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Scratch 2.0 modulo didattico

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Modulo didattico del corso Scatch 2.0. Per insegnare ai bambini delle elementari e delle medie a programmare videogiochi con il computer.

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Scratch 2.0 modulo didattico

  1. 1. Scratch 2.0 Modulo didattico www.campuslacamilla.it
  2. 2. Sommario Premessa ........................................................................................................................................................... 3 Perché insegnare la programmazione del computer ai Bambini? .................................................................... 4 Scratch ............................................................................................................................................................... 5 Destinatari ......................................................................................................................................................... 6 Materiali ............................................................................................................................................................ 6 Risorse online .................................................................................................................................................... 6 Modulo didattico ............................................................................................................................................... 7 Foto dei corsi ................................................................................................................................................... 14 Risorse online .................................................................................................................................................. 16 www.campuslacamilla.it
  3. 3. Premessa La nostra società tende ad integrare sempre più l’aspetto tecnologico con gli strumenti di uso quotidiano, dando loro sempre più ampie capacità di calcolo. Già oggi, e ancor più nel prossimo futuro, tale integrazione “incarna” il computer negli oggetti, anche quelli più impensati, tanto da far perdere di vista il concetto di macchina universale (general purpose), e da fargli assumere un corpo (o meglio una serie di corpi. a seconda del caso), che avvalendosi di sensori e di attuatori gli consentono di entrare in diretta relazione con l’ambiente esterno. Questo continuo divenire rende il robot-macchina simile ad un organismo naturale . Il computer, infatti, entra nell’ambiente che ci circonda, sia domestico, sia lavorativo; si evolve lasciando la sua attuale visione di macchina che produce un output riconducibile al programma che lo ha generato per una nuova realtà il cui comportamento non è il semplice risultato diretto del sistema, ma è la risultante di una continua interazione tra il sistema e l’ambiente. La macchina quindi si trasforma in un sistema dinamico complesso i cui risultati non sono completamente prevedibili né riconducibili completamente agli elementi che li hanno generati. Il cardine intorno a cui ruota questa continua evoluzione resta chiaramente l’apporto umano, che determina i parametri entro i quali tale tecnologia possa evolversi. Questo genera problematiche e opportunità legate al processo educativo, che dovrà essere tale da formare persone in grado di far fronte alla tecnologia in evoluzione, non solo in maniera passiva (il semplice utilizzo), ma anche in maniera attiva, dando loro anche gli strumenti necessari per poter contribuire allo sviluppo tecnologico. Porsi in quest’ottica non è semplice: viviamo nell’epoca dei “digital natives”, come nel 2001 Prensky definì i ragazzi delle nuove generazioni, predisposte ad un apprendimento informale e poco mediato, abituate ad imparare da soli, abbandonando la conoscenza di ciò che è sotto la superficie a vantaggio dell’azione finale. Si può e si deve superare il potere dell’educazione informale, che agisce ovunque sia nei luoghi di incontro extra-istituzionali che nei luoghi istituzionalmente educativi, andando oltre una formazione che rimane solo legata al saper usare le cose, che vive passivamente il risultato dell’opera delle macchine. Si deve dar modo di comprendere cosa c’è dietro le cose, come funzionano, come possiamo farle funzionare: abbandonare il “fare”, che ci rende solo esecutori più che attori e adottare l’ “agire”, che ci fa conoscere la realtà che ci circonda, riconoscendone e individuandone l’ordine, orientando di conseguenza le nostre azioni. Un’educazione indirizzata in tal senso permette quindi agli studenti non solo l’acquisizione di competenze tecniche legate alle macchine (programmazione, meccanica, elettronica, elettrica, comunicazione, gestione di reti…), di competenze legate alle scienze biologiche, biomeccaniche, fisiologiche, fisiche, matematiche, ma anche la promozione di attitudini creative, la capacità di comunicare e di cooperare lavorando in gruppo. www.campuslacamilla.it
