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디지털 컨텐츠 실시간 관람 플랫폼 서비스 연계 디지털 마케팅
2020-2학기 디지털마케팅
2019516021 이덕일
Contents
1. 서론 : 컨텐츠 기반의 비대면 비즈니스 디지털 마케팅 기획
2. 본론 : ① 비대면 온라인 관람 플랫폼
②디지털 마케팅과 연계
3. 결론
[참고문헌]
1. 서론_컨텐츠 기반의 비대면 비즈니스 디지털 마케팅 기획
직장에서의 재택근무와 온라인 방송, 비대면 이커머스 산업은 코로나19를
계기로 급격한 성장을 맞이했다.
이들은 우리 일상과 아주 밀접하며 오프라인 채널의 영향력이 지배적이었
던 분야이다. 코로나 팬데믹 이후 집안에서의 생활이 일상이 되면서 비대
면 중심 비즈니스 ‘언택트’가 주목받고 있다. 정치, 경제, 사회, 문화 등 전
방위적 언택트 시도가 이뤄지는 언택트 팬데믹 시대가 도래했다.
이러한 언택트 시대에 K-pop열풍을 이끌고 있는 방탄소년단의 첫 유료 온
라인 콘서트에 최고 동시 접속자 수가 전세계 75만 6천 600여명을 기록한
기사가 눈길을 끈다.
[참고. 연합뉴스 75만명 본 BTS 온라인 콘서트…”세계 최대 규모 유료공연”]
고객의 입장에서는 그동안 비용을 지불하고 콘서트 현장을 가야만 볼 수
있었던, 공연을 집에서 쾌적하고 편안하게 관람할 수 있으며, 표가 매진될
걱정없이 전세계 팬들과 함께 수십만 명이 동시에 관람할 수 있는 장점이
있다. 또한 콘서트를 기획한 주최측에서는 오프라인 무대를 각국에서 만들
어야하는 비용을 절감하고, 5만 명 이상을 수용할 수 있는 스타디움 공연
15회와 맞먹는 티켓 매출을 올렸음에 꽤나 큰 이익을 얻었을 것이다.
이러한 온라인 공연은 스타디움 공연 때보다 컨텐츠를 더 치밀하게 구성할
수 있고, 누구나 접근이 가능하며, 고객과 주최측 모두 win-win할 수 있는
엔터테인먼트의 새로운 사업에 코로나19로 인한 언택트 문화의 촉진이 한
몫을 한 것처럼 보인다.
2. 본론
① 비대면 온라인 관람 플랫폼
BTS의 유료 온라인 컨텐츠를 보면서 우리나라가 가진 강점인 컨텐츠 분야
를 확대하여, 그동안 오프라인으로만 진행되었거나 아무나 가서 볼 수 없
었던 곳들을 비대면 온라인 관람 플랫폼으로 사업을 확장시키고자 한다.
영화 분야를 예로 들자면, 미국에서 가장 권위있는 영화 시상식 ‘아카데미
시상식’에 후보작이거나 초대받은 사람이 아니라면, 새벽에 일어나 TV로 생
중계를 보아야한다. 만약 내가 영화광이고 특정 감독이나 배우의 팬이라면,
영화 ‘기생충’으로 아카데미 시상식에서 4관왕에 오른 봉준호 감독 옆자리
에 앉아서 그가 수상소감을 말하고 상을 받는 모습을 TV에서가 아닌 현장,
아니 바로 그 옆자리에서 보고 싶을 것이다.
과거에는 관련이 없는 사람이라면 이러한 일이 불가능하다고 보았지만, 디
지털 기기를 통해 누구나 현장의 경험을 할 수 있는 가능성을 보았다. 물
론 실제 현장과 100% 동일 하진 않겠지만 거의 실제현장에 있는 듯한 분
위기와 사운드, 화면 등이 AR/VR 디지털 기술로 가능할 것이라고 본다.
