9. Definition av användbarhet
“The extent to which a product
can be used by specified users to
achieve specified goals with
effectiveness, efficiency, and
satisfaction in a specified context
of use” (ISO)
11. Definition av användbarhet
• Effektivitet
o Rätt funktionalitet
o Stödjer användarens
arbetsuppgifter
o Lätt att lära och komma ihåg
• Produktivitet
o Gör sällan fel
o Klarar många arbetsuppgifter
o Snabb
• Nöjda användare
o Kanske rent av kul
o Bra till mods
o Ej ohälsosamt
o Orsakar inte stress
o Orsakar inte arbetsskador
• Säkerhet
o Användarna kan inte ”förstöra”
av misstag
o Man kan ångra sig
38. Hur upplever användare en
webbplats?
Hur läser användare webben?
79% läser inte, de scannar
Bara 16% läser delar av sidan ord-för-ord
Under ett normalt besök, hur lite läser
användaren?
Som mest 28% av orden
Mer troligt 18% av orden
Varför scannar vi istället för att läsa?
Det är ”jobbigt” att läsa på en skärm
Det går snabbare att scanna
Det finns många sidor som konkurrerar om användarna
40. Så vad bör vi tänka på? – När
användare scannar sidor.
Markera nyckelord
Användbara rubriker och
underrubriker
Använd listor
En ”idé” per paragraf (ofta läses bara
de första orden i en paragraf)
Använd färre ord i bredd jämför med
”vanlig skrift”
41.
42. Vi testar oss fram
Testar olika alternativ
Testar att söka
Vem läser manualer först?
Det är inte farligt att göra fel – eller
rättare sagt, det ska inte vara farligt
att göra fel.
43. Vi nöjer oss även med en
icke-optimal lösning
Vi har ofta bråttom
Att gissa fel är inte ”farligt”
Otydliga sidor ger oss inte mycket val
Det är roligare att gissa
44. Användare använder
tjänster != förståelse
Det är inte viktigt för användare hur det
fungerar, utan att det fungerar
Fungerar något håller vi fast vid det,
även om det är optimalt
48. Konventioner/standarder
Som regel blir konventioner till endast om
de fungerar
Gör det enkelt för användaren att går
mellan sidor och känna igen sig
Bra för utvecklare som riktlinjer då de är
utprovade metoder. Dessutom behöver
man inte uppfinna hjulet igen.
49. Dela upp layouten i delar
Så att användaren vet
1). Vad som är vad
2). Vad som är ”viktigt”
3). Vad som kan ”ignoreras”
55. Information Overflow
Problem - För mycket onödig text på webben
Gör sidor mindre förvirrande/störande
Ger mer användbart innehåll
Gör sidor kortare
Användare har inte tid för ”small talk”
56.
57. Instruktioner i överflöde
Många instruktioner är onödiga
Gör självförklarande istället för ”small
talk”
Använd t.ex. knappar/drop down-
menyer/checkboxar för att visa
användaren vad du vill ha för svar
58.
59. Hitta på en webbplats
Hittar inte användarna runt på en
webbplats så kommer den inte att
användas.
60. Navigation
1. Vi letar efter något
2. Vi väljer om vi vill fråga (söka)
eller leta själva.
70. Fördelar med navigation
Ger oss något att ”hålla oss fast vid”
Berättar var vi är
Berättar hur vi ska använda en sida
Ger oss förtroende i de som byggt
den
71. Global Navigation
”Don’t look now, but i think it’s following us”
Alltid tillgång till huvudsektionerna
Ger trygghet till användaren
79. Vad är UX
En persons känsla för en produkt
En helhetsupplevelse
Subjektivt
80.
81. En snygg sida är inte alltid
användbar
Tydlig syfte – Vad är webbplatsens
strategi?
Vad kan man göra – Vilka funktioner
finns?
Struktur – Hur ska funktionerna fungera?
Skelett – Hur är sidans upplägg/layout?
Ytan – Den grafiska profilen.
83. The Strategy Plane
Vad vill vi göra?
Vilka behov finns från
användarna?
Vilka mål har vi?
84. The Scope Plane
Vilka funktioner ska finns?
Vilket innehåll ska finnas?
85. The Structure Plane
Hur ska webbplatsen fungera?
Hur ska webbplatsen interagera
med användarna?
