SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
Download to read offline
Amaze
Oyun Analizi
Samet Baykul
16 Kasım 2019
OyunTanımı
• Labirent üzerinde kontrol ettiğimiz top ile
bütün zemini boyamaya çalıştığımız 2B bir
HC bulmaca oyunu.
2
1. Mekanik
Kontroller
• “Swipe” kontrol mekaniği ile topu yukarı, aşağı, sağa
ve sola doğru hareket ettiriyoruz.
• Top ancak belirli bir “swipe” vektör büyüklüğünün
üzerinde hareket edebiliyor. Bu da yanlışlıkla ekrana
dokunulduğunda oluşabilecek istenmeyen hamlelerin
önüne geçiyor.
• Hamle yapıldığında top gidebileceği maksimum
mesafeyi katediyor. Bu ızgaranın duvarla bitişik son
hücresine kadarki mesafe anlamına geliyor.
4
Kamera
• Oyuncunun dünyayı 2B görmesi istenildiğinden
kamera yukarıya sabitlenmiş.
• Oyun 3B bir dünya üzerine kurulmuş. 3B
perspektif kamera ile derinlik hissi
algılanabiliyor.
5
Genel Kurallar
• Labirent hareket alanı içerisinde top
genişliğinde hücrelerden oluşmuş bir ızgara
var. Hareket sonrasında top bu hücrelerin
merkezinde konumlandırılıyor.
• Duvarlar bu ızgaranın dışında olduğundan
topun daha fazla ilerlemesini engelliyor gibi
görünüyor.
6
Zafer
• Bölümü geçmek için kullanıcının top ile labirent alanınının
tamamından en az bir kez geçmesi bekleniyor.
• Taranan bölümlerin rengi değişerek kullanıcıya daha önce
geçmiş olduğu yerler gösteriliyor.
• Alan taramak için kullanıcı duvarların topu durdurucu
özelliğini kullanıyor ve en az hamlede bölümü geçmek için
bir mantık kurmak durumunda kalıyor.
• Bölümde taranacak bir alan kalmadığında bölüm başarıyla
geçilmiş sayılıyor.
7
Yenilgi
• 2 oyun modu yenilgi özelliği barındırıyor.
Bunlar:
1. Hamle Limitli Oyun Modu,
2. Zaman Limitli Oyun Modu.
8
2. Görseller
Renk Paleti
• Oyunda labirentin dışında kalan alan her zaman beyaz olarak belirlenmiş. Bu çoğu zaman ekrandaki en geniş alanı
belirliyor.
• Labirentin içinde taranması beklenen yüzey ise bu beyaz renge kontrast olarak koyu gri olarak belirlenmiş.
• Top rengi ve taranan alan rengi birbiriyle aynı ve her bölümde değişiyor. Bu palette genellikle çok doygun olmayan
aydınlık renkler tercih edilmiş.
10
Tema
• Bir bulmaca oyununa uygun olarak küplerden ve kürelerden oluşan
soyut bir tema kullanılmış.
• Bölüm geçişlerinde temada herhangi bir değişiklik bulunmuyor.
11
Animasyonlar - Efektler
• Hamle sırasında top, kabarma efekti ile uzayıp
kısalıyor.
• Top hareketi sırasında genişleyen bir kuyruk efekti
ve buna eşlik eden bir partikül efekti yer alıyor.
• Top duvara çarptığında bir parçacık efekti giriyor.
• Bölüm başarıyla tamamlandığında bir konfeti
animasyonu devreye giriyor.
• Konfeti animasyonu sonrası oyuncu diğer bölüme
geçene kadar gridlerde taranan yüzeyi oluşturan
küp bloklar sol alt köşeden sağ üst köşeye doğru
Meksika dalgasına benzer bir sırada kendi
eksenleri etrafında çeyrek tur dönüşlere başlıyor.
12
3. UI
Ana Ekran
• Oyun açıldığında ilk bölüm ile birlikte kontrolleri gösteren
bir tutorial çıkıyor.
• Sol üst tarafta ayarlar butonu ile yapımcının diğer oyunlarını
gösteren bir buton var.