[출처 : 동아일보 “오스카 최고의 수상 소감 1위?”…세계는 지금 ‘봉준호 신
드롬’]
디지털 마케팅적으로도 상당히 매력적인 부분인데, 단순히 ‘제 92회 아카데
미 시상식 생중계’ 보다 ‘제 92회 아카데미 시상식: 봉준호 감독 오른쪽 자
리’가 더욱 영화 팬들의 지갑을 열 수 있을 것이다.
스포츠 경기에서는 축구의 경우를 예로 들어보자. 가장 축구경기가 인기있
는 유럽에서 실제 심판의 시각으로 경기장의 관람석이 아닌 선수들이 그라
운드에서 뛰고 있는 모습을 집에서 마주하게 되면 실제로 좋아하는 선수들
과 함께 그라운드에 있는 듯한 만족감을 줄 수 있다.
위와 같은 예시를 통해 공연, 시상식, 스포츠 경기 등 다양한 엔터테인먼트
플랫폼 내에서 온라인 티켓을 구매하면 지금까지 경험하지 못했던 새로운
구도와 현장감을 비대면으로 제공한다면 굳이 해외에 가지 않고도 집안에
서 현장에 참여할 수 있는 계기를 마련해 줄 것이다.
구상한 플랫폼의 구조는 다음과 같이 나타낼 수 있다.
사용자는 온라인으로 참여할 수 있는 티켓을 구매하면, 플랫폼에 접속할
수 있는 개인용 코드를 받게 된다. 이와 동시에 컨텐츠를 볼 수 있는 VR기
기도 집으로 배송 된다. 공연 당일에는 현장에 설치되어있는 VR영상 송출
용 카메라를 자유롭게 조종할 수 있고, 이를 통해 구매자는 실제 현장에서
공연 또는 스포츠 등을 관람하는 만족감을 줄 수 있다.
5G가 상용화 되어 끊김 없는 스트리밍 기술과 VR, 3D입체 오디오 기술을
활용한다면 충분히 실현 가능한 플랫폼 사업이라고 생각한다. 각 경기장이
나 공연장 등에 VR영상 송출 인프라 구축을 해놓으면, 별도의 비용없이 유
지 및 보수 관리만 하면 될 것이다. 추최측 입장에서도 경기장을 증축하거
나 공연장 리모델링을 하지 않아도 전세계적으로 많은 인원을 수용할 수
있기 때문에, 투자해 볼만하다.
②디지털 마케팅과 연계
위 비즈니스를 통해 다양한 디지털 마케팅 사업도 할 수 있는데, 구글 글
래스처럼 간편한 웨어러블을 활용한다면 비즈니스영역은 더욱 확대될 수
있을 것이다.
예를 들면 티켓을 구매하면 당일 시작 시간에 맞춰 음식배달이 되도록 할
수 있고 공연이나, 경기 중간에 AR광고를 삽입하여 후원사나 주최측 홍보
마케팅을 할 수 있다. 또한 시상식 컨텐츠를 이용할 때 옆자리에 앉은 배
우가 입은 옷이나 신발, 액세서리, 마시고 있는 음료 등에 제품 정보를 노
출시켜서 구매로 이어질 수 있도록 할 수 있다.
또한 좋아하는 가수의 콘서트장에 대한 티켓을 예매했을 때 자동으로 응원
도구나 리미티드 굿즈 등을 제공하여, 참여율을 높힐 수 있게 할 수 있다.
디지털마케팅 기법 중 하나인 Data분석 기반의 그로스해킹 기법으로 적용
해볼 수 있다. 플랫폼에 참여하는 모든 사람들에 대한 사는 지역, 나이대,
성별, 선호하는 서비스 등의 Data를 수집하고 ‘K-Means clustering’을 통해
이와 유사한 Data를 가진 사람들을 분류하여 공연 및 경기 시작일에 맞춰
티켓 오픈일에 대한 마케팅, 선착순, 댓글, 추천 이벤트 등을 실행할 수 있
다.
[출처 : 스탠포드대학교 K-Nearest Neighbors Demo]
또한 고객들의 참여를 유도하기 위한 경기결과 또는 수상자 등 예측을 통
해 향후 선호도가 높은 팀이나 배우, 가수 등에 관련된 컨텐츠를 홍보할
수 있다.
