 상대적으로
수입이 좋고, 연습과 공연이 몰려 있는 저녁시간을 활용할 수 있기 때문이다.
뮤지션들에게 인기 있는 일 중 하나는 '을지로 밥 배달'이다. 작은 점포들이 몰려 있는 서울 을지로에서 점심시간에 식사를 담은 쟁반을
들고 다니며 배달하는 일이다. '품위'는 없는 대신 시간당 수입이 7000~ 8000원으로 많은 편이다. 건설 현장에서 하루 8만~9만원짜리
막노동을 하며 음악을 하는 뮤지션들도 홍대 주변에 부지기수다.
◆"디지털 음원 1건 판매에 수익은 3원"
이렇게 인디 뮤지션들이 음악을 통해서는 최저 생계비도 벌지 못하는 상황은 하루 이틀 된 이야기가 아니다.
음악시장이 CD에서 디지털 음원시장으로 재편되면서 음원 수익 분배요율과 판매방식이 뮤지션들에게 불리해졌기 때문이다.
현재 음원 사이트에서 음원이 판매되면 음악제작사와 뮤지션에게 돌아가는 몫은 매출액의 약 32%에 불과하다.
벨 소리나 컬러링 같은 모바일 음원 수익은 약 25%만 음악 창작자에게 주어진다.
게다가 대형 음원 사이트들이 경쟁적으로 '무제한 다운로드 월 1만원', '무제한 스트리밍과 40곡 다운로드 월 7000원'
같은 묶음상품을 내놓으면서 뮤지션의 수익은 엄청나게 줄어들었다. 뮤지션들이 이런 '무제한' 기획상품에 음원 제공을 거부하면 이 사이트에서는
아예 그 뮤지션의 음악 전체를 서비스하지 않으니 음악 창작자는 목소리를 높이기 어렵다.
자신의 음악이 얼마나 다운로드됐는지 검증할 방법이 없다는 것도 문제다.
이진원의 갑작스러운 사망 이후 트위터에서는 이런 음원시장에 대한 비판이 봇물을 이루고 있다. 드럭레코드 김웅 이사는
"월정액에 무제한 다운로드 가능한 방식으로 1만건 판매하면 우리 회사와 뮤지션에게 돌아오는 돈은 곡당 3원 정도"라며 "1만명이
음악을 사갔는데 밴드 멤버들이 국밥 한 그릇씩 먹을 수밖에 없는 것"이라고 말했다.
◆"아이돌 제품만 아니라 인디 '작품'도 지원을"
이른바 '한류'만을 치켜세우며 대중음악을 수출 상품 취급하는 정부 정책에 대한 비판도 터져 나오고 있다.
대형 기획사가 내놓은 아이돌그룹을 한국 대중음악의 전부인 양 지원하는 것이 가난한 뮤지션들의 자존심을 상하게 한다는 것이다.
대중음악평론가 김작가씨는 "이제 음악계는 메이저와 인디로 나뉘는 게 아니라 '제품'과 '작품'으로 나뉜다"며 "
'제품'에만 집중돼 있는 정부 정책의 시선이 바뀌어야 할 때"라고 말했다.

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  • 3. Confidential 3 [Under Town] 01. Social Commerce를 제대로 이해하라 : 패러다임, 비즈니스모델, 플랫폼 종류 02. Social Commerce를 하는 목표를 분명히 하라. 03. 핵심 성공 요인을 규명하라. 04. 플랫폼 Mix를 하고, 플랫폼 별 전술을 수립하라. 05. 고객 참여를 설계하라. 06. 보상을 설계하라. 07. 영향력 있는 소수 자와 커뮤니티를 형성하라. 08. 보조 마케팅 수단 및 홍보 채널을 검토하라. 09. 인력, 투자, 개발 계획을 세워라. 10. ROI 측정 설계를 하라. 11. 실행하라. 12. 점검, 피드백, 전략의 수정을 반복하라. It’s Me Avatar Music instrument Place (Location) Platform Benefit Planning Sub Marketing Channel Target Community Friend?? Critical Success Factor Mission Quest Item Community Logging 2010/11/08(월)-Review!! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 01. Band (Personal & Group Ensemble Room) Point Mileage 02. Personal Skill Point & Money 개인 Mission Quest를 통해서 03. Band (Personal & Group Ensemble Room) Point Mileage Policy 04. 소리를 어떠한 방식으로 시각적인 표현을 할 것인지 논의가 필요함. 05. Mission Quest 을 통해 합주의 장소를 만드는 것. 06. 언제나 최우선을 접근의 용이성으로 할 것. 07. 유저가 각각 악기를 Upgrade 할 수 있도록 Accessories를 제공. 08. UX를 어떠한 방식으로 할 것인지 논의가 필요함 차후 Smart Phone을 감안 한다면 더욱더 UX에 많은 시간을 투자 해야 한다고 생각됨. 09. 디자이너의 부재(디자이너의 부분이 상당하게 많은 부분을 차지 할 것으로 생각됨) 10. 연주를 통해 곡 또는 Visual을 만들고 그것을 제3자 또는 친구들에게 공유 하도록 함. ※ Postscript) 각각의 악기에 대한 녹음 작업이 쉽지 않을 것으로 판단 (추후 논의) - 차후에 악기 부품을 통해 조립까지 가능했으면 좋겠지만.. 가야 할 길이 먼 관계로 참고만... - Visual 에 민감한 세대인 만큼 Avatar를 꾸미는 것에 대한 것도 논의 했으면 함.