• Üst tarafta oyun modları ve hemen altında seviye
gösteriliyor.
• Sağ üst tarafta reklam engelleme butonu yer alıyor.
• Sol altta reklam teklifi butonu var. Reklamda bölümü geç
teklifi yer alıyor.
14
Başarı Ekranı
• Bölüm başarıyla tamamlandığında ana ekran
üzerinde, harita üzerinde bölümün
tamamlandığını bildiren bir mesaj var. En altta
ise diğer bölüme geçmek için bir buton
yerleştirilmiş.
• Bu sırada daha önce sözü edilen Meksika
dalga efekti ile zemin küpleri hareket etmeye
başlıyor.
15
Mod Seçim Paneli
• Bu panelde kullanıcı şu 4 moddan birisini seçebiliyor.
1. Klasik Mod: Bu modda hamle sınırı bulunmuyor. Oyuncular hızlı
hamleler yaparak bölümleri geçebiliyor.
2. Sınırlı Hamle Modu: Bölümü geçmek için belirli bir hamle hakkı
tanıyor.
3. Müzik Modu: Oyuna arka planda bir müzik eşlik ediyor.
4. ZamanlaYarış: Bölümü geçmek için belirli bir zaman kısıtlaması
getiriliyor.
• Klasik mod haricindeki modları açabilmek için klasik modda belirli
sayıda bölümü tamamlama şartı bulunuyor.
16
Oyun Market Paneli
• Ana menüde yer alan bir buton ile
ulaşılabilen bu panelde yapımcının diğer
oyunlarının tanıtımı yapılıyor.
• En yukarda öne çıkarılmış yapımlar
sergilenirken bazı özel teklifler de burada yer
alıyor.
• Bunların altında yapımcının diğer oyunları
listelenmiş.
17
4. Bölüm Tasarımı
Zorluk
• Her bölümde labirent biraz daha büyüyor ve
karmaşıklaşıyor. Başlangıçta taranan
bölümlerden uzaklaşmaya çalışmak bölümü
geçmek için yeterli olsa da, daha ilerde duvarları
daha efektif bir şekilde kullanmak gerekiyor.
• Ancak oyuncunun kaybetmesine neden
olabilecek bir unsur başlangıçta bulunmuyor.
Bölümleri geçmek sadece zaman meselesi. Bir
kısır döngünün içerisine girilmediği takdirde
bölüm bir şekilde geçiliyor.
• Kaybetme unsuru olmadığından kullanıcılar
özgürce hamle yapıp düşünmeden hızlı bir
şekilde bölümleri geçebiliyorlar.
19
Bulmaca Özelliği
• Daha ilerki seviyelerde belirli bir hamle hakkı bulunan
yeni bir oyun modu açılıyor.
• Bu moda ile birlikte geriye hamle kalmadığında bölüm
kaybediliyor.
• Kalan hamle sayısı topun üzerinde sayıyla gösteriliyor.
• Bu durumda kullanıcıdan daha akıllıca hamleler yapması
bekleniyor.
• Bu şekilde oyun zorluğu önemli ölçüde artıyor, HC’den
uzaklaşıp gerçek bir bulmaca oyunu halini almaya
başlıyor.
20
5. Yorum
Öne Çıkan Özellikler
• Her bölüm bir öncekine göre yeterince farklı bir
deneyim sunuyor.
• Bölümler kolaydan zora doğru ustaca sıralanmış.
Oyun mekaniği bölüm tasarımcılarının bölüm
zorluğunu kolay bir şekilde kontrol etmelerini
sağlamış gözüküyor.
22
Eleştiriler
• Oyunda her ne kadar çözülmesi gereken labirent değişse de
görsel açıdan top ve taranan bölgelerin rengi dışında bir
değişiklik olmuyor.
• Oyun bölümleri arasında bir tema farklılığı yok. Muhtemelen
farklı temalar denenmiş ve kötü market sonuçlarıyla temel
soyut temaya geri dönülmüş gibi duruyor.
• Yine de daha uzun bir kullanıcı ömrü sağlaması bakımından
minimalist çizgide aynı ferahlıkta farklı deneyimler sunulabilirdi.
23
PUANLAMA
24
%24
%31 %14
%31
Mekanik
Görseller
BölümTasarımı
UI
7.2