3. 결론
‘충분히 발달한 과학기술은 마법과 구별할 수 없다.’ 미래학자 아서 C.클라
크의 과학 3법칙 중 세 번째 법칙이다. 코로나19로 촉진된 언택트 문화는
앞으로도 지속될 것이며, 이로 인해 비대면 기술의 속도는 더욱더 빠르게
발전해 나갈 것이다.
과거 오프라인 채널의 영향력이 컸던 모든 것들이 충분히 온라인으로 대체
10대, 아시아 지역, 여자, BTS 공연 참여 3회
20대, 미주지역, 남자, 챔피언스리그 2회
30대 이상, 유
럽지역, 여자,
오스카 시상식
1회
될 수 있고 더 편리하고 빠르게 그 혜택을 누릴 수 있기 때문이다. 이제
공간적 제약을 넘어 한 국가에서만 벌어지는 일을 전 세계인이 참여하고
공유할 수 있는 시대가 온 것이다.
미국의 디즈니가 그랬던 것처럼, 우리나라의 K컨텐츠의 영향력은 제약에
대한 장벽이 무너질 때 전세계인이 열광하게 될 것이다. 챔피언스리그 결
승전에 출전하는 선수들과 함께 그라운드를 누비고, BTS의 콘서트 장에서
나만을 위한 노래를 불러주고, 아카데미 시상식에서 내 옆에 앉은 봉준호
감독과 송강호 배우가 마시는 음료를 같이 마실 수 있는 상상하지 못한 일
이 우리 집 거실 쇼파에서 일어날 수 있다.
디지털 마케팅은 결국 사람의 마음을 사로 잡는 것이라고 생각한다. 지금
전세계가 열광하고 있는 한류 팬덤들의 니즈가 무엇인지, 왜 열광하는지에
대해 생각해보면 비즈니스의 해답이 나올 것이고 효과적으로 디지털 마케
팅 전략을 세울 수 있다.
지금까지는 유튜브가 지배한 동영상 플랫폼이 대세였다면, 앞으로는 현장
의 느낌 그대로 함께 참여할 수 있는 IoT, 가상현실, 5G 등 여러 기술들이
접목된 플랫폼이 대세가 될 수 있지 않을까? 개인이 좋아하는 것, 취미, 함
께 하고 싶은 것 등의 니즈를 한데 아우를 수 있는 플랫폼이 있다면 이 안
에서 지역이 다른 개인과 개인이 링크되어 함께 좋아하는 것에 열광하면서
친구가 되고, 새로운 네트워크를 형성하게 된다. 이렇게 사람과 사람이 연
결된 플랫폼을 통해 디지털 마케팅의 확장 범위는 매우 클 것으로 예상된
다.
한류의 열풍을 이어나가고, 전세계적으로 유명한 전시장, 박물관 그리고 명
소 등을 하나의 플랫폼을 통해 경험을 공유하고 사람들과 연결되는 서비스
를 통해 수업시간에 배웠던 디지털 마케팅 이론과 사례를 응용하여 시공간
의 제약없이 다양하게 적용되는 디지털 마케팅을 실제로 해볼 수 있지 않
을까 생각한다.