  • 4. Confidential 4 [Under Town] B2c → C2C 5) 상품 상세 제공방안 1. 웹 사이트 R&R 변경 대응 방안 온라인은 ‘기업’ 중심에서 ‘고객’에 의해 기획/생산/확산되는 공간으로 변화 소비자가 제품정보 수집의 수동적인 패턴에서 직접 능동적으로 정보를 생산, 분배하는 ‘슈머(-sumer)’로서의 역할이 대두됨에 따라, “구매경험공유”를 “제품정보”보다 더 신뢰. “쇼셜쇼핑(Social Shopping)”형태로 제품정보에 참여, 공유, 개방하는 추세 프로슈머 : Producer + Consumer 제품/광고아이디어 등으로 “간접적”으로 제품생산에 참여하는 소비자 트윈슈머 : Twin + Consumer 구매에 그치지 않고 후기 등을 통해 타인의 구매에까지 영향을 주는(또는 받는) 소비자 크리슈머 : Creative + Consumer 자신이 원하는 기능, 서비스 등을 반영하여 “직접적”으로 제품생산에 참여하는 소비자 소비자 2.0의 변천사 제품 신뢰에 영향을 주는 요인
  • 5. Confidential 5 [Under Town] Action 구매 Memory 기억 Desire 욕구 Interest 관심 Attention 집중 매장에 들르는 소비자가 상품에 주목하여 관심을 가지고 욕구로부터 제품 구매에 이르는 심리의 발전 단계 아날로그 쇼핑 AIDMA Share 의견공유 Action 구매 Search 검색/비교 Interest 관심 Attention 집중 디지털 쇼핑 AISAS ※AISAS 이론 : 아키야마 류헤이 “홀리스틱 커뮤니케이션” 인터넷 소비자의 구매행동프로세스로 검색/비교 – 의견공유라는 개념이 첨가된 커뮤니케이션 이론 Search & Share Search & Share 5) 상품 상세 제공방안 1. 웹 사이트 R&R 변경 대응 방안 AIDMA → AISAS Push 패러다임에서 벗어나기 소비자의 구매 행동 프로세스, AIDMA(아이드마) 모델에서 인터넷을 통한 검색, 상호비교, 공유의 행동패턴이 반영된 AISAS(아이사스) 모델로 변화. 이에, 상품 페이지에도 AISAS를 고려한 검색, 비교, 의견공유 등의 고객경험 관리가 필요
  • 6. Confidential 6 [Under Town] – User Activity(1) 기본 구성 Under Town
  • 7. Confidential 7 [Under Town] – User Activity(2) Level 1~5단계 Under Town
  • 8. Confidential 8 [Under Town] – User Activity(2) Level 6~10단계 Like it! Under Town
  • 9. Confidential 9 [Under Town] – User Activity(2) Level 11~15단계 Like it! Under Town
  • 10. Confidential 10 [Under Town] – User Activity Under Town Like it!