Hur ska användarnas behov bli
besvarade?
Hur ska informationen stuktureras?
86. The Skeleton Plane
Webbplatsens upplägg
Informationsdesign, hur
ska allt hänga ihop
(wireframes)
Grundläggande layout
Navigationslayout
89. Vad ska göras? - Syfte
Vad är målet med webbplatsen
Hur ska vi kontrollera att målen
uppnåtts? Skapa en lista som är mätbar.
Tänk på att målen kan komma att
förändras eller blir flera. Det är naturligt i
en utvecklingsprocess.
90. Vem är användarna?
Viktigt att förstå användarna – De är
ju de som ska använda systemet
sedan.
Metoder för att förstå användarna:
- Intervjuer
- Enkäter
- Fokusgrupper
- Gillar/ogillar
91. Användarnas röst
Det behöver inte vara samma
användare som är med genom hela
projektet, utan användarna kan
delas in i olika grupper.
Slutanvändare
Referensgrupp
Domänexperter
Användbarhetsexperter
96. Vem ska vi testa
Viktigt att testa relevanta personer
Akta sig för felkällor:
- Val av testperoner (slumpvis valda)
- Bortfall
- ”Valfria” undersökningar
Viktigt för rapporten (läsarna) att veta
vilka testpersonerna är
97. Heuristik
En metod som bygger på att man
enligt:
- Expertutlåtanden
- Tumregler
- Beprövade riktlinjer
- Kvalificerade gissningar
utvärderar ett system
98. Om heuristisk utvärdering
"Heuristic Evaluation", in Usability Inspection Methods, edited by J. Nielsen and R. Mack, John Wiley and Sons, Inc., 1994
Use a team of evaluators
One evaluator => between 20% and 51% of the problems
Two evaluators => can identify over 50 % of the problems
Three evaluators => can identify over 60 % of the problems
The curve flattens after five evaluators; it would take more then 15 evaluators to identify 90% of
the usability problems
The evaluators should do their evaluations independently of each other and only compare
results after each of them has looked at the design and written his/her evaluation report
99. Shneiderman’s 8 Golden
Rules (1987):
1. Strive for consistency
2. Enable frequent users to use shortcuts
3. Offer informative feedback
4. Design dialogs to yield closure
5. Offer error prevention and simple error
6. Permit easy reversal of actions
7. Support internal locus of control
8. Reduce short-term memory load
100. Norman’s 7 Principles (1988):
1. Use both knowledge in the world and knowledge in
the head.
2. Simplify the structure of tasks.
3. Make things visible.
4. Get the mappings right.
5. Exploit the power of constraints, both natural and
artificial.
6. Design for error
7. When all else fails, standardize
101. Nielsen’s 10 Usability
Heuristics (1994):
1. Visibility of system status
2. Match between system and the real world
3. User control and freedom
4. Consistency and standards
5. Help users recognize, diagnose and recover from errors
6. Error prevention
7. Recognition rather than recall
8. Flexibility and efficiency of use
9. Aesthetic and minimalist design
10. Help and documentation
102. Heuristisk utvärdering
tillvägagångssätt
4-5 st går igenom gränssnittet, var och
en för sig.
Noterar ”brott” mot riktlinjerna
Värderar problemen, hur allvarliga de
är
Resultatet sammanställs i en rapport
103. Viktning av problem
1. Ingen påverkan -Detta problem påverkar inte användarens arbete.
2. Väldigt liten påverkan -Kosmetiskt problem som har en mycket liten påverkan på
användarens arbetemed detta program. Denne lägger ingen större tyngd vid
problemet men är medveten om det.
3. Liten negativ påverkan -Mindre problem som skulle behöva korrigeras. Problemet
har en liten negativpåverkan på användarens arbete. Irritation kan uppstå i
arbetet i och med problemet
4. Stor negativ påverkan -Stort problem som verkligen skulle behöva korrigeras.
Problemet har en stor negativ påverkan på användarens arbete och är ett hinder
som gör att arbetet tar längre tid att utföra
5. Mycket stor negativ påverkan -Väldigt stort problem där det är av största vikt att
det korrigeras. Problemet har en mycket stor negativ påverkan på användarens
arbete. Det är ett stort hinder som gör att arbetet ej kan utföras inom rimlig tid eller
överhuvudtaget.