[참고문헌]
[기사] 75만명 본 BTS 온라인 콘서트…"세계 최대 규모 유료공연"
(https://www.yna.co.kr/view/AKR20200615029900005)
[기사] “오스카 최고의 수상 소감 1위?”…세계는 지금 ‘봉준호 신드롬’
(https://www.donga.com/news/Inter/article/all/20200211/99642659/1)
[기사] '언택트 타고 '웹툰 3대장' 주가 급등…드라마·플랫폼에 돈 몰린다'
(https://www.hankyung.com/finance/article/2020041370881)
[사이트 : 스탠포드대학교 K-Nearest Neighbors Demo
http://vision.stanford.edu/teaching/cs231n-demos/knn/]

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  • 1. 디지털 컨텐츠 실시간 관람 플랫폼 서비스 연계 디지털 마케팅 2020-2학기 디지털마케팅 2019516021 이덕일 Contents 1. 서론 : 컨텐츠 기반의 비대면 비즈니스 디지털 마케팅 기획 2. 본론 : ① 비대면 온라인 관람 플랫폼 ②디지털 마케팅과 연계 3. 결론 [참고문헌] 1. 서론_컨텐츠 기반의 비대면 비즈니스 디지털 마케팅 기획 직장에서의 재택근무와 온라인 방송, 비대면 이커머스 산업은 코로나19를 계기로 급격한 성장을 맞이했다. 이들은 우리 일상과 아주 밀접하며 오프라인 채널의 영향력이 지배적이었 던 분야이다. 코로나 팬데믹 이후 집안에서의 생활이 일상이 되면서 비대 면 중심 비즈니스 ‘언택트’가 주목받고 있다. 정치, 경제, 사회, 문화 등 전 방위적 언택트 시도가 이뤄지는 언택트 팬데믹 시대가 도래했다. 이러한 언택트 시대에 K-pop열풍을 이끌고 있는 방탄소년단의 첫 유료 온 라인 콘서트에 최고 동시 접속자 수가 전세계 75만 6천 600여명을 기록한 기사가 눈길을 끈다.
  • 2. [참고. 연합뉴스 75만명 본 BTS 온라인 콘서트…”세계 최대 규모 유료공연”] 고객의 입장에서는 그동안 비용을 지불하고 콘서트 현장을 가야만 볼 수 있었던, 공연을 집에서 쾌적하고 편안하게 관람할 수 있으며, 표가 매진될 걱정없이 전세계 팬들과 함께 수십만 명이 동시에 관람할 수 있는 장점이 있다. 또한 콘서트를 기획한 주최측에서는 오프라인 무대를 각국에서 만들 어야하는 비용을 절감하고, 5만 명 이상을 수용할 수 있는 스타디움 공연 15회와 맞먹는 티켓 매출을 올렸음에 꽤나 큰 이익을 얻었을 것이다. 이러한 온라인 공연은 스타디움 공연 때보다 컨텐츠를 더 치밀하게 구성할 수 있고, 누구나 접근이 가능하며, 고객과 주최측 모두 win-win할 수 있는 엔터테인먼트의 새로운 사업에 코로나19로 인한 언택트 문화의 촉진이 한 몫을 한 것처럼 보인다. 2. 본론 ① 비대면 온라인 관람 플랫폼 BTS의 유료 온라인 컨텐츠를 보면서 우리나라가 가진 강점인 컨텐츠 분야
