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Radeon ProRender for Maya
使い方マニュアル
• 導入
• ビューポート上でRPRをリアルタイム描画
15
• マテリアルの説明
• AOV/Render Pass
• ToonTrace
• RenderPoolを使ったレンダリング
• その他
2
目次
3
22
26
33
38
45
導入
3
3
物理ベースの高性能レンダリングエンジン、Radeon™ ProRenderがあれば、
クリエイティブなプロ仕様で驚くほどフォトリアリスティックな画像を作成できます。
AMDの高性能Radeon™ Raysテクノロジーをベースに構築されたRadeon™ ProRenderの完全にスケーラブル
なレイ・トレーシング・エンジンは、オープンな業界標準ツールを使用してGPUとCPUのパフォーマンスを最
大限活用して迅速かつ印象的な結果を生み出します。
4
Radeon Pro Render
Maya版のRadeon ProRenderインストール方法になります。
※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。
①Pythonインストールします。
https://www.python.org/downloads/windows/
上記サイトから2.7以上のバージョンをDLしてインストールします。(すでに入っている場合はスキップします)
②Radeon ProRender forMayaをインストールします。
https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RadeonProRenderMayaPlugin/releases
上記サイトからインストーラーをDLします。
③DLしたRadeonProRenderMaya.msiを実行します。
5
Install
④Nextを押します。
⑤”I accept the terms in the License Agreement”にチェックをつけて、
Nextを押します。
6
Install
⑥Nextを押します。
⑦Installを押します。
7
Install
⑧インストールが開始されます。
⑨インストールが完了したら、Finishを押します。
以上で、Radeon ProRenderのインストールの完了です。
8
Install
Maya版のMaterial LIBRARYのインストール方法になります。
※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。
① Material LIBRARY FOR WINDOWSをDLします。
https://www.amd.com/ja/technologies/radeon-prorender-downloads
②DLしたMaterial LIBRARY FOR WINDOWS(2021/07/10現在)を実行します。
9
Install
③Nextを押します。
④”I accept the terms in the License Agreement”にチェックをつけて、
Nextを押します。
10
Install
⑤Nextを押します。
⑥Installを押します。
11
Install
⑦インストールが始まります。
⑧インストールが完了したら、Finishを押します。
以上で、 Material LIBRARY FOR MAYAのインストールの完了です。
12
Install
プラグインをロードする
メニューバー Windows > Settings/Preferences>Plug-in
manager
から、”RadeonProRender.mll “ のLoadedにチェックを入れま
す。
RadeonProRenderをLoadedすると、Hyper shadeで
Radeon ProRender専用のシェーダーが読み込まれていることが確認
できます。
プラグインを”Auto load” にチェックをいれない。
一度プラグインを読み込むと、Radeon ProRender Globalノー
ド
が残ってしまい、 Radeon ProRenderを使用しないプロジェク
トに
影響を与える可能性があります。
推奨:
13
Render Setting / Render Using
メニューバー Windows> Rendering Editors>Render settingsを
クリックし、Render Settingsを開きます。
Render SettingsのRender UsingをRadeon ProRenderに変更し
ます。
Render SettingsのSystemタブにあるPreferences forを
FinalRenderに変え、Render DevicesからGPUにチェックを入
れます。
Preferences forの項目をViewport & Thumbnailに変え、
Render DevicesからGPUにチェックを入れます。
Radeon ProRenderを使用するにあたって、設定の確認を行います。
14
ビューポート上でRPRをリアルタイム
描画
15
ビューポート上でRPR表示の仕方
ビューパネル Renderer > Radeon ProRender を選択します。
変更後、ビューポート上でRadeon ProRenderマテリアルを
表示できるようになります。
16
マテリアルのアサイン
メニューバー Windows > Rendering Editors>Hypershade から
Hypershadeを開きます。
HypershadeのCreateから、Radeon ProRenderマテリアルを作
成し、
オブジェクトにマテリアルをアサインします。
ビューパネル RendererがRadeon ProRenderに変更されていれば、
ビューポート上でRPRマテリアルを確認できます。
RPR Uber Material RPR Toon Material
17
レンダリング結果をIPRで表示する方法
メニューバー Windows>Rendering Editors>Render View
IPR render the current frameを選択します。
IPRで表示の方を推奨します。
ビューポート表示だとディスプレイの解像度に依存する為、最
終結果と異なることがあります。
推奨:
18
AOVをIPRで表示する方法
RenderViewでAOVを表示したいときは
メニューバー Windows>Rendering Editors>Render settingsを
クリックし、Render Settingsを開きます。
Render SettingsのAOVsタブのDisplayed in Render Viewを
表示したいAOVに変更をします。
19
レンダリング画像の確認
メニューバー Radeon ProRender>Render>
Start a Production Render を選択します。
RPRレンダラーを使用した最終的なレンダリング画像を確認すること
ができます。
20
レンダリング画像の確認
<アイコンについて>
