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Designing UX
Human Interface II
Kei KORI
UX
 ;User Experience
 ⊃ Interface Design,
Interaction Design
http://www.kickerstudio.com/blog/images/ux.jpg
仮説
hypothesis
 「風が吹けば桶屋が儲かる」
It is a very ill wind that blows nobody any good.
 ソフトウェア =
ユーザーの目的を達成する、手段と手続きを提供する複雑系
 動機(風が吹く) →→→→→→→→→→→→→→ 目的達成(桶屋が儲かる)
UX
DAW ;Digital Audio Workstation
 “Deep and Wide structure”
 アフォーダンスは弱い(あまりにも機能が多すぎる)
 対応策:各機能に対しての重み付け
 ボタン数、操作体系共に
ユーザーの記憶に依る部分が大きい
→敷居が高い
 異なるDAW同士の共通部分は少ない
 タイムライン、プレイバックパネルなど基本的な部分のみ
 操作にまつわるインターフェースの違いは
それぞれのソフトウェアのセールスポイントそのもの
DAW?
 PS1「BEAT PLANET MUSIC」(2000)
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm6714984
 ecstasy ( > functionality )
 アニメーション
 「選択」以前/以後に対する「演出」
 アフォーダンスの強調
 ルド(Ludo)とナレーム(Narrame)
 ゲームニクス
Pattern
 Windows form application
 Twitter Bootstrap
 jQuery mobile
 http://jquerymobile.com/
 “慣れ”
 economy of design
A/B Test
 新旧2つの画面にユーザーを振り分けて
アクセスを解析、統計によってユーザーの反応を得る
 独立変数:画像1つ以上、テキスト1文以上、色 など
 従属変数:滞在時間、クリック率
 Webサービスでは、運用・保守と設計・開発が並行して行われる
 継続的な改善
→一方で大きな変更はユーザーの混乱を招くため、小さな変更にとどまりがち
 =フィードバック?
 ユーザーのメンタルモデルを明確化しているわけではなく、
ただユーザーの振る舞いを体系的に記録(log)しているだけ
 “ビッグデータ” …フィードバックの何十倍ものスピード
 理論や合意よりも、行動と統計を最優先
 “デザイン会議”の存在を問い直す
Clear
 A ToDo app for iPhone/Mac
 Swipe
 Pull
 Pinch
 Drag
 Shake
 No buttons
 http://www.realmacsoftware.com/clear/
 http://youtu.be/S00H-rz7fGo
No buttons
 Extinction from XEROX Alto(1973)
 Heavy constraint
 コストは大きい
 → 新しい振る舞いへの誘導
 Experience(;経験、快感)に強度があれば
ユーザーは大きな変化を受け容れ得る
UX ⇔ functionality?
 UXは、始めて製品に触れる人の取っつきやすさに直結する
 機能が限定され、明確なものにとっては、UXの重要性は高い
 (eg. スタートアップのWebサービス)
 Clear
 Instagram
 ユーザーが慣れれば慣れるほど、UXの影響力は下がる
 ツールとしての機能性が最優先のソフトウェアにとっては、
演出は煩わしいものになり得る
 Cubase, Logic, Ableton Live
 Pro-Tools, EDIUS
 Maya, 3ds Max, Softimage XSI
 Final Cut Pro 7 → Final Cut Pro X
参考文献
 http://wired.jp/2012/09/13/abtest_vol5/
 http://www.slideshare.net/ckazu/ux-10671865
 映像作品研究Ⅲ・Ⅳ
 “Rules of play game design fundamentals”
Salen, Katie. Cambridge, Mass. MIT Press 2004.

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  • 3. 仮説 hypothesis  「風が吹けば桶屋が儲かる」 It is a very ill wind that blows nobody any good.  ソフトウェア = ユーザーの目的を達成する、手段と手続きを提供する複雑系  動機(風が吹く) →→→→→→→→→→→→→→ 目的達成(桶屋が儲かる) UX
  • 4. DAW ;Digital Audio Workstation  “Deep and Wide structure”  アフォーダンスは弱い(あまりにも機能が多すぎる)  対応策:各機能に対しての重み付け  ボタン数、操作体系共に ユーザーの記憶に依る部分が大きい →敷居が高い  異なるDAW同士の共通部分は少ない  タイムライン、プレイバックパネルなど基本的な部分のみ  操作にまつわるインターフェースの違いは それぞれのソフトウェアのセールスポイントそのもの
  • 5. DAW?  PS1「BEAT PLANET MUSIC」(2000)  http://www.nicovideo.jp/watch/sm6714984  ecstasy ( > functionality )  アニメーション  「選択」以前/以後に対する「演出」  アフォーダンスの強調  ルド(Ludo)とナレーム(Narrame)  ゲームニクス
  • 6. Pattern  Windows form application  Twitter Bootstrap  jQuery mobile  http://jquerymobile.com/  “慣れ”  economy of design
  • 7. A/B Test  新旧2つの画面にユーザーを振り分けて アクセスを解析、統計によってユーザーの反応を得る  独立変数:画像1つ以上、テキスト1文以上、色 など  従属変数:滞在時間、クリック率  Webサービスでは、運用・保守と設計・開発が並行して行われる  継続的な改善 →一方で大きな変更はユーザーの混乱を招くため、小さな変更にとどまりがち  =フィードバック?  ユーザーのメンタルモデルを明確化しているわけではなく、 ただユーザーの振る舞いを体系的に記録(log)しているだけ  “ビッグデータ” …フィードバックの何十倍ものスピード  理論や合意よりも、行動と統計を最優先  “デザイン会議”の存在を問い直す
  • 8. Clear  A ToDo app for iPhone/Mac  Swipe  Pull  Pinch  Drag  Shake  No buttons  http://www.realmacsoftware.com/clear/  http://youtu.be/S00H-rz7fGo
  • 9. No buttons  Extinction from XEROX Alto(1973)  Heavy constraint  コストは大きい  → 新しい振る舞いへの誘導  Experience(;経験、快感)に強度があれば ユーザーは大きな変化を受け容れ得る
  • 10. UX ⇔ functionality?  UXは、始めて製品に触れる人の取っつきやすさに直結する  機能が限定され、明確なものにとっては、UXの重要性は高い  (eg. スタートアップのWebサービス)  Clear  Instagram  ユーザーが慣れれば慣れるほど、UXの影響力は下がる  ツールとしての機能性が最優先のソフトウェアにとっては、 演出は煩わしいものになり得る  Cubase, Logic, Ableton Live  Pro-Tools, EDIUS  Maya, 3ds Max, Softimage XSI  Final Cut Pro 7 → Final Cut Pro X
  • 11. 参考文献  http://wired.jp/2012/09/13/abtest_vol5/  http://www.slideshare.net/ckazu/ux-10671865  映像作品研究Ⅲ・Ⅳ  “Rules of play game design fundamentals” Salen, Katie. Cambridge, Mass. MIT Press 2004.