1. 1. Actulitatea temei de cercetare
2. Scopul și obiectivele tezei
3. Metode de cercetare
4. Capitolul 1. Disciplina informatica: istorie, dezvoltare, evoluție
5. Capitolul 2. Analiza curriculei la disciplina informatica în școlile
din Europa și Republica Moldova
6. Concluzii și recomandări
CUPRINS
2. Actualitatea temei de cercetare
Adaptarea sistemului educațional la evoluția tehnologică reprezintă
un proces complex, de durată, dar necesar pentru pregătirea
tinerii generații ca element esențial al dezvoltării, modernizării și
adaptării la noile realități. Utilizarea tehnologiilor digitale permite
de a face mai atractivă educația pentru elevi, mai adaptată
nevoilor și stilului lor de viață. În acest context ajustarea și
racordarea curriculei la disciplina Informatica este o problemă de
interes major, aspect reflectat și în diverse documentele de
politici atât la nivel național cât și internațional.
3. Scopul și obiectivele tezei
Scopul tezei: Identificarea punctelor forte și a punctelor slabe în conținuturile
curriculare la informatică din RM, care ar permite o revizuire și adaptare a
acestora astfel încât orice elev să poată demonstra aceleași competențe digitale
formate la absolvirea ciclului gimnazial/liceal ca și elevii din Europa.
Obiectivele tezei:
1. Identificarea abordărilor curriculare la disciplina Informatica în școlile din
Europa.
2. Identificarea abordării curriculare la disciplina Informatica în școlile din
Republica Moldova.
3. Realizarea unei analize comparative a abordărilor identificate.
4. Stabilirea modelelor de formare a profesorilor școlari la disciplina Informatica
în UE și Republica Moldova.
5. Constatarea acoperirii principalelor arii ale informaticii în curriculumul la
disciplina Informatica.
6. Formularea unor recomandări
5. Capitolul 1. Disciplina informatica: istorie, dezvoltare, evoluție
1. Premise ale dezvoltării disciplinei Informatica
2. Pregătirea profesorilor de Informatică, repere
istorice
3. Cicluri curriculare
4. Dezvoltarea Curriculară în Republica Moldova
5. Studii comparative ale conținuturilor curriculare la
disciplina Informatica
6. Curriculumul În RM, etape
● 1991 a fost aprobată programa la disciplina informatica
● 1996 - elaborat curriculumul de bază,
● 1999-2000 - elaborat curriculumul liceal și gimnazial
● 2006 - descongestionat curriculumul la disciplină
● 2008 – elaborate și editate standardele educaţionale la
disciplinele şcolare din învăţămîntul primar, gimnazial
şi liceal
● 2010- elaborat curriculum-ul modernizat
● 2012 - elaborate standarde de eficiență a învățării
● 2014-2017 s-a desfășurat în unele școli pilot
implementarea unui curriculum ajustat
● 2019 a fost propus Curriculumul nou la Informatică
7. Capitolul 2. Analiza curriculei la disciplina informatica în
școlile din Europa și Republica Moldova
1. Abordările curriculare în predarea Informaticii ca
disciplină separată sau integrată în alte discipline
2. Calificarea cadrelor didactice care predau aceste
discipline
3. Materiale didactice
4. Principalele arii ale informaticii acoperite de
rezultate ale învățării
8. Abordările curriculare în predarea Informaticii ca
disciplină separată sau integrată în alte discipline 1
● Învățământul primar
9. Abordările curriculare în predarea Informaticii ca
disciplină separată sau integrată în alte discipline 2
● Învățământul gimnazial
10. Abordările curriculare în predarea Informaticii ca
disciplină separată sau integrată în alte discipline 3
● Învățământul liceal
14. Modele de formare a profesorilor
școlari în RM
a)Modelul paralel
b)Modelul consecutiv
c)Modelul alternativ
Formarea
psihopedagogică
Formarea
disciplinară
Formarea generală
17. Modelul alternativ
• Centrarea pe pregătirea
teoretică (practica
pedagogică cel mult 15
săpt.)
Federația Rusă
Republica
Moldova
• Centrarea pe pregătirea
practică (practica
pedagogică cel mult 32
săpt.)
Marea Britanie,
Germania,
SUA
RECALIFICAREA
Pentru personae cu o formare inițială
diferită
19. Algoritmi Sisteme de calcul
1.Înțelegerea faptului cum
datele de diferite tipuri
(inclusiv text, sunete și
imagini) pot fi
reprezentate și
manipulate digital, sub
formă de cifre binare.
2.Identificarea, cu
exemple ilustrative, a
modalităților prin care
computerele pot obține
date, inclusiv abordări
automate, și indicarea
modului în care aceste
date pot fi stocate.
3.Aplicarea mai multor
metode de criptare
pentru a modela
transmiterea securizată
a informațiilor.
4.Dezvoltarea percepției
că mașinile sunt capabile
să „învețe”.
1. Înțelegerea noțiunii de
algoritm; modul în care sunt
aceșea implementați ca
programe pe dispozitive
digitale; și că programele se
execută urmând instrucțiuni
precise și lipsite de
ambiguitate
2. Utilizarea raționamentului
logic pentru a explica cum
funcționează unii algoritmi
simpli și pentru a detecta și
corecta erorile în algoritmi și
programe.
3. Crearea unui algoritm
eficient care să
îndeplinească toate
obiectivele sarcinii date
pentru o problemă de
complexitate
scăzută/medie/înaltă (adică
o problemă cu un set limitat
de comenzi și obiective)
4. Înțelegerea algoritmilor cheie
care reflectă gândirea
computațională (de exemplu,
algoritmi pentru sortare și
căutare) și utilizarea
raționamentului logic pentru
a compara utilitatea
algoritmilor alternativi pentru
aceeași problemă.
