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Kei KORI
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『ヒューマン・インターフェースⅡ』発表スライド 130114
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2.
UX ;User Experience
⊃ Interface Design, Interaction Design http://www.kickerstudio.com/blog/images/ux.jpg
3.
仮説 hypothesis 「風が吹けば桶屋が儲かる」 It is
a very ill wind that blows nobody any good. ソフトウェア = ユーザーの目的を達成する、手段と手続きを提供する複雑系 動機(風が吹く) →→→→→→→→→→→→→→ 目的達成(桶屋が儲かる) UX
4.
DAW ;Digital Audio
Workstation “Deep and Wide structure” アフォーダンスは弱い(あまりにも機能が多すぎる) 対応策:各機能に対しての重み付け ボタン数、操作体系共に ユーザーの記憶に依る部分が大きい →敷居が高い 異なるDAW同士の共通部分は少ない タイムライン、プレイバックパネルなど基本的な部分のみ 操作にまつわるインターフェースの違いは それぞれのソフトウェアのセールスポイントそのもの
5.
DAW? PS1「BEAT PLANET
MUSIC」(2000) http://www.nicovideo.jp/watch/sm6714984 ecstasy ( > functionality ) アニメーション 「選択」以前/以後に対する「演出」 アフォーダンスの強調 ルド(Ludo)とナレーム(Narrame) ゲームニクス
6.
Pattern Windows form
application Twitter Bootstrap jQuery mobile http://jquerymobile.com/ “慣れ” economy of design
7.
A/B Test 新旧2つの画面にユーザーを振り分けて アクセスを解析、統計によってユーザーの反応を得る
独立変数:画像1つ以上、テキスト1文以上、色 など 従属変数:滞在時間、クリック率 Webサービスでは、運用・保守と設計・開発が並行して行われる 継続的な改善 →一方で大きな変更はユーザーの混乱を招くため、小さな変更にとどまりがち =フィードバック? ユーザーのメンタルモデルを明確化しているわけではなく、 ただユーザーの振る舞いを体系的に記録(log)しているだけ “ビッグデータ” …フィードバックの何十倍ものスピード 理論や合意よりも、行動と統計を最優先 “デザイン会議”の存在を問い直す
8.
Clear A ToDo
app for iPhone/Mac Swipe Pull Pinch Drag Shake No buttons http://www.realmacsoftware.com/clear/ http://youtu.be/S00H-rz7fGo
9.
No buttons Extinction
from XEROX Alto(1973) Heavy constraint コストは大きい → 新しい振る舞いへの誘導 Experience(;経験、快感)に強度があれば ユーザーは大きな変化を受け容れ得る
10.
UX ⇔ functionality?
UXは、始めて製品に触れる人の取っつきやすさに直結する 機能が限定され、明確なものにとっては、UXの重要性は高い (eg. スタートアップのWebサービス) Clear Instagram ユーザーが慣れれば慣れるほど、UXの影響力は下がる ツールとしての機能性が最優先のソフトウェアにとっては、 演出は煩わしいものになり得る Cubase, Logic, Ableton Live Pro-Tools, EDIUS Maya, 3ds Max, Softimage XSI Final Cut Pro 7 → Final Cut Pro X
11.
参考文献 http://wired.jp/2012/09/13/abtest_vol5/ http://www.slideshare.net/ckazu/ux-10671865
映像作品研究Ⅲ・Ⅳ “Rules of play game design fundamentals” Salen, Katie. Cambridge, Mass. MIT Press 2004.
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