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20190413_HoloLens_meetup
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Hiromu Kato
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Tokyo HoloLens ミートアップ vol.14のLT資料です。
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20190413_HoloLens_meetup
1.
最近のHoloLens開発Tips 2019/04/13 株式会社ホロラボ 加藤 広務 Tokyo HoloLens
ミートアップ vol.14
2.
自己紹介 氏名 : 職歴 : 備考
: 2 加藤 広務(Hiromu Kato) NEC • ミドルウェア開発 • ソフトウェア戦略・企画 • 携帯電話/携帯コンテンツ企画 サイバーエージェントグループ • スマホゲームのネイティブエンジニア ホロラボ • MRエンジニア くだらないことをつぶやいています Twitter @hi_rom_
3.
.NET / IL2CPP
4.
従来のHolo開発(.NET) メリット デバッグしやすい ビルド時間が短い デメリット
実行速度がIL2CPP比で劣る Player Settings → Other Settings → Configuration
5.
従来のHolo開発(.NET) しかし今後はIL2CPPに切り替えることを避けられない UWPでの.NET scripting
backend は 将来削除されるのでIL2CPPをお勧めします
6.
これからのHolo開発(IL2CPP) メリット 実行速度が速くなる いままで使えなかったAPIが使える デメリット
ビルド時間が長い デバッグしにくい 参考:デコシノニッキ「HoloLensのIL2CPPでの開発」 Player Settings → Other Settings → Configuration
7.
参考:IL2CPPの仕組み https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/IL2CPP-HowItWorks.html より引用 ① Unity
スクリプティング API コードを通常の .NET DLL にコンパイルします (マネージドアセンブリ)。 ② スクリプトの一部ではないすべてのマネージドアセンブリ (プラグインや基本クラスライブラリなど) は Unused Bytecode Stripper という Unity ツールによって処理されます。Unused Bytecode Stripper は使われていないクラスとメ ソッドを見つけ、 DLL (Dynamic Link Library) から削除します。この処理は、ビルドされたゲームのサイズを顕著に削減 します。 ③ それから、マネージドアセンブリはすべて、標準の C++ コードに変換されます。 ④ 生成された C++ コードと IL2CPP のランタイムの部分は、ネイティブのプラットフォームコンパイラーを使ってコンパ イルされます。 ⑤ 最後に、コードは、ターゲットとするプラットフォームに基づき実行ファイルか DLL のいずれかにリンクされます。 ① ② ③ ④ ⑤
8.
参考:Api Compatibility Level https://blogs.unity3d.com/jp/2018/03/28/updated-scripting-runtime-in-unity-2018-1-what-does-the-future-hold/
より引用
9.
.NET Standard 2.0
API 一覧は以下から確認可能 https://github.com/dotnet/standard/blob/master/docs/versions/netstandard2.0.md TcpClient や UdpClient クラスがあるので便利(#if UNITY_UWPディレクティブが必要ない!) 従来のネットワーク関連の実装方法(#if UNITY_UWPでStreamSocketを利用していた) http://akihiro-document.azurewebsites.net/post/hololens_sharingtcp/
10.
デバッグ
11.
従来のデバッグ方法 UWPのVisual Studio
プロジェクトのC#コードに ブレークポイントを張って普通にできた
12.
IL2CPPのデバッグ方法 IL2CPPでビルドしたUWPのプロジェクトにはC#コードは含まれていない! どうするればよいか?
すてきなブログがあります! http://www.hiromukato.com/entry/2019/03/24/200057
13.
パフォーマンス
14.
従来の(簡易)パフォーマンスチェック FPSDisplayプレハブが準備されていたのでシーンに配置
15.
MRTK v2以降のパフォーマンスチェック MRTKではコアシステムとしてプロファイラが実装されている 参考:MRTK
v2 Beta2 DiagnosticsDemoの確認 ちなみに、コアシステムの定義は以下
16.
Diagnostics Profile プロファイルでチェックを入れることでいつでもパフォーマンスを確認可能
17.
Speech Commands Profile
音声コマンドでプロファイラの表示 / 非表示の切り替えが可能
18.
まとめ ① IL2CPPからは逃げられない ② IL2CPPでコードがスッキリ ③
IL2CPPでもC#コードにブレークポイントをはって デバッグできる ④ 徐々にMRTK v2 にシフトしていこう (正式リリースは2019/07予定) https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-Unity/blob/mrtk_release/Roadmap.md
19.
おまけ:HTK / MRTK
のサンプルシーン概要 HoloToolkit-Unity-Examplesカタログ HoloToolKitのサンプルシーン概要をすべて掲載 MRTK v2(Beta2) デモシーンの概要確認 MRTK v2(RC1) 追加デモシーンの概要確認 MixedRealityToolkitのサンプルシーン概要をすべて掲載
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