Designing UXHuman Interface IIKei KORI
UX ;User Experience ⊃ Interface Design,Interaction Designhttp://www.kickerstudio.com/blog/images/ux.jpg
仮説hypothesis 「風が吹けば桶屋が儲かる」It is a very ill wind that blows nobody any good. ソフトウェア =ユーザーの目的を達成する、手段と手続きを提供する複雑系 動機(風が吹く...
DAW ;Digital Audio Workstation “Deep and Wide structure” アフォーダンスは弱い(あまりにも機能が多すぎる) 対応策:各機能に対しての重み付け ボタン数、操作体系共にユーザーの記憶に...
DAW? PS1「BEAT PLANET MUSIC」(2000) http://www.nicovideo.jp/watch/sm6714984 ecstasy ( > functionality ) アニメーション 「選択」以前/...
Pattern Windows form application Twitter Bootstrap jQuery mobile http://jquerymobile.com/ “慣れ” economy of design
A/B Test 新旧2つの画面にユーザーを振り分けてアクセスを解析、統計によってユーザーの反応を得る 独立変数:画像1つ以上、テキスト1文以上、色 など 従属変数:滞在時間、クリック率 Webサービスでは、運用・保守と設計・開発が並行...
Clear A ToDo app for iPhone/Mac Swipe Pull Pinch Drag Shake No buttons http://www.realmacsoftware.com/clear/ http...
No buttons Extinction from XEROX Alto(1973) Heavy constraint コストは大きい → 新しい振る舞いへの誘導 Experience(;経験、快感)に強度があればユーザーは大きな変...
UX ⇔ functionality? UXは、始めて製品に触れる人の取っつきやすさに直結する 機能が限定され、明確なものにとっては、UXの重要性は高い (eg. スタートアップのWebサービス) Clear Instagram ユ...
参考文献 http://wired.jp/2012/09/13/abtest_vol5/ http://www.slideshare.net/ckazu/ux-10671865 映像作品研究Ⅲ・Ⅳ “Rules of play game...
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『ヒューマン・インターフェースⅡ』発表スライド
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Designing UX

  1. 1. Designing UXHuman Interface IIKei KORI
  2. 2. UX ;User Experience ⊃ Interface Design,Interaction Designhttp://www.kickerstudio.com/blog/images/ux.jpg
  3. 3. 仮説hypothesis 「風が吹けば桶屋が儲かる」It is a very ill wind that blows nobody any good. ソフトウェア =ユーザーの目的を達成する、手段と手続きを提供する複雑系 動機(風が吹く) →→→→→→→→→→→→→→ 目的達成(桶屋が儲かる)UX
  4. 4. DAW ;Digital Audio Workstation “Deep and Wide structure” アフォーダンスは弱い(あまりにも機能が多すぎる) 対応策:各機能に対しての重み付け ボタン数、操作体系共にユーザーの記憶に依る部分が大きい→敷居が高い 異なるDAW同士の共通部分は少ない タイムライン、プレイバックパネルなど基本的な部分のみ 操作にまつわるインターフェースの違いはそれぞれのソフトウェアのセールスポイントそのもの
  5. 5. DAW? PS1「BEAT PLANET MUSIC」(2000) http://www.nicovideo.jp/watch/sm6714984 ecstasy ( > functionality ) アニメーション 「選択」以前/以後に対する「演出」 アフォーダンスの強調 ルド(Ludo)とナレーム(Narrame) ゲームニクス
  6. 6. Pattern Windows form application Twitter Bootstrap jQuery mobile http://jquerymobile.com/ “慣れ” economy of design
  7. 7. A/B Test 新旧2つの画面にユーザーを振り分けてアクセスを解析、統計によってユーザーの反応を得る 独立変数:画像1つ以上、テキスト1文以上、色 など 従属変数:滞在時間、クリック率 Webサービスでは、運用・保守と設計・開発が並行して行われる 継続的な改善→一方で大きな変更はユーザーの混乱を招くため、小さな変更にとどまりがち =フィードバック? ユーザーのメンタルモデルを明確化しているわけではなく、ただユーザーの振る舞いを体系的に記録(log)しているだけ “ビッグデータ” …フィードバックの何十倍ものスピード 理論や合意よりも、行動と統計を最優先 “デザイン会議”の存在を問い直す
  8. 8. Clear A ToDo app for iPhone/Mac Swipe Pull Pinch Drag Shake No buttons http://www.realmacsoftware.com/clear/ http://youtu.be/S00H-rz7fGo
  9. 9. No buttons Extinction from XEROX Alto(1973) Heavy constraint コストは大きい → 新しい振る舞いへの誘導 Experience(;経験、快感)に強度があればユーザーは大きな変化を受け容れ得る
  10. 10. UX ⇔ functionality? UXは、始めて製品に触れる人の取っつきやすさに直結する 機能が限定され、明確なものにとっては、UXの重要性は高い (eg. スタートアップのWebサービス) Clear Instagram ユーザーが慣れれば慣れるほど、UXの影響力は下がる ツールとしての機能性が最優先のソフトウェアにとっては、演出は煩わしいものになり得る Cubase, Logic, Ableton Live Pro-Tools, EDIUS Maya, 3ds Max, Softimage XSI Final Cut Pro 7 → Final Cut Pro X
  11. 11. 参考文献 http://wired.jp/2012/09/13/abtest_vol5/ http://www.slideshare.net/ckazu/ux-10671865 映像作品研究Ⅲ・Ⅳ “Rules of play game design fundamentals”Salen, Katie. Cambridge, Mass. MIT Press 2004.

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