넌프로그래머를 위한 서버/네트워크

3,235 views

Published on

2014 공채 교육용

Published in: Education
0 Comments
13 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
3,235
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
22
Actions
Shares
0
Downloads
43
Comments
0
Likes
13
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

넌프로그래머를 위한 서버/네트워크

  1. 1. 게임서버라고 들어봤니?
  2. 2. | 목차 | 1. 게임인(人)의 상식 2. 온라인 게임의 원리 3. 네트워크 보안
  3. 3. 게임인(人)의 상식
  4. 4. 게임인(人)의 상식 온라인 게임? 네트워크 게임?
  5. 5. 게임인(人)의 상식  온라인 게임
  6. 6. 게임인(人)의 상식  네트워크 게임
  7. 7. 게임인(人)의 상식  이들의 공통점은…
  8. 8. 게임인(人)의 상식  네트워크
  9. 9. 온라인 게임의 원리
  10. 10. 온라인 게임의 원리  컴퓨터 프로그램은 변수와 함수로 이루어져 있다. main() { i = 10; j = 20; 결과 = 더하기함수( i, j ); } 더하기함수(int a, int b) { c = a + b; return c; }
  11. 11. 온라인 게임의 원리  더하기 함수를 다른 컴퓨터에 두면 어떻까?  모든 컴퓨터는 더하기 함수가 있는 컴퓨터에 연결해서 더하기라는 기능을 쓸 수 있잖아?  근데 뭘로 연결하지?
  12. 12. 온라인 게임의 원리  인터넷  TCP/IP 프로토콜을 이용핚 데이터 젂송 기법  TCP(Transmission Control Protocol)  라우터 밖을 나가지 못해요.  IP(Internet Protocol)  255.200.154.18 대충 이런 것  포트도 잊지 말자  라우터를 통과핚 TCP에게 주소를 알려줘요  현재 IPv4 이지만 IP의 고갈로 IPv6가 차세대 IP 버젂
  13. 13. 온라인 게임의 원리  연결 서버 클라이언트  단 서버와 클라이언트는 동등핚 입장.  흔히 연결을 하는 쪽이 클라이언트, 대기하는 쪽을 서버라고 함.
  14. 14. 온라인 게임의 원리  덧셈 네트워크 시스템 클라가 보낸 숫자를 더해서 보내줘요. 서버 숫자 두개를 서버 로 물어요. 클라이언트 클라이언트 클라이언트
  15. 15. 온라인 게임의 원리  덧셈 온라인 클라가 보낸 숫자를 더해서 보내줘요. 근데 모두에게 누가 무엇을 물었는지를 알려줘요. 서버 숫자 두개를 서버로 물어요. 클라이언트 클라이언트 클라이언트
  16. 16. 온라인 게임의 원리  이런 걸로 게임을 만들 순 없을까?  내가 뭘하고 있는지를 다른 서버에게 알려주면 되겠어!
  17. 17. 온라인 게임의 원리  연결, 연결, 연결…
  18. 18. 온라인 게임의 원리  파일을 보내고 싶어 1 내가 받아서 전달할께 서버 C 에게 내 파일을 보내줄래 A 클라이언트 B 클라이언트 C 클라이언트
  19. 19. 온라인 게임의 원리  파일을 보내고 싶어 2  P2P 바빠서 힘들어;;; A와 C 너희들끼리 알아서해 서버 C 에게 내 파일을 보내줄래 A 클라이언트 B 클라이언트 C 클라이언트
  20. 20. 온라인 게임의 원리  이런 걸로 게임을 만들 순 없을까?  서버는 방만 만들어주고 우리끼리 알아서 하면 되겠어!
  21. 21. 온라인 게임의 원리  핚정된 자원을 아끼는 것이 좋은 프로그램  수많은 방법과 트릭이 한꺼번에 사용된다.
  22. 22. 온라인 게임의 원리  정리  서버 시갂이 유지되는 게임은 온라인 게임  C/S  어뷰징, 해킹에 유리  단판 승부는 네트워크 세션 방식  P2P  판정은 서버가 아닊 각 개인PC가 함  젂적만 서버가 관리  실제로는 핚 프로젝트에 모든 기법 총동원
  23. 23. 온라인 게임의 원리  Dedicated server 서버들 세션서버 클라이언트 클라이언트 세션서버 세션서버 클라이언트 클라이언트 세션서버
  24. 24. 온라인 게임의 원리  혼자 놀면 외로우니까 네트워크 구축은 인간의 본성이다.  갂혹 새로운 기술이 인성을 망가뜨릴까 걱정하는 사람이 있다.  그리고 인터넷 공갂에 지나친 의미를 부여하는 사람이 있다. 추천!!  아무튼 둘 다 바보다.
  25. 25. 네트워크 보안
  26. 26.  네트워크의 최대 적은 해킹  해커는 멋있는 것이 아닙니다.  천재 프로그래머 없이도 됩니다. 서버보안
  27. 27. 서버보안  서버와 클라이언트
  28. 28. 서버보안  프로토콜만 맞추면 컴퓨터는 모릅니다.
  29. 29. 서버보안  이게 게임이라면?  TCP/IP 그 자체는 아무런 보안 기능이 없다. 이 짤방은 쓰기 싫었으나;;;
  30. 30. 서버보안  사회공학적 해킹의 성장  DDoS  케빈 미트닉 추천!!
  31. 31. 서버보안  스마트 디바이스  스마트폰은 작은 컴퓨터  TCP/IP, 블루투스, NFC 등 PC와 동일핚 프로토콜 장비 사용  안드로이드의 경우 iOS에 비해 다른 앱 접근이 용이  웹브라우저와 HTTP 통싞이 주력  로컬에 사용자 정보를 담고 있는 경우가 많음
  32. 32. 서버보안  편의성 vs. 보안  당신의 선택은?
  33. 33. 서버보안  결론  인터넷으로 우리는 다른 컴퓨터에 변수를 보낼 수 있습니다.  각자의 위치, 이동, 총알 등이 변수가 됩니다.  이게 모아지면 네트워크 게임이 됩니다.  네트워크 구조 및 누가 판정핛 것인지는 따라 온라인, 네트워크 게임이 구분됩니다.  편의성과 보안에는 트레이드 오프가 존재합니다.
  34. 34. Q&A
  35. 35. 감사합니다.

×