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Un rapporto di The Bureau of Labour Statistics spiega che negli Stati Uniti l’information
technology crea 140 mila posti di lavoro l’anno, di contro sono solo 40 mila i laureati nelle
scienze informatiche, stando ai dati della National Science Foundation . La situazione non
è diversa nel Vecchio Continente: le università sfornano 100 mila programmatori l’anno,
ma secondo l’Unione Europea, il prossimo anno ne serviranno almeno quattro volte tanto.
A fronte di questo quadro come si sta muovendo la scuola italiana? Quanto spazio trova la
programmazione nelle aule? Come spesso accade nel rapporto tra scuola e digitale ci si
trova di fronte a una realtà molto sfaccettata, lasciata per lo più all’iniziativa individuale o a
progetti locali.
La soluzione è Scratch.
Scratch è un tools di programmazione ma rappresenta anche un nuovo modo di
apprendere che fa parte della linea pedagogica esperienziale (“apprendere col fare”) e che
viene sostenuta dal movimento dei “makers”. Scratch non solo risponde a un’esigenza del
mercato, ma soprattutto risponde a un’esigenza delle nuove generazioni.
A cosa sono interessati oggi i ragazzi? A cosa dedicano la maggior parte del loro
tempo libero? Una delle possibili risposte a tale quesito sono i nuovi media ed in
particolare i videogiochi. La sfida di Scratch è partire dagli interessi emergenti nelle
nuove generazioni per trasformarli in abilità, competenze da utilizzare creativamente nel
nuovo mercato.
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Come posso far diventare i videogiochi elementi per apprendere, per sviluppare le
proprie capacità logiche sistemiche?
Fino ad oggi le risposte sono sempre state quelle di creare dei videogiochi come unità
didattiche, in cui l’utente giocando apprendeva, con Scratch la tendenza si inverte: diventi
tu l’autore del videogioco sei tu che lo progetti, crei lo story board, interfaccia grafica, lo
programmi e lo pubblichi sul Web.
Le competenze apprese si ampliano, non vengono limitate ai soli contenuti ma estese
nella modalità e nella creatività dell’esecuzione, della progettazione e fruizione. In questo
modo le abilità vengono apprese attraverso tutti i nostri sensi ed in particolare
usando l’intelligenza emotiva. Un videogioco creato con le proprie mani avrà un impatto
emotivo tale per cui rimarrà una pietra miliare nella propria storia educativa.
Quindi, la sfida, che dovevano affrontare i ricercatori del Mit, era quella di creare un tool di
programmazione per videogiochi che fosse estremamente semplice ma anche
estremamente potente, questo perché doveva essere utilizzato da ragazzini da otto anni in
su che sono abituati a fruire di videogiochi estremamente complessi.
I requisiti che il nuovo ambiente di programmazione doveva soddisfare erano:
un’interfaccia semplice e intuitiva, un modo di programmare completamente nuovo che
fosse alla portata esperienziale dei bambini, un tools che potesse essere fruito da una
vasta gamma di piattaforme hw e sw per renderlo accessibile a un pubblico eterogeneo e
in contesti diversi (scuola, casa…), il tutto nello stile opensource senza alcun contributo
diretto economico e permettendo il riutilizzo del codice dei programmi creati.
Quali sono le modalità operative con cui i bambini creano qualcosa, quali elementi
utilizzano e come li utilizzano? L’ambiente più privilegiato con cui bambini creano
oggetti e storie con le proprie mani e quello dei mattoncini (lego o simili), la sfida era quella
di creare un ambiente di programmazione che fosse simile a quello già interiorizzato dei
bambini.
È nato così Scratch, un modo visuale per programmare e creare i propri videogiochi con
mattoncini simili a quelli della Lego, ma potente come i nuovi videogiochi che
interagiscono con la videocamera (vedi PlayStation e Xbox).
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Il linguaggio è indicato per bambini da otto anni in su, si basa su una tecnologia visuale, gli
elementi di programmazione assomigliano a dei blocchi di lego che si devono incastrare
tra di loro.
Naturalmente, questa esperienza avrebbe acquistato maggiore valore se condivisa in una
comunità, ed è così che Scratch non è solo un ambiente di programmazione ma è
diventato anche una comunità on-line, dove i partecipanti possono mettere disposizione le
proprie conoscenze, il codice e i videogiochi, che possono essere duplicati, migliorati e
ampliati per diventare la base di nuovi progetti. In questo modo si cresce giorno dopo
giorno con nuove invenzioni e tools rendono Scratch sempre più potente: ad oggi le
applicazioni condivise dalla comunità sono circa 5 milioni.
Non poteva mancare l’approccio opensource: Scratch progettato e supportato dal Lifelong
Kindergarten group dei Media Lab del MIT prettamente gratuito ed disponibile per tutte le
piattaforme Windows, Mac e Linux.
Come riportato sul sito del MIT: “Scratch è stato progettato avendo come obiettivo
l’apprendimento e la didattica. Moltissimi educatori hanno supportato i creatori di Scratch
già dal 2007, sia in ambienti di apprendimento formale che informale – insegnamenti a tutti
i livelli K-12, ricercatori di didattica e di informatica, bibliotecari, educatori di musei,
genitori.”
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Ora tocca a voi: volete fare
parte di questa rivoluzione culturale?
Noi si.