More Related Content

What's hot

블랙옵스4의 레벨 디자인
블랙옵스4의 레벨 디자인블랙옵스4의 레벨 디자인
블랙옵스4의 레벨 디자인용태 이
 
Spin Offense Playbook
Spin Offense PlaybookSpin Offense Playbook
Spin Offense PlaybookTom Neuman
 
레벨 디자인의 구성
레벨 디자인의 구성레벨 디자인의 구성
레벨 디자인의 구성준태 김
 
Level design in 11 points
Level design in 11 pointsLevel design in 11 points
Level design in 11 points용태 이
 
레벨 디자인 튜토리얼: 엄폐물
레벨 디자인 튜토리얼: 엄폐물레벨 디자인 튜토리얼: 엄폐물
레벨 디자인 튜토리얼: 엄폐물용태 이
 
Iistec 2013 game_design for id_m_broyles_id13333
Iistec 2013 game_design for id_m_broyles_id13333Iistec 2013 game_design for id_m_broyles_id13333
Iistec 2013 game_design for id_m_broyles_id13333Marie Broyles
 
Analyse technique de mon service. r.carin
Analyse technique de mon service. r.carinAnalyse technique de mon service. r.carin
Analyse technique de mon service. r.carinjc WECKERLE
 
Grey Ghost Air Raid Offense
Grey Ghost Air Raid OffenseGrey Ghost Air Raid Offense
Grey Ghost Air Raid OffenseTom Neuman
 
Dutchmen Pistol Offense 2007
Dutchmen Pistol Offense 2007Dutchmen Pistol Offense 2007
Dutchmen Pistol Offense 2007Tom Neuman
 
How to implement a red hot! youth spread offense
How to implement a red hot! youth spread offenseHow to implement a red hot! youth spread offense
How to implement a red hot! youth spread offenseMike Pope
 
Urban Meyer Florida Offense
Urban Meyer Florida OffenseUrban Meyer Florida Offense
Urban Meyer Florida OffenseTom Neuman
 
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)Chanman Jo
 
Pass Protection Schemes
Pass Protection SchemesPass Protection Schemes
Pass Protection SchemesTom Neuman
 
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.Aganmaru
 
02. 게임 전투 공식
02. 게임 전투 공식02. 게임 전투 공식
02. 게임 전투 공식Chanman Jo
 
16.03.24 sos project 컨셉 기획서_남진우
16.03.24 sos project 컨셉 기획서_남진우16.03.24 sos project 컨셉 기획서_남진우
16.03.24 sos project 컨셉 기획서_남진우Nam Jinwoo
 
Final 2005 Lightweight Playbook
Final 2005 Lightweight PlaybookFinal 2005 Lightweight Playbook
Final 2005 Lightweight PlaybookTom Neuman
 
Offensive Line Presentation
Offensive Line PresentationOffensive Line Presentation
Offensive Line PresentationTroy Fetty
 

What's hot (20)

블랙옵스4의 레벨 디자인
블랙옵스4의 레벨 디자인블랙옵스4의 레벨 디자인
블랙옵스4의 레벨 디자인
 
Spin Offense Playbook
Spin Offense PlaybookSpin Offense Playbook
Spin Offense Playbook
 
2eraufbau
2eraufbau2eraufbau
2eraufbau
 
레벨 디자인의 구성
레벨 디자인의 구성레벨 디자인의 구성
레벨 디자인의 구성
 
Level design in 11 points
Level design in 11 pointsLevel design in 11 points
Level design in 11 points
 