  • 3. 를 확대하여, 그동안 오프라인으로만 진행되었거나 아무나 가서 볼 수 없 었던 곳들을 비대면 온라인 관람 플랫폼으로 사업을 확장시키고자 한다. 영화 분야를 예로 들자면, 미국에서 가장 권위있는 영화 시상식 ‘아카데미 시상식’에 후보작이거나 초대받은 사람이 아니라면, 새벽에 일어나 TV로 생 중계를 보아야한다. 만약 내가 영화광이고 특정 감독이나 배우의 팬이라면, 영화 ‘기생충’으로 아카데미 시상식에서 4관왕에 오른 봉준호 감독 옆자리 에 앉아서 그가 수상소감을 말하고 상을 받는 모습을 TV에서가 아닌 현장, 아니 바로 그 옆자리에서 보고 싶을 것이다. 과거에는 관련이 없는 사람이라면 이러한 일이 불가능하다고 보았지만, 디 지털 기기를 통해 누구나 현장의 경험을 할 수 있는 가능성을 보았다. 물 론 실제 현장과 100% 동일 하진 않겠지만 거의 실제현장에 있는 듯한 분 위기와 사운드, 화면 등이 AR/VR 디지털 기술로 가능할 것이라고 본다. [출처 : 동아일보 “오스카 최고의 수상 소감 1위?”…세계는 지금 ‘봉준호 신 드롬’] 디지털 마케팅적으로도 상당히 매력적인 부분인데, 단순히 ‘제 92회 아카데
  • 4. 미 시상식 생중계’ 보다 ‘제 92회 아카데미 시상식: 봉준호 감독 오른쪽 자 리’가 더욱 영화 팬들의 지갑을 열 수 있을 것이다. 스포츠 경기에서는 축구의 경우를 예로 들어보자. 가장 축구경기가 인기있 는 유럽에서 실제 심판의 시각으로 경기장의 관람석이 아닌 선수들이 그라 운드에서 뛰고 있는 모습을 집에서 마주하게 되면 실제로 좋아하는 선수들 과 함께 그라운드에 있는 듯한 만족감을 줄 수 있다. 위와 같은 예시를 통해 공연, 시상식, 스포츠 경기 등 다양한 엔터테인먼트 플랫폼 내에서 온라인 티켓을 구매하면 지금까지 경험하지 못했던 새로운 구도와 현장감을 비대면으로 제공한다면 굳이 해외에 가지 않고도 집안에 서 현장에 참여할 수 있는 계기를 마련해 줄 것이다. 구상한 플랫폼의 구조는 다음과 같이 나타낼 수 있다. 사용자는 온라인으로 참여할 수 있는 티켓을 구매하면, 플랫폼에 접속할 수 있는 개인용 코드를 받게 된다. 이와 동시에 컨텐츠를 볼 수 있는 VR기 기도 집으로 배송 된다. 공연 당일에는 현장에 설치되어있는 VR영상 송출 용 카메라를 자유롭게 조종할 수 있고, 이를 통해 구매자는 실제 현장에서
  • 5. 공연 또는 스포츠 등을 관람하는 만족감을 줄 수 있다. 5G가 상용화 되어 끊김 없는 스트리밍 기술과 VR, 3D입체 오디오 기술을 활용한다면 충분히 실현 가능한 플랫폼 사업이라고 생각한다. 각 경기장이 나 공연장 등에 VR영상 송출 인프라 구축을 해놓으면, 별도의 비용없이 유 지 및 보수 관리만 하면 될 것이다. 추최측 입장에서도 경기장을 증축하거 나 공연장 리모델링을 하지 않아도 전세계적으로 많은 인원을 수용할 수 있기 때문에, 투자해 볼만하다. ②디지털 마케팅과 연계 위 비즈니스를 통해 다양한 디지털 마케팅 사업도 할 수 있는데, 구글 글 래스처럼 간편한 웨어러블을 활용한다면 비즈니스영역은 더욱 확대될 수 있을 것이다. 예를 들면 티켓을 구매하면 당일 시작 시간에 맞춰 음식배달이 되도록 할 수 있고 공연이나, 경기 중간에 AR광고를 삽입하여 후원사나 주최측 홍보 마케팅을 할 수 있다. 또한 시상식 컨텐츠를 이용할 때 옆자리에 앉은 배 우가 입은 옷이나 신발, 액세서리, 마시고 있는 음료 등에 제품 정보를 노 출시켜서 구매로 이어질 수 있도록 할 수 있다. 또한 좋아하는 가수의 콘서트장에 대한 티켓을 예매했을 때 자동으로 응원 도구나 리미티드 굿즈 등을 제공하여, 참여율을 높힐 수 있게 할 수 있다.