  4. 4. Perché insegnare la programmazione del computer ai Bambini? I motivi sono molteplici: Comunicare con le macchine Essere in grado di far eseguire ad un computer calcoli complessi è una delle possibilità più vicine al concetto di “super poteri”. Fornisce al ragazzo nuove competenze per scaricare a terra progetti e idee potenzialmente visibili da milioni di persone. Approccio non passivo ma attivo Pensare “tanto lui è un nativo digitale e non avrà problemi” è la cosa più sbagliata che si possa fare. Un bambino deve rendersi subito conto che il computer è un oggetto stupido che risponde a comandi intelligenti (ovvero quelli che LUI decide). Videogiochi che passione Ogni genitore ha visto il proprio figlio passare ore davanti ad un videogame. Scratch costituisce la possibilità di sostituire il gioco di altri e stimola il bambino a realizzare in autonomia il proprio gioco. L’apprendimento avviene pertanto realizzando videogame e animazioni. E’ semplice come imparare un linguaggio L’approccio con la tecnologia attraverso la “programmazione visuale” mettono un bambino nelle condizioni di attivare logica matematica e di problem solving prima ancora di imparare a scrivere Familiarità con la tecnologia Il bambino entra in contatto con la tecnologia sotto forma di gioco. Apprezzerà da subito le potenzialità di un computer concepito come un calcolatore a sua disposizione. Si avvicinerà con curiosità al mondo dell’informatica, probabilmente unica certezza del suo futuro sviluppo professionale. Abbiamo bisogno di programmatori! Le previsioni indicano una crescita costante di ricerca di programmatori negli anni a venire. Senza contare che le professioni richieste dal mercato attuale non esistevano 10 anni fa. E’ indispensabile pertanto predisporsi rispetto ai trend futuri e attrezzarsi di conseguenza. Startup Saper programmare significa poter realizzare Facebook o Google del futuro. Senza necessità di intermediari. www.campuslacamilla.it
  5. 5. Scratch Scratch e' un nuovo linguaggio di programmazione che rende semplice creare storie interattive, giochi e animazioni, e condividere le tue creazioni con gli altri del web. Scratch e' sviluppato dal Lifelong Kindergarten research group dei Media Lab dell'MIT (http:// scratch.mit.edu). Il gruppo sviluppa nuove tecnologie che, seguendo lo spirito della costruzione e della pittura con le dita usate alla scuola materna, espandono le possibilita' di disegnare, creare e imparare. Il software di Scratch e' completamente gratuito e il codice sorgente e' disponibile con licenza Scratch License. I loghi di Scratch sono di proprieta' del MIT. Di seguito due screenshot della piattaforma: GUARDA DENTRO Accedendo al sito di Scratch non è soltanto possibile giocare a uno dei 4 milioni di giochi (al Dicembre 2013) salvati sulla piattaforma, ma cliccando sul bottone “Guarda dentro” è possibile vedere con che codice sono stati realizzati. REMIX Una volta osservato con che codice sono stati realizzati è possibile, cliccando sul bottone “remix” iniziare la propria versione partento dal gioco di qualche altro bambino. www.campuslacamilla.it
  6. 6. Destinatari Bambini della scuola primaria da 6 a 14 anni, possibilmente divisi su due fasce di età 6-10 anni (elementari) e 11-14 anni (medie). Per ogni gruppo viene adottato un modulo educativo differente. Per una migliore realizzazione del laboratorio i gruppi di bambini non dovrebbero superare le 7 unità per educatore. Materiali Per partecipare al corso è necessario disporre di un PC portatile abilitato a navigare in wi fi. Non è necessaria particolare potenza di calcolo e può essere usato un sistema operativo Mac, Windows o Linux. Gradita la webcam per gli esercizi che prevedono interazione tramite questo device. Risorse online Su internet sono disponibili risorse di ogni tipo su Scratch. Il sito ufficiale prevede la una sezione per educatori e una per genitori. Quasi la totalità dei contenuti è però disponibile in lingua inglese. Sito ufficiale: scratch.mit.edu www.campuslacamilla.it
  7. 7. Modulo didattico Il corso è stato organizzato in 3 sessioni da 3 ore l’una. Ogni lezione è caratterizzata dalla seguente scaletta: Vengono di seguito riportate le attività previste. Primo giorno Teoria:      Breve presentazione dei docenti e delle finalità del corso Introduzione ai concetti di “Programmazione “ e “Linguaggio” Breve storia del personal computer e dei fondamentali (Sistema operativo e programmi) Presentazione del sito di Scratch relativamente alla fase di registrazione e di creazione di un nuovo gioco Presentazione dei concetti fondamentali dell’ambiente di programmazione: lo stage, i comandi, l’area di sviluppo del codice www.campuslacamilla.it