레벨 디자인 튜토리얼: 엄폐물
레벨 디자인 튜토리얼: 엄폐물레벨 디자인 튜토리얼: 엄폐물
레벨 디자인 튜토리얼: 엄폐물
 
Iistec 2013 game_design for id_m_broyles_id13333
Iistec 2013 game_design for id_m_broyles_id13333Iistec 2013 game_design for id_m_broyles_id13333
Iistec 2013 game_design for id_m_broyles_id13333
 
Analyse technique de mon service. r.carin
Analyse technique de mon service. r.carinAnalyse technique de mon service. r.carin
Analyse technique de mon service. r.carin
 
Grey Ghost Air Raid Offense
Grey Ghost Air Raid OffenseGrey Ghost Air Raid Offense
Grey Ghost Air Raid Offense
 
Dutchmen Pistol Offense 2007
Dutchmen Pistol Offense 2007Dutchmen Pistol Offense 2007
Dutchmen Pistol Offense 2007
 
How to implement a red hot! youth spread offense
How to implement a red hot! youth spread offenseHow to implement a red hot! youth spread offense
How to implement a red hot! youth spread offense
 
Urban Meyer Florida Offense
Urban Meyer Florida OffenseUrban Meyer Florida Offense
Urban Meyer Florida Offense
 
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
 
BGA Studio Guidelines
BGA Studio GuidelinesBGA Studio Guidelines
BGA Studio Guidelines
 
Pass Protection Schemes
Pass Protection SchemesPass Protection Schemes
Pass Protection Schemes
 
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
 
02. 게임 전투 공식
02. 게임 전투 공식02. 게임 전투 공식
02. 게임 전투 공식
 
16.03.24 sos project 컨셉 기획서_남진우
16.03.24 sos project 컨셉 기획서_남진우16.03.24 sos project 컨셉 기획서_남진우
16.03.24 sos project 컨셉 기획서_남진우
 
Final 2005 Lightweight Playbook
Final 2005 Lightweight PlaybookFinal 2005 Lightweight Playbook
Final 2005 Lightweight Playbook
 
Offensive Line Presentation
Offensive Line PresentationOffensive Line Presentation
Offensive Line Presentation
 

More from Samet Baykul

Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing FlatnessMeasurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing FlatnessSamet Baykul
 
Emek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice ReportEmek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice ReportSamet Baykul
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationSamet Baykul
 
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...Samet Baykul
 
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot SwarmsMHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot SwarmsSamet Baykul
 
Gearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing SelectionGearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing SelectionSamet Baykul
 
Design of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled PeopleDesign of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled PeopleSamet Baykul
 
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume ShelterCreating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume ShelterSamet Baykul
 
Solvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility ReportSolvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility ReportSamet Baykul
 
Note Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice ReportNote Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice ReportSamet Baykul
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2Samet Baykul
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1Samet Baykul
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationSamet Baykul
 
Refrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental ImpactRefrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental ImpactSamet Baykul
 
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian SurfaceConvective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian SurfaceSamet Baykul
 
Levels of Automation
Levels of AutomationLevels of Automation
Levels of AutomationSamet Baykul
 

More from Samet Baykul (16)

Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing FlatnessMeasurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
 
Emek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice ReportEmek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice Report
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic Refrigeration
 
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
 
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot SwarmsMHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
 
Gearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing SelectionGearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing Selection
 
Design of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled PeopleDesign of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled People
 
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume ShelterCreating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
 
Solvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility ReportSolvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility Report
 
Note Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice ReportNote Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice Report
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic Refrigeration
 
Refrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental ImpactRefrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental Impact
 
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian SurfaceConvective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
 
Levels of Automation
Levels of AutomationLevels of Automation
Levels of Automation
 

