Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

CNIV 2003, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual by Marin Vlada

75 views

Published on

CNIV 2003, NOI TEHNOLOGII DE E-LEARNING, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, Ediţia I, 24-26 octombrie 2003, Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

CNIV 2003, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual by Marin Vlada

  1. 1. CNIV - 2003 NOI TEHNOLOGII DE E-LEARNING Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual Ediţia I, 24-26 octombrie 2003 Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică SOFTWARE EDUCAŢIONAL
  2. 2. SPONSORI  SIVECO România  SOFTWIN  ProSoft  VSB Group  EduSoft  Editura Ars Docendi, Bucureşti  Centrul Pilot pentru tehnologii informatice  Promoţia 1978-Informatică- Bucureşti  Coca-Cola Parteneri media  AGORA  Era Comunicaţiilor
  3. 3. MOTTO „Informatica restabileşte nu numai unitatea matematicilor pure şi a celor aplicate, a tehnicii concrete şi a matematicilor abstracte, dar şi cea a ştiinţelor naturii, ale omului şi ale societăţii. Reabilitează conceptele de abstract şi de formal şi împacă arta cu ştiinţa, nu numai în sufletul omului de ştiinţă, unde erau întotdeauna împăcate, ci şi în filosofarea lor.” Grigore C. Moisil (1906-1973) academician, profesor la Facultatea de Matematică, fondator al şcolii de logică şi informatică
  4. 4. Obiective generale  O societate informaţională se naşte într-un mediu în care marea majoritate a membrilor ei are acces la tehnologii IT&C şi utilizează frecvent tehnologiile informaţionale, atât pentru instruire şi perfecţionare profesională, cât şi pentru activităţi personale privind rezolvarea unor probleme economice, sociale, etc.  Dezideratul final fiind competenţa, nici o tehnologie, nici o teorie, nici o abordare nu va elimina sau neglija relaţia profesor-elev/student.
  5. 5. Principii de bază  Aşa cum în antichitate nu se putea face şcoală fără să se acorde o importanţă specială studiului filosofiei, azi este imposibil să se ignore tehnologia informaţiei, respectiv informatica  Cultura informatică (Computer Literacy) trebuie să devină parte integrantă din cultura generală
  6. 6. Obiective CNIV  OBIECTIVE: Implementarea societăţii informaţionale la nivelul Uniunii Europene  Promovarea şi dezvoltarea cercetării ştiinţifice în domeniile e-Learning şi Software Educaţional  Lansarea de programe pentru introducerea în procesul de învăţământ a tehnicilor de e- learning  Oferta educaţională pentru profesori şi specialişti în scopul introducerii şi utilizării tehnologiilor moderne în predare  Promovarea şi utilizarea Software Educaţional în învăţământul superior şi preuniversitar
  7. 7. PROMOVARE CNIV - Web Page www.fmi.unibuc.ro
  8. 8. Web Page www.fmi.unibuc.ro
  9. 9. Web Page www.unibuc.ro
  10. 10. UNIVERSITATEA DIN BUCURESTI
  11. 11. Consiliul Naţional al Cercetării Ştiinţifice din Învăţământul Superior-CNCSIS
  12. 12. AGORA http://www.agora.ro/news/articol.shtml?id=64339
  13. 13. Virtual Learning  Tehnologiile de e-learning ce sunt răspândite azi reprezintă rezultatul evoluţiei,atât a metodelor pedagogice şi psihologice din educaţie, cât şi a tehnologiilor IT&C (tehnologii Web, tehnologii multimedia, tehnologii de comunicaţie).
  14. 14. Software Educaţional = orice produs software în orice format (exe sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator şi care reprezintă un subiect, o temă, un experiment, o lecţie, un curs, etc., fiind o alternativă sau unica soluţie faţă de medodele educaţionale tradiţionale.  Care sunt obiectivele viitoare ?  Ce să predăm cu e-Learning ?  Cât să predăm cu calculatorul ?  Cum să utilizăm calculatorul ?
  15. 15. Ce este un SOFTWARE EDUCAŢIONAL ? Exemplu: Alcani(Chimie)