  • 6. 디지털마케팅 기법 중 하나인 Data분석 기반의 그로스해킹 기법으로 적용 해볼 수 있다. 플랫폼에 참여하는 모든 사람들에 대한 사는 지역, 나이대, 성별, 선호하는 서비스 등의 Data를 수집하고 ‘K-Means clustering’을 통해 이와 유사한 Data를 가진 사람들을 분류하여 공연 및 경기 시작일에 맞춰 티켓 오픈일에 대한 마케팅, 선착순, 댓글, 추천 이벤트 등을 실행할 수 있 다. [출처 : 스탠포드대학교 K-Nearest Neighbors Demo] 또한 고객들의 참여를 유도하기 위한 경기결과 또는 수상자 등 예측을 통 해 향후 선호도가 높은 팀이나 배우, 가수 등에 관련된 컨텐츠를 홍보할 수 있다. 3. 결론 ‘충분히 발달한 과학기술은 마법과 구별할 수 없다.’ 미래학자 아서 C.클라 크의 과학 3법칙 중 세 번째 법칙이다. 코로나19로 촉진된 언택트 문화는 앞으로도 지속될 것이며, 이로 인해 비대면 기술의 속도는 더욱더 빠르게 발전해 나갈 것이다. 과거 오프라인 채널의 영향력이 컸던 모든 것들이 충분히 온라인으로 대체 10대, 아시아 지역, 여자, BTS 공연 참여 3회 20대, 미주지역, 남자, 챔피언스리그 2회 30대 이상, 유 럽지역, 여자, 오스카 시상식 1회
  • 7. 될 수 있고 더 편리하고 빠르게 그 혜택을 누릴 수 있기 때문이다. 이제 공간적 제약을 넘어 한 국가에서만 벌어지는 일을 전 세계인이 참여하고 공유할 수 있는 시대가 온 것이다. 미국의 디즈니가 그랬던 것처럼, 우리나라의 K컨텐츠의 영향력은 제약에 대한 장벽이 무너질 때 전세계인이 열광하게 될 것이다. 챔피언스리그 결 승전에 출전하는 선수들과 함께 그라운드를 누비고, BTS의 콘서트 장에서 나만을 위한 노래를 불러주고, 아카데미 시상식에서 내 옆에 앉은 봉준호 감독과 송강호 배우가 마시는 음료를 같이 마실 수 있는 상상하지 못한 일 이 우리 집 거실 쇼파에서 일어날 수 있다. 디지털 마케팅은 결국 사람의 마음을 사로 잡는 것이라고 생각한다. 지금 전세계가 열광하고 있는 한류 팬덤들의 니즈가 무엇인지, 왜 열광하는지에 대해 생각해보면 비즈니스의 해답이 나올 것이고 효과적으로 디지털 마케 팅 전략을 세울 수 있다. 지금까지는 유튜브가 지배한 동영상 플랫폼이 대세였다면, 앞으로는 현장 의 느낌 그대로 함께 참여할 수 있는 IoT, 가상현실, 5G 등 여러 기술들이 접목된 플랫폼이 대세가 될 수 있지 않을까? 개인이 좋아하는 것, 취미, 함 께 하고 싶은 것 등의 니즈를 한데 아우를 수 있는 플랫폼이 있다면 이 안 에서 지역이 다른 개인과 개인이 링크되어 함께 좋아하는 것에 열광하면서 친구가 되고, 새로운 네트워크를 형성하게 된다. 이렇게 사람과 사람이 연 결된 플랫폼을 통해 디지털 마케팅의 확장 범위는 매우 클 것으로 예상된 다. 한류의 열풍을 이어나가고, 전세계적으로 유명한 전시장, 박물관 그리고 명 소 등을 하나의 플랫폼을 통해 경험을 공유하고 사람들과 연결되는 서비스 를 통해 수업시간에 배웠던 디지털 마케팅 이론과 사례를 응용하여 시공간 의 제약없이 다양하게 적용되는 디지털 마케팅을 실제로 해볼 수 있지 않 을까 생각한다.
  • 8. [참고문헌] [기사] 75만명 본 BTS 온라인 콘서트…"세계 최대 규모 유료공연" (https://www.yna.co.kr/view/AKR20200615029900005) [기사] “오스카 최고의 수상 소감 1위?”…세계는 지금 ‘봉준호 신드롬’ (https://www.donga.com/news/Inter/article/all/20200211/99642659/1) [기사] '언택트 타고 '웹툰 3대장' 주가 급등…드라마·플랫폼에 돈 몰린다' (https://www.hankyung.com/finance/article/2020041370881) [사이트 : 스탠포드대학교 K-Nearest Neighbors Demo http://vision.stanford.edu/teaching/cs231n-demos/knn/]