2019.11.16 - Mobil Oyun Analizi - Amaze

  • 2. OyunTanımı • Labirent üzerinde kontrol ettiğimiz top ile bütün zemini boyamaya çalıştığımız 2B bir HC bulmaca oyunu. 2
  • 4. Kontroller • “Swipe” kontrol mekaniği ile topu yukarı, aşağı, sağa ve sola doğru hareket ettiriyoruz. • Top ancak belirli bir “swipe” vektör büyüklüğünün üzerinde hareket edebiliyor. Bu da yanlışlıkla ekrana dokunulduğunda oluşabilecek istenmeyen hamlelerin önüne geçiyor. • Hamle yapıldığında top gidebileceği maksimum mesafeyi katediyor. Bu ızgaranın duvarla bitişik son hücresine kadarki mesafe anlamına geliyor. 4
  • 5. Kamera • Oyuncunun dünyayı 2B görmesi istenildiğinden kamera yukarıya sabitlenmiş. • Oyun 3B bir dünya üzerine kurulmuş. 3B perspektif kamera ile derinlik hissi algılanabiliyor. 5
  • 6. Genel Kurallar • Labirent hareket alanı içerisinde top genişliğinde hücrelerden oluşmuş bir ızgara var. Hareket sonrasında top bu hücrelerin merkezinde konumlandırılıyor. • Duvarlar bu ızgaranın dışında olduğundan topun daha fazla ilerlemesini engelliyor gibi görünüyor. 6
  • 7. Zafer • Bölümü geçmek için kullanıcının top ile labirent alanınının tamamından en az bir kez geçmesi bekleniyor. • Taranan bölümlerin rengi değişerek kullanıcıya daha önce geçmiş olduğu yerler gösteriliyor. • Alan taramak için kullanıcı duvarların topu durdurucu özelliğini kullanıyor ve en az hamlede bölümü geçmek için bir mantık kurmak durumunda kalıyor. • Bölümde taranacak bir alan kalmadığında bölüm başarıyla geçilmiş sayılıyor. 7
  • 8. Yenilgi • 2 oyun modu yenilgi özelliği barındırıyor. Bunlar: 1. Hamle Limitli Oyun Modu, 2. Zaman Limitli Oyun Modu. 8
  • 10. Renk Paleti • Oyunda labirentin dışında kalan alan her zaman beyaz olarak belirlenmiş. Bu çoğu zaman ekrandaki en geniş alanı belirliyor. • Labirentin içinde taranması beklenen yüzey ise bu beyaz renge kontrast olarak koyu gri olarak belirlenmiş. • Top rengi ve taranan alan rengi birbiriyle aynı ve her bölümde değişiyor. Bu palette genellikle çok doygun olmayan aydınlık renkler tercih edilmiş. 10
  • 11. Tema • Bir bulmaca oyununa uygun olarak küplerden ve kürelerden oluşan soyut bir tema kullanılmış. • Bölüm geçişlerinde temada herhangi bir değişiklik bulunmuyor. 11
  • 12. Animasyonlar - Efektler • Hamle sırasında top, kabarma efekti ile uzayıp kısalıyor. • Top hareketi sırasında genişleyen bir kuyruk efekti ve buna eşlik eden bir partikül efekti yer alıyor. • Top duvara çarptığında bir parçacık efekti giriyor. • Bölüm başarıyla tamamlandığında bir konfeti animasyonu devreye giriyor. • Konfeti animasyonu sonrası oyuncu diğer bölüme geçene kadar gridlerde taranan yüzeyi oluşturan küp bloklar sol alt köşeden sağ üst köşeye doğru Meksika dalgasına benzer bir sırada kendi eksenleri etrafında çeyrek tur dönüşlere başlıyor. 12
  • 13. 3. UI
  • 14. Ana Ekran • Oyun açıldığında ilk bölüm ile birlikte kontrolleri gösteren bir tutorial çıkıyor. • Sol üst tarafta ayarlar butonu ile yapımcının diğer oyunlarını gösteren bir buton var. • Üst tarafta oyun modları ve hemen altında seviye gösteriliyor. • Sağ üst tarafta reklam engelleme butonu yer alıyor. • Sol altta reklam teklifi butonu var. Reklamda bölümü geç teklifi yer alıyor. 14