①Render the current frame:現在のフレームをレンダリング
②Render Region:領域をレンダリング
③カメラの変更はRender Viewのメニューバー>Render
>Renderから
変更することが可能です。
① ②
③
21
マテリアルの説明
22
RPR Uber Material
RPR Uber Material
Radeon ProRender標準マテリアル
RPR Toon Material
RPR Toon Material
別紙参照
23
RPR Bump & Normal
Radeon ProRenderのNormalやBumpのセットアップは
Hypershadeで、以下のノードセットアップとなります。
Bump map Normal map
注意:
NormalマップのテクスチャーのColorSpaceはRAWに
してください
24
RPR Displacement
RPR Uber Materialでは2種類のDisplacementモードで
おうとつを出すことが可能です
25
Subdivision Mode Adaptive Subdivision Mode
AOV/Render Pass
26
AOV / View上でAOVの表示の仕方
ビューパネル Radeon ProRender >AOV
から表示したいAOVを選択します。
切り替え後、ビューポート上で図のようにマテリアルを確認できます。
Material Idx Camera Normal
27
AOV / AOV一覧
Color / カラー Material Index
Opacity / 不透明度 World Coordinate
/ ワールド座標¶
UV Geometric Normal
/ 幾何学法線
Shading Normal
/シェーディング法
線
Depth / 深度 Object ID Object Group ID
/オブジェクトグ
ループID
Shadow
/シャドウキャッ
チャー
Background /背景 Emission /放射 Velocity/速度
画像準備中
※オブジェクトが一つの
ため、1色で出力 RPRMatteMaterialを地面に
Assignし、
ShadowcatcherをONにします
現在、非対応 画像準備中
28
AOV / AOV一覧
Direct Illumination
/ダイレクトイルミ
ネーション
Indirect Illumination
/ 間接照明
Ambient Occlusion
/アンビエントオクルー
ジョン
Diffuse Direct
/ 拡散反射光
Diffuse Indirect
/拡散反射光
Reflection Direct
/リフレクションダイ
レクト
Reflection Indirect
/拡散間接
Refraction/屈折 Subsurface/Volume
サブサーフェス/ボ
リューム
Albedo /アルベド Variance Lightgroup CameraNormal
RPR1で対応
RPR2では
現在非対応。 画面が黒になる が黒になる
ReflectionCatcher
RPRMatteMaterialを
地面にAssignし、
ReflectionCatcherrを
ONにします
非対応
非対応
29
AOV / AOV一覧
CryptoMaterialObj
CryptoMaterialMat
https://radeon-pro.github.io/RadeonProRenderDocs/ja/plugins/maya/motion_blur.html
公式サイト
30
オブジェクトID 設定
オブジェクト選択後、Attribute Editor >
選択されたオブジェクトのtransform / Extra Attributesから
RPR Object Idに数字を入力します
※Radeon PreRender >AOV>Object Id
を選択することで、確認ができます。
Object IDは、数字によって割り当てられた色で表示されます。
同じ数字だと同じ色で表示されます。オブジェクトごとに色分
けをする為には、最初に設定をする必要があります。
注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更はできませ
ん。
31
マテリアルID設定
Hypershadeでシェーディンググループを選択>
Extra Attributesの項目からRPR Material Id に 番号を入力しま
す。
※ Radeon PreRender >AOV>Material Id
を選択することで、確認ができます。
Material Idは、数字によって割り当てられた色が表示され、
同じ数字だと同じ色で表示されます。
オブジェクトごとに色分けをする為には、最初に設定をする必要が
あります。
注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更ができません。
32
ToonTrace
33
Render Setting / ToonTrace①
メニューバー Window > Render Settingを開き、Effectsタブ
から
Contour Render Mode > Enableにチェックを入れます。
ToonTrace 表示にあたって、設定を変更します。
ビューポートのRendererを
Radeon ProRenderに変更していれば
ビューポート上で、ToonTraceが表示されま
す。
Enable:ON Enable:OFF
34
<Contour Render Mode>
Outline Rendering: ONにすることでToonTraceが表示
Use Object ID: Object IDによる線出力のON/OFFを設定
Use Material Index: Material Indexによる線出力のON/OFFを設定
Use Shading Normal: 法線閾値による線出力
Line Width Object: Use Object IDによって出力される、線の太さの設定
Line Width Material: Use Material Indexによって出力される、線の太さの設
定
Line Width Normal: Use Shading Normal によって出力される、線の太さ設
定
Normal Threshold: Use Shading Normalによって出力される線の閾値
Antialiasing: アンチエイリアスの強度(0.0~1.0)
Use UV: UVによる線出力のON/OFFを設定
Render Setting / ToonTrace②
Material Index
Object Id
Use Material Index: ON
Line Width Normal: 1.0
Antialiasing:1.0
Use Material Index: ON
Line Width Normal: 5.0
Antialiasing:1.0
Use Material Index: ON
Line Width Normal: 5.0
Antialiasing:0.1