  • 11. Confidential 11 [Under Town] 2010/11/09(화)-조선일보(기사) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 음원 1건 팔려봐야 3원… 반지하방에 갇힌 '꿈'한현우 기자 hwhan@chosun.com 기자의 다른 기사보기 기사 100자평(5) 입력 : 2010.11.09 03:02 홍대의 밤을 달구는 그들 낮엔 을지로서 밥 배달/'월정액 무제한 다운로드'로 뮤지션 수익 그나마도 줄어 /아이돌 '제품' 수출만 지원 말고 인디 '작품'에도 관심을 1인 밴드 '달빛요정역전만루홈런'의 이진원(37)이 반지하 자취방에서 혼자 쓰러진 뒤 숨지면서 인디 뮤지션들의 가난한 삶이 주목받고 있다. 기초생활비도 보장받지 못하는 이들에게 혹독하리만큼 불리한 음원 수익 분배요율도 음악계의 핫 이슈로 떠올랐다. ◆낮에는 밥 배달, 저녁에는 연습 '하찌와 TJ'를 거쳐 '우쿨렐레 피크닉'으로 인기를 얻고 있는 뮤지션 조태준(31)은 무명 시절 서울 홍대 앞 와인바에서 설거지를 하고 피자 배달을 하면서 음악을 했다. 당시 그는 보증금 300만원에 월세 25만원짜리 반지하 단칸방에 살았다. 한 록밴드 베이시스트는 최근까지 새벽 6시에 물류회사에 출근해 물건을 분류하고 나르는 일을 했다. 하루 3~4시간가량 일하고 받은 돈으로 생계를 꾸리며 연습실과 무대를 오갔다. ▲그래픽=유재일 기자 jae0903@chosun.com 인디 뮤지션들은 주기적으로 출퇴근하는 일보다는 일용직을 선호한다. 몸은 고달파도 상대적으로 수입이 좋고, 연습과 공연이 몰려 있는 저녁시간을 활용할 수 있기 때문이다. 뮤지션들에게 인기 있는 일 중 하나는 '을지로 밥 배달'이다. 작은 점포들이 몰려 있는 서울 을지로에서 점심시간에 식사를 담은 쟁반을 들고 다니며 배달하는 일이다. '품위'는 없는 대신 시간당 수입이 7000~ 8000원으로 많은 편이다. 건설 현장에서 하루 8만~9만원짜리 막노동을 하며 음악을 하는 뮤지션들도 홍대 주변에 부지기수다. ◆"디지털 음원 1건 판매에 수익은 3원" 이렇게 인디 뮤지션들이 음악을 통해서는 최저 생계비도 벌지 못하는 상황은 하루 이틀 된 이야기가 아니다. 음악시장이 CD에서 디지털 음원시장으로 재편되면서 음원 수익 분배요율과 판매방식이 뮤지션들에게 불리해졌기 때문이다. 현재 음원 사이트에서 음원이 판매되면 음악제작사와 뮤지션에게 돌아가는 몫은 매출액의 약 32%에 불과하다. 벨 소리나 컬러링 같은 모바일 음원 수익은 약 25%만 음악 창작자에게 주어진다. 게다가 대형 음원 사이트들이 경쟁적으로 '무제한 다운로드 월 1만원', '무제한 스트리밍과 40곡 다운로드 월 7000원' 같은 묶음상품을 내놓으면서 뮤지션의 수익은 엄청나게 줄어들었다. 뮤지션들이 이런 '무제한' 기획상품에 음원 제공을 거부하면 이 사이트에서는 아예 그 뮤지션의 음악 전체를 서비스하지 않으니 음악 창작자는 목소리를 높이기 어렵다. 자신의 음악이 얼마나 다운로드됐는지 검증할 방법이 없다는 것도 문제다. 이진원의 갑작스러운 사망 이후 트위터에서는 이런 음원시장에 대한 비판이 봇물을 이루고 있다. 드럭레코드 김웅 이사는 "월정액에 무제한 다운로드 가능한 방식으로 1만건 판매하면 우리 회사와 뮤지션에게 돌아오는 돈은 곡당 3원 정도"라며 "1만명이 음악을 사갔는데 밴드 멤버들이 국밥 한 그릇씩 먹을 수밖에 없는 것"이라고 말했다. ◆"아이돌 제품만 아니라 인디 '작품'도 지원을" 이른바 '한류'만을 치켜세우며 대중음악을 수출 상품 취급하는 정부 정책에 대한 비판도 터져 나오고 있다. 대형 기획사가 내놓은 아이돌그룹을 한국 대중음악의 전부인 양 지원하는 것이 가난한 뮤지션들의 자존심을 상하게 한다는 것이다. 대중음악평론가 김작가씨는 "이제 음악계는 메이저와 인디로 나뉘는 게 아니라 '제품'과 '작품'으로 나뉜다"며 " '제품'에만 집중돼 있는 정부 정책의 시선이 바뀌어야 할 때"라고 말했다.