  • 15. Başarı Ekranı • Bölüm başarıyla tamamlandığında ana ekran üzerinde, harita üzerinde bölümün tamamlandığını bildiren bir mesaj var. En altta ise diğer bölüme geçmek için bir buton yerleştirilmiş. • Bu sırada daha önce sözü edilen Meksika dalga efekti ile zemin küpleri hareket etmeye başlıyor. 15
  • 16. Mod Seçim Paneli • Bu panelde kullanıcı şu 4 moddan birisini seçebiliyor. 1. Klasik Mod: Bu modda hamle sınırı bulunmuyor. Oyuncular hızlı hamleler yaparak bölümleri geçebiliyor. 2. Sınırlı Hamle Modu: Bölümü geçmek için belirli bir hamle hakkı tanıyor. 3. Müzik Modu: Oyuna arka planda bir müzik eşlik ediyor. 4. ZamanlaYarış: Bölümü geçmek için belirli bir zaman kısıtlaması getiriliyor. • Klasik mod haricindeki modları açabilmek için klasik modda belirli sayıda bölümü tamamlama şartı bulunuyor. 16
  • 17. Oyun Market Paneli • Ana menüde yer alan bir buton ile ulaşılabilen bu panelde yapımcının diğer oyunlarının tanıtımı yapılıyor. • En yukarda öne çıkarılmış yapımlar sergilenirken bazı özel teklifler de burada yer alıyor. • Bunların altında yapımcının diğer oyunları listelenmiş. 17
  • 19. Zorluk • Her bölümde labirent biraz daha büyüyor ve karmaşıklaşıyor. Başlangıçta taranan bölümlerden uzaklaşmaya çalışmak bölümü geçmek için yeterli olsa da, daha ilerde duvarları daha efektif bir şekilde kullanmak gerekiyor. • Ancak oyuncunun kaybetmesine neden olabilecek bir unsur başlangıçta bulunmuyor. Bölümleri geçmek sadece zaman meselesi. Bir kısır döngünün içerisine girilmediği takdirde bölüm bir şekilde geçiliyor. • Kaybetme unsuru olmadığından kullanıcılar özgürce hamle yapıp düşünmeden hızlı bir şekilde bölümleri geçebiliyorlar. 19
  • 20. Bulmaca Özelliği • Daha ilerki seviyelerde belirli bir hamle hakkı bulunan yeni bir oyun modu açılıyor. • Bu moda ile birlikte geriye hamle kalmadığında bölüm kaybediliyor. • Kalan hamle sayısı topun üzerinde sayıyla gösteriliyor. • Bu durumda kullanıcıdan daha akıllıca hamleler yapması bekleniyor. • Bu şekilde oyun zorluğu önemli ölçüde artıyor, HC’den uzaklaşıp gerçek bir bulmaca oyunu halini almaya başlıyor. 20
  • 22. Öne Çıkan Özellikler • Her bölüm bir öncekine göre yeterince farklı bir deneyim sunuyor. • Bölümler kolaydan zora doğru ustaca sıralanmış. Oyun mekaniği bölüm tasarımcılarının bölüm zorluğunu kolay bir şekilde kontrol etmelerini sağlamış gözüküyor. 22
  • 23. Eleştiriler • Oyunda her ne kadar çözülmesi gereken labirent değişse de görsel açıdan top ve taranan bölgelerin rengi dışında bir değişiklik olmuyor. • Oyun bölümleri arasında bir tema farklılığı yok. Muhtemelen farklı temalar denenmiş ve kötü market sonuçlarıyla temel soyut temaya geri dönülmüş gibi duruyor. • Yine de daha uzun bir kullanıcı ömrü sağlaması bakımından minimalist çizgide aynı ferahlıkta farklı deneyimler sunulabilirdi. 23