Use Object ID: ON
Line Width Object: 1.0
Antialiasing:1.0
Use Object ID: ON
Line Width Object: 5.0
Antialiasing:1.0
Use Object ID: ON
Line Width Object: 5.0
Antialiasing:0.1
35
UV
Use UV: ON
Threshold UV: 0.0
Antialiasing:1.0
Use Object UV: ON
Threshold UV: 0.1
Antialiasing:1.0
Render Setting / ToonTrace③
Normal Threadshold: 5.0 Normal Threadshold: 45.0 Normal Threadshold: 85.0
Antialiasing: 1.0 Antialiasing: 0.0
Antialiasingの値による変化 / 拡大図
※変化を見やすくするために、Line Width Normal:5.0に変更
Line Width Normal:5.0
Antialiasing:1.0
Line Width Normal:5.0
Antialiasing:0.0
36
Render Setting / Toontrace の注意点
37
注意:
RendererをRadeon ProRenderにしたまま、
Contour Render Mode をONにすると、画面が赤色になりま
す。
Rendererを一度Viewport2.0に切り替えてからRadeon
ProRenderに戻すと、画面が正常に戻ります。
RenderPoolを使ったレンダリング
38
Render Setting / Common
メニューバー Windows >Rendering Editors>Render Settingsを
クリックし、Render Settingsを開きます。
CommonタブからImageSize > Width , Heightを入力 します
注意: Render Pool上で解像度を自由に変更はできないため、
Maya上で設定をする必要があります。
出力する解像度を設定します。
Renderable Camerasで設定したカメラは反映されません。
カメラの設定はRPR scene Exportで行います。
39
Render Setting / Sampling
Sample値は、後述するRender Pool上でも設定/変更ができます。
※Maya上での数値は初期値としてrprファイルに値が引き継がれます。
メニューバー Windows> Rendering Editor > Render Settingを
クリック、Render Settingsを開きます。
SamplingタブからFinal Render Sampling >Max Samples に
サンプル値を入力します。
40
Render Setting /AOVs
メニューバー Windows >Rendering Editors>Render Settingsを
クリックし、Render Settingsを開きます。
AOVsタブから、出力するAOVにチェックを入れます。
※出力するAOVは、後述するRender Pool上でも設定/変更ができます。
41
メニューバー Radeon ProRender > Export >Export Scene を
クリックします。
出てきたRPR Scene Exportから出力設定を行います。
Export
RPR Scene Exportからrprレンダリングを行います。
カメラはここで指定したものが有効になります。
42
Export
Enable Sequence Export :
ON 複数フレームが出力されます。
OFF 1F目の状態が出力されます。
※RadeonProRenderMaya_3.2.3より、現在のフレームが出力される。
Enable Sequence Export にチェックマークを付けることで設定可能になります。
First Frame:書き出す範囲の最初のフレームを指定します。
Last Frame:書き出す範囲の最後のフレームを指定します。
Frame Extention:生成されるファイルの命名規則。
Frame padding:生成されるフレーム桁数を指定します。
Export animation as single file:
ON 頂点のデフォーム値は出力されず、トランスフォームの値のみ出力されま
す。
OFF 頂点のデフォーム値, トランスフォーム値の両方を出力します。
※基本的に、OFFにして出力することを推奨します。
Export Textures As Single File:
ON Export時に、RPRsbが作成されず、 1つのRPRファイルが出力されます。
OFF Export時に、ファイルをRPRsbに分割します。
※基本的に、OFFにして出力することを推奨します。
Compression: ジオメトリデータの圧縮率。
Select Camera: レンダリングするカメラを指定します。
Launch Export: 出力するファイルの保存場所を指定し、出力を開始します。
Enable Sequence ExportがOffの場合は、
First Frame,Last Frame,Frame Extension,Frame paddingは、
グレーアウト表示になります。
43
出力した素材を、zipまたは7zで圧縮を行いま
す。
※RenderPoolで対応している圧縮形式
データの圧縮
RPR化したデータの出力先のフォ
ルダには
.rprsbファイル、.jsonファイ
ル、.rprファイル
などのデータが書き出されていま
す。
圧縮したものをRender Poolにアップデー
トします。
44
その他
45
その他 / Library
メニューバー Radeon Pro Render >
Radeon ProRender Material Library をクリックし、
ライブラリーを開きます。
ライブラリーからマテリアルを選択して使用することも可能で
す。
46
その他 / Convert について
① メニューバー Arnold> Utilities > Convert Shaders to Arnold
を選択します。
Maya 標準シェーダーを使用しているシーンをRPRシェーダーに一括
変換する手順。
②シーン内のシェーダーを全てArnoldにする場合は、Allを選
択します。
Hyper shadeを見ると、シェーダーが
RPRシェーダーに変更されていることが確認できます。
47
その他 / Convert について
③Radeon>ProRender>Convert>Convert Arnold Scene to RPR
を選択します。
④変換するArnoldシェーダーを取っておくかを選びます。
とっておく必要ない場合は、Yesを選択します。
Hyper shadeを見ると、シェーダーが
Radeon ProRenderシェーダーに変更されていることが確認できます。
48

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