  8. 8. Durante la prima lezione, un computer desktop verrà aperto al fine di mostrare i componenti principali che costituiscono un computer dal punto di vista hardware. L’obiettivo è spiegare loro che un computer contiene “sempre le stesse cose”. Pratica: Primo gioco Realizzazione di un gioco costituito da uno squalo che mangia il pesciolino che, in maniera randomica, nuota all’interno del gioco. Lo squalo deve essere mosso dal giocatore attraverso le frecce della tastiera. Quando il pesciolino viene mangiato deve emettere un suono e visualizzare un testo sullo schermo. www.campuslacamilla.it
  9. 9. Concetti affrontati:     Creazione di nuovi Sprite o utilizzo degli sprite della libreria (in Scratch ogni oggetto a cui assegnare istruzioni si chiama sprite) Movimento degli sprite attraverso tasti prestabiliti (interazione) o attraverso istruzioni precise Principi di interazione con l’utente (tasti, mouse, videocamera) Introduzione all’utilizzo dei suoni Secondo gioco Realizzazione di un gioco che prevede una gara di macchine che vanno ad una velocità differente decisa dal computer. La macchina che vince deve dichiarare di aver vinto. Concetti affrontati:      Creazione di costumi Utilizzo di sfondi differenti Assi cartesiani Introduzione del concetto di ciclo Introduzione al concetto di valore generato dal computer Esercizi a casa:   Migliorare il primo gioco aggiungendo altri pesciolini Migliorare il secondo gioco inserendo la possibilità di scommettere prima di cominciare www.campuslacamilla.it
  10. 10. Secondo giorno Teoria:     Il computer e le periferiche Concetto di open source Introduzione a 360 gradi della piattaforma Scratch. Illustrazione delle librerie dei progetti degli altri. Concetto di remix, preferiti e salvataggio dei progetti Pratica: Primo gioco Programmare un frigorifero che contiene diversi sprite. Alla pressione di un numero da 1 a 9 deve succedere qualcosa agli alimenti del frigo. Saranno i bambini a decidere le azioni. Concetti affrontati:      Utilizzo della libreria di Scratch e disegno di nuovi sprite Gestione delle dimensioni Gestione dell’interazione con l’utente Utilizzo dei suoni Comunicazioni di espressioni di testo da parte degli sprite www.campuslacamilla.it
  11. 11. Secondo gioco Realizzare un programma che scelga in autonomia un numero da 1 a 100. Il programma deve continuare a chiedere al giocatori di indovinare il numero e segnalare soltanto se il numero scelto dal computer è più alto o più basso. Una volta indovinato deve comparire il messaggio a tutto schermo che segnala la vittoria. Concetti affrontati:      Gestione di sfondi differenti Introduzione alle variabili Gestione di cicli Utilizzo di operatori numerici Concetti base di algebra Esercizi a casa:   Migliorare il primo gioco a piacimento Migliorare il secondo gioco inserendo un contatore che registra il numero di tentativi. Se il numero non viene indovinato in 7 tentativi il gioco deve indicare “GAME OVER” www.campuslacamilla.it
  12. 12. Terzo giorno Teoria:      Introduzione del concetto di sistema operativo, kernel e periferiche Navigazione tra i migliori progetti realizzati da altri ragazzi Spiegazione dell’albero dei remix Programmazione avanzata. Come vengono realizzati i siti web e i giochi Illustrazione di piattaforme per imparare a programmare in autonomia Pratica: Primo gioco Realizzazione di un gioco che prevede che un cavallo debba muoversi all’interno del gioco e recuperare le monetine senza che un mostriciattolo lo prenda. Questo gioco deve essere realizzato in coppia con un alto bambino. Concetti affrontati:     Progettazione su carta del videogioco Gestione di x e y Interazione tra sprite e passaggio di variabili Interazione con l’utente tramite tasti multipli www.campuslacamilla.it
  13. 13. Secondo gioco Realizzazione di pong. Una barra colorata, mossa con il mouse o con i tasti, deve intercettare degli sprite che cadono dal basso. Se presi devono tornare verso l’alto. Un contatore deve registrare il numero di oggetti caduti e segnalare la fine del gioco quando il contatore arriva a dieci. Concetti affrontati:         Utilizzo delle variabili Introduzione al concetto di clonazione dello sprite Introduzione al concetto di funzione Introduzione al concetto di cicli continui Utilizzo della webcam Sensori di movimento Sensori di rumore Operatori numerici (addizioni, sottrazioni, maggiore, minore, ecc) Esercizi a casa:   Realizzare un biglietto di auguri per il compleanno della mamma o del papà Realizzare un proprio gioco da zero che preveda la possibilità di giocare in due giocatori www.campuslacamilla.it
  14. 14. Foto dei corsi www.campuslacamilla.it
  15. 15. www.campuslacamilla.it
  16. 16. Risorse online www.campuslacamilla.it scratch.mit.edu llk.media.mit.edu Il sito del Campus La Camilla Il sito ufficiale di Scratch Il sito ufficiale dei creatori di Scratch Per informazioni o suggerimenti: giovanni@campuslacamilla.it 339-1432355 www.campuslacamilla.it

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