6. 1.Point
경험점수
3개월간의
소비자의 구매건수와 구매금액(경험)을 쌓아 등급을 부여함으로써
소비자의 장기적인 구매(행동)을 이끌어 낸다.
7. 1.Point
환금성 점수
P
출석체크나 주문결제, 이벤트 등을 통해 자유롭게 취득 가능하며
결제 시 현금처럼 사용할 수 있어,
중독성을 야기하며 소비자들에게 적극적인 참여를 유도한다.
8. 1.Point
기술 점수
상품리뷰작성이나 로그인, 11시에 홈페이지 접속 등
특별한 활동을 할 때 부여하는 보너스점수이며,
마일리지에 따라 차별적인 혜택 (응모권, 할인권 등)을 주어
소비자를 11번가에서 재미를 느끼도록 동기부여 한다.
9. 2.Level
구매금액/건수로 5개 등급으로 소비자를 분류하여
각 등급에 제공하는 혜택에 차별을 둔다.
또한, 다음 등급으로 가기 위한 남은 정보(일종의 프로그레스 바)를 제시하여
소비자가 얼마나 진전했는지 보여주고,
다음 등급 혜택을 위해 앞으로의 참여를 독려한다.
10. 3.Leaderboards
같은 레벨의 소비자들이 많이 구매하고 추천하는
(충성도가 높은) 상품의 순위를 메겨 순위표를 통해
소비자들에게 구매욕구를 유발한다.
또한, 오늘의 판매자 순위표를 통해 경쟁요소를 부여하고
판매력을 높이도록 판매자에게 동기부여를 한다.
11. 4.Badge
쇼핑을 많이 하는 사람에게 ‘쿠폰수집’은 강력한 동기유발 요소가 되며,
소비자에게 어떤 레벨인지를 알려주는 정보로 대체가능 하다.
일정한 레벨이나 행동횟수를 통해 획득할 수 있어
소비자를 쇼핑에 더욱 몰입하게 한다.
12. 5.Challenges&Quest
소비자에게 도전과제를 부여함으로써 쇼핑서비스를 즐기도록 한다.
과제 수행을 순위표로 매겨 평가되고 차별적인 보상을 부여해
도전과제에 의미를 둔다.
이러한 도전과제를 11번가는 여러 개를 제공함으로써
소비자에게 재미와 몰입을 유도한다.
13. 6.Onboarding
처음 이용하는 소비자에게 풍성한 혜택을 제공하고,
홈페이지 접속 시, 세일정보 제공을 통해 초기 흥미유발을 하고,
복잡한 메뉴대신 퀵 메뉴를 제공해 소비자에게
경험을 통해 서비스를 인지 할 수 있도록 한다.
16. ‘중개’형 온라인 쇼핑몰에서 G마켓에 이어 11번가는 업계 2위다.
다양한 연령층의 수많은 사람들이 소비자인 만큼
이들을 모두 아우를 수 있는 재미요소와 몰입요소가 적용되었다.
누구에게나 공평하게 일정한 행동을 통해 얻는
레벨과 배지, 점수로 보상을 하고 그 안에서 차별적인 보상을 두어
소비자에게 도전과제와 퀘스트를 수행하도록 했다.
초기 가입자에게는 풍성한 혜택을 제공하여 흥미를 유발하고
위에 언급한 과정을 통해 정착시켰다.
이를 통해 쇼핑홈페이지에서 거대한 몰입루프가 발생하였다.
재미와 흥미 그리고 끊임없는 몰입을 위해 11번가는 지속적으로
새로운 이벤트를 제공하고 특별한 배지를 개발하는 등
7가지 메커니즘을 발전시키고 부여하고 있다.
11번가의 앞으로의 귀추가 주목된다.