  16. 16. Definiţii.  E-learning înglobează metode şi tehnici tradiţionale sau moderne şi care folosind tehnologii IT&C (procesare multimedia şi comunicare asincronă sau sincronă) conduce subiectul care îl utilizează, la obţinerea unei experienţe în înţelegerea şi stăpânirea de cunoştinţe şi îndemânări într-un domeniu al cunoaşterii.  Procesul de predare-învăţare-examinare capătă noi dimensiuni şi caracteristici prin utilizarea tehnologiilor e-learning.
  17. 17. Obiective specifice  Competenţa implică experienţă în rezolvarea problemelor dintr-un anumit domeniu de activitate.  Competenţa şi experienţa în rezolvarea problemelor se pot obţine doar dacă permanent se are în vedere interdependenţa realitatea fizică-realitatea virtuală, şi dacă se întreprind eforturi pentru însuşirea de noi cunoştinţe, pentru conoaşterea corespunzătoare a tuturor aspectelor privind modelul fizic , respectiv modelul virtual, aspecte determinate de particularităţile problemelor de rezolvat dintr-un anumit domeniu.
  18. 18. Interdependenţa modelelor
  19. 19. Rezolvarea problemelor
  20. 20. Rezolvarea problemelor
  21. 21. Rezolvarea problemelor
  22. 22. Procesul de rezolvare  Procesul de rezolvare a unei probleme poate fi descris astfel: există un număr de teoreme T1, …, Tn determinate de ipotezele I1, …, In şi de concluziile C1, …, Cn ; acestea sunt selectate şi apoi aplicate astfel încât să se poată realiza identificările: I = I1, C1 = I2 , … , Cn = C, Precesul de rezolvare a unei probleme:
  23. 23. Gândirea algoritmică  La baza rezolvării problemelor se află demonstraţia care trebuie reprezentată algoritmic şi de la care se pleacă apoi spre căutarea soluţiilor folosind eventual calculatorul.  Multe procese naturale, multe activităţi umane, pot fi descrise într-o formă algoritmică prin definirea unor informaţii şi acţiuni clare şi precise, eliminându-se ambiguităţile în interpretare şi în operaţii.
  24. 24. Algoritmizare-capacitate de creaţie  Algoritmizarea este o cerinţă fundamentală în rezolvarea oricărei probleme cu ajutorul calculatorului.  Gândirea algoritmică trebuie să se aibă în vedere în instruire, şi atunci când se învaţă algoritmica (metode şi tehnici), şi atunci când se învaţă programarea (limbaje de programare)  Rezolvarea problemelor necesită nu numai cunoştinţe clare şi precise, dar şi capacitate de sinteză şi control şi mai ales capacitate de creaţie.  Un algoritm implementează diverse metode şi tehnici de rezolvare care au fost descoperite sau definitivate într-un anumit moment în evoluţia ştiinţifică a domeniului respectiv.
  25. 25. Descrierea software-ului educaţional 1. Birotică şi tehnici mutimedia (www.unibuc.ro/eBooks/informatica/Birotica)  Lucrarea este destinată, atât studenţilor de la facultăţile ce au în planul de învăţământ curs de Informatică, cât şi studenţilor de la facultăţile de matematică-informatică.  Capitolele sunt o îmbinare între o prezentare pentru un curs şi elemente practice pentru lucrările de laborator.  Premiat la Concursul de Soft Educational “CyberEducation” , ediţia I, 2002, Universitatea din Bucureşti
  26. 26. Pagina principală
  27. 27. 2. Sisteme de operare (www.unibuc.ro/eBooks/informatica/Seiso)*  “Sistem de calcul - Sistem de operare” este o interdependenţă esenţială în utilizarea calculatorului în domeniul instruirii cu ajutorul calculatorului.  Lucrarea este un Curs pentru învăţarea şi utilizarea sistemelor de operare: Windows, Unix, Linux.  Premiat la Concursul de Soft Educational “CyberEducation” , ediţia I, 2002, Universitatea din Bucureşti
  28. 28. Pagina principală
  29. 29. 3. Rezolvarea problemelor cu Eureka (www.unibuc.ro/eBooks/informatica/eureka)  Lucrarea prezintă formatul electronic al modului de utilizare a unui produs software (Eureka-The Solver) destinat rezolvării problemelor din diverse domenii: matematică, fizică, chimie, economie, etc. Software educaţional corespunzător prezintă diverse probleme şi aplicaţii rezolvate cu Eureka
  30. 30. Pagina principală
  31. 31. Web Page www.fmi.unibuc.ro
  32. 32. Vă doresc succes ! Mulţumesc pentru atenţie ! Octombrie 2003-Bucureşti © Marin Vlada

×