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Campus lacamilla progetto Scratch

  • 1. www.campuslacamilla.it Un rapporto di The Bureau of Labour Statistics spiega che negli Stati Uniti l’information technology crea 140 mila posti di lavoro l’anno, di contro sono solo 40 mila i laureati nelle scienze informatiche, stando ai dati della National Science Foundation . La situazione non è diversa nel Vecchio Continente: le università sfornano 100 mila programmatori l’anno, ma secondo l’Unione Europea, il prossimo anno ne serviranno almeno quattro volte tanto. A fronte di questo quadro come si sta muovendo la scuola italiana? Quanto spazio trova la programmazione nelle aule? Come spesso accade nel rapporto tra scuola e digitale ci si trova di fronte a una realtà molto sfaccettata, lasciata per lo più all’iniziativa individuale o a progetti locali. La soluzione è Scratch. Scratch è un tools di programmazione ma rappresenta anche un nuovo modo di apprendere che fa parte della linea pedagogica esperienziale (“apprendere col fare”) e che viene sostenuta dal movimento dei “makers”. Scratch non solo risponde a un’esigenza del mercato, ma soprattutto risponde a un’esigenza delle nuove generazioni. A cosa sono interessati oggi i ragazzi? A cosa dedicano la maggior parte del loro tempo libero? Una delle possibili risposte a tale quesito sono i nuovi media ed in particolare i videogiochi. La sfida di Scratch è partire dagli interessi emergenti nelle nuove generazioni per trasformarli in abilità, competenze da utilizzare creativamente nel nuovo mercato.
  • 2. www.campuslacamilla.it Come posso far diventare i videogiochi elementi per apprendere, per sviluppare le proprie capacità logiche sistemiche? Fino ad oggi le risposte sono sempre state quelle di creare dei videogiochi come unità didattiche, in cui l’utente giocando apprendeva, con Scratch la tendenza si inverte: diventi tu l’autore del videogioco sei tu che lo progetti, crei lo story board, interfaccia grafica, lo programmi e lo pubblichi sul Web. Le competenze apprese si ampliano, non vengono limitate ai soli contenuti ma estese nella modalità e nella creatività dell’esecuzione, della progettazione e fruizione. In questo modo le abilità vengono apprese attraverso tutti i nostri sensi ed in particolare usando l’intelligenza emotiva. Un videogioco creato con le proprie mani avrà un impatto emotivo tale per cui rimarrà una pietra miliare nella propria storia educativa. Quindi, la sfida, che dovevano affrontare i ricercatori del Mit, era quella di creare un tool di programmazione per videogiochi che fosse estremamente semplice ma anche estremamente potente, questo perché doveva essere utilizzato da ragazzini da otto anni in su che sono abituati a fruire di videogiochi estremamente complessi. I requisiti che il nuovo ambiente di programmazione doveva soddisfare erano: un’interfaccia semplice e intuitiva, un modo di programmare completamente nuovo che fosse alla portata esperienziale dei bambini, un tools che potesse essere fruito da una vasta gamma di piattaforme hw e sw per renderlo accessibile a un pubblico eterogeneo e in contesti diversi (scuola, casa…), il tutto nello stile opensource senza alcun contributo diretto economico e permettendo il riutilizzo del codice dei programmi creati. Quali sono le modalità operative con cui i bambini creano qualcosa, quali elementi utilizzano e come li utilizzano? L’ambiente più privilegiato con cui bambini creano oggetti e storie con le proprie mani e quello dei mattoncini (lego o simili), la sfida era quella di creare un ambiente di programmazione che fosse simile a quello già interiorizzato dei bambini. È nato così Scratch, un modo visuale per programmare e creare i propri videogiochi con mattoncini simili a quelli della Lego, ma potente come i nuovi videogiochi che interagiscono con la videocamera (vedi PlayStation e Xbox).
  • 3. www.campuslacamilla.it Il linguaggio è indicato per bambini da otto anni in su, si basa su una tecnologia visuale, gli elementi di programmazione assomigliano a dei blocchi di lego che si devono incastrare tra di loro. Naturalmente, questa esperienza avrebbe acquistato maggiore valore se condivisa in una comunità, ed è così che Scratch non è solo un ambiente di programmazione ma è diventato anche una comunità on-line, dove i partecipanti possono mettere disposizione le proprie conoscenze, il codice e i videogiochi, che possono essere duplicati, migliorati e ampliati per diventare la base di nuovi progetti. In questo modo si cresce giorno dopo giorno con nuove invenzioni e tools rendono Scratch sempre più potente: ad oggi le applicazioni condivise dalla comunità sono circa 5 milioni. Non poteva mancare l’approccio opensource: Scratch progettato e supportato dal Lifelong Kindergarten group dei Media Lab del MIT prettamente gratuito ed disponibile per tutte le piattaforme Windows, Mac e Linux. Come riportato sul sito del MIT: “Scratch è stato progettato avendo come obiettivo l’apprendimento e la didattica. Moltissimi educatori hanno supportato i creatori di Scratch già dal 2007, sia in ambienti di apprendimento formale che informale – insegnamenti a tutti i livelli K-12, ricercatori di didattica e di informatica, bibliotecari, educatori di musei, genitori.”
  • 4. www.campuslacamilla.it Ora tocca a voi: volete fare parte di questa rivoluzione culturale? Noi si.