1.Dezvoltarea programelor
cu secvențe și bucle
simple, pentru a exprima
idei sau pentru a aborda
o problemă.
2.Utilizarea secvenței,
selecției și repetării în
programe și lucrul cu
variabile și diverse forme
de intrare și ieșire.
3.Proiectarea, scrierea și
depanarea programelor
care realizează obiective
specifice, inclusiv
controlul sau simularea
sistemelor fizice și
rezolvă problemele prin
descompunerea lor în
părți mai mici.
4.Proiectarea și
dezvoltarea programeor
modulare care utilizează
proceduri sau funcții.
1.Ilustrarea modurilor în
care sistemele de calcul
implementează logica,
intrarea și ieșirea prin
componente hardware.
2.Înțelegerea
componentelor hardware
și software care
alcătuiesc sistemele
informatice și modul în
care acestea comunică
între ele și cu alte
sisteme.
3.Înțelegerea cum sunt
stocate și executate
instrucțiunile într-un
sistem informatic.
4.Determinarea soluțiilor
potențiale pentru
rezolvarea problemelor
simple de hardware și
software folosind
strategii comune de
depănare.
1.Înțelegerea noțiunii de
rețea de calculatoare,
inclusiv internetul și
modul în care aceasta
poate oferi mai multe
servicii, cum ar fi World
Wide Web.
2.Modelarea rolului
protocoalelor în
transmiterea datelor prin
rețele și internet.
3.Înțelegerea transmisiei
de date între computere
digitale prin rețele,
inclusiv internetul, adică
adresele IP și comutarea
de pachete.
4.Demonstrarea înțelegerii
conceptuale a
sistemelor de rețea
stratificate.
Date și informații Programare Rețele
20. Interfața om -mașină Modelare și simulare Siguranță și securitate
1.Explicarea folosind
exemple a diferențelor
dintre interfețele
concepute pentru
începători și cele pentru
experți.
2.Găsirea ideilor de
îmbunătățire a
accesibilității și
utilizabilității produselor
tehnologice pentru
nevoile și dorințele
diverse ale utilizatorilor.
3.Recomandarea
îmbunătățirii designului
dispozitivelor de calcul,
pe baza unei analize a
modului în care
utilizatorii
interacționează cu
dispozitivel.
4.Luarea în considerație a
nevoilor și limitărilor
specifice unei game de
utilizatori potențiali și
actuali ai sistemelor și
software-ului.
1. Proiectarea și dezvoltarea în
mod iterativ artefacte de
calcul pentru exprimarea
personală a intențiilor
practice sau pentru a
aborda o problemă societală
prin utilizarea evenimentelor
pentru a iniția instrucțiuni.
2. Evaluarea artefactelor de
calcul pentru maximizrea
efectelor benefice și pentru
a minimizarea efectele
dăunătoare asupra
societății.
3. Proiectarea artefactelor
digitale iterativ simple.
Modificarea unui design
existent pentru explorări
alternative.
4. Ilustrarea și prezentarea
principiile largi ale designului
printr-o analiză a
artefactelor digitale.
1. Proiectarea, utilizarea
și evaluarea
abstracțiilor
computaționale care
modelează starea și
comportamentul
problemelor din lumea
reală și ale sistemelor
fizice.
2. Crearea unui model al
unui sistem din lumea
reală și explicarea de
ce unele detalii,
caracteristici și
comportamente au
fost necesare în model
și de ce unele ar putea
fi ignorate.
3. Crearea modelelor
computaționale de
scenarii și utilizarea
acestora pentru a face
predicții și implicații și
pentru evaluarea
limitărilor modelului.
4. Crearea modelelor și
simulărilor pentru a
ajuta la formularea,
testarea și rafinarea
ipotezelor.
1.Compararea modului în
care oamenii trăiesc și
lucrează înainte și după
implementarea sau
adoptarea noii tehnologii
de calcul.
2.Discutarea despre
tehnologiile de calcul
care au schimbat lumea
și exprimarea modului în
care aceste tehnologii
influențează și sunt
influențate de practicile
culturale.
3.Descrierea
compromisurilor între a
permite informațiilor să
fie publice și a le menține
private și sigure.
4.Evaluarea modului în
care calculul are impact
asupra practicilor
personale, etice, sociale,
economice și culturale.
1.Discutarea problemelor
de securitate cibernetică
din lumea reală și modul
în care informațiile
personale pot fi
protejate.
2.Stabilirea protocoale
etice pentru lumea
online.
3.Explicarea conceptelor
de etică, părtinire și
corectitudine în contextul
AI și al automatizării.
4.Testarea și rafinarea
artefactelor de calcul
pentru a reduce
părtinirea și deficitele de
capital propriu.
Proiectare și dezvoltare Conștientizare și abilitare
21. Domeniul Informatica este unul foarte dinamic, dar
totodată necesar atât pentru formarea inițială, cât și în
alfabetizarea digitală a populației. Adaptarea conținutului
curricular al disciplinei Informatica la tendințele mereu în
schimbare este o problemă permanentă și actuală, astfel
această teză vine să elucideze aspecte legate de tratarea
conținuturilor la disciplina Informatică în Republica Moldova
și în alte state în special din Uniunea Europeană, pentru a fi
în pas cu celelalte țări și a asigura tinerilor posibilitatea de
integrare cu succes și în alte sisteme educaționale.
Concluzii