Användbara sajter med begränsade resurser
Johanna Granström, 26 feb 2010
Agenda

1. Vad är användbarhet?

2. Scenario- och personadesign

3. Designprinciper
Vad är användbarhet?
Några enkla förklaringar




               Logiskt!
                              Intuitivt!

 Enkelt att använda!
      ...
ISO 9241-11




”Den grad i vilken användare i ett givet
sammanhang kan bruka en produkt för
att uppnå specifika mål på ett...
Användbarhetsmål


Användbar                 Användbarhet
  Ändamålsenliga!           Effektiva att använda!
  Ha rätt ...
Effektivitet
Säkra & lätt att lära sig och komma ihåg


                                  Lätt att lära sig
Säkerhet
                  ...
Användarupplevelser


Nytta                                    Brandimage

  Användbarhet                 Brandvalue
     ...
Scenario & Persona
verktyg för att identifiera behov 
och funktioner
Scenario & Persona


          Affären
               Målgruppen


        Beteende 
 Drivkrafter
 Mål
 Miljö


          ...
Målgrupp och affär


Vilka personas finns? kund, en medlem, en blivande
medlem, en anställd, en blivande anställd, en partn...
Beteenden, drivkrafter, mål


Drivkrafter och mål – vad ger personas hög status? vad
driver dem? vad är de övergripande må...
Behov, funktioner och innehåll - prioriteringar


Konkreta behov och funktioner – vilka konkreta
behov finns? vilka funktio...
Projekt
 Företaget Godisgrisen vill göra en shoppingsajt
Projekt
 Målgrupper
Projekt
     Persona: Viktor 6 år

                            Kännetecknande drag bor hemma,
                            ...
Projekt
     Persona: Anna 40 år


                           Kännetecknande drag Bor i villa,
                           ...
Funktioner och innehåll för godisgrisen.se


  Köpa färdiga godispåsar 
Strategiska
 Spara och dela barnkalastips
 Strateg...
Scenario C: Receptionist
    Scenario



   Händelser och
   triggers
   utanför webben
Designprinciper
verktyg för användbarhetsdesign
Generella designprinciper


Schneiderman
Övervärdera inte betydelsen av detaljer som är
viktiga för förstagångsanvändare.!...
Visionära designprinciper




  Focus on people—their lives, their work, their dreams
  Every millisecond counts
  Simp...
Donald Norman ”Design of everyday things”



    Synlighet!
    Feedback!
    Mapping!
    Konsekvens!
    Begränsnin...
Synlighet och tydlighet


 Genom att titta på en funktion
 förstår användaren vad den ska göra

   Förstår användarna att...
Exempel på bra och mindre bra synlighet

    Hög synlighet                         Lägre synlighet
Feedback


 Informera användaren vad den har
 gjort för handling
   Förstår användarna att den gjort rätt
    sak efter a...
Feedback

Tydlig feedback




    Svag feedback
Mapping


   Förhållandet mellan kontroll och dess
   effekt och dess placering
Mapping

          Bra mapping –
          hög synlighet




                      Bra mapping -
                      Låg...
Konsekvens


   Funktioner och element som krävs för att
   utföra likande uppgifter ser lika ut.


   Inre konsekvens    ...
Konsekvens & användarupplevelse
                          Låg konsekvens



Hög konsekvens
Begränsningar


   Begränsar användningen av en produkt
   vid ett visst tillfälle. Hjälper användaren
   att inte göra fe...
Begränsningar
Inbjuder till/Konventioner


Virtuella världen –          Fysiska världen –
knappar tilltalar genom      knappar inbjuder ...
Hur får man fram ett lager?
Innovation - Konvention
Tack!
Frågor?
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Usability 2010 02 25

1,209 views

Published on

Användbarhet metoder designprinciper

Published in: Design
0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,209
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
97
Actions
Shares
0
Downloads
19
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Usability 2010 02 25

  1. 1. Användbara sajter med begränsade resurser Johanna Granström, 26 feb 2010
  2. 2. Agenda 1. Vad är användbarhet? 2. Scenario- och personadesign 3. Designprinciper
  3. 3. Vad är användbarhet?
  4. 4. Några enkla förklaringar Logiskt! Intuitivt! Enkelt att använda! Tydligt! Det verkar konstigt!
  5. 5. ISO 9241-11 ”Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt”. !
  6. 6. Användbarhetsmål Användbar Användbarhet   Ändamålsenliga!   Effektiva att använda!   Ha rätt funktionalitet!   Säkra att använda!   Lätt att lära sig!   Lätt att komma ihåg!
  7. 7. Effektivitet
  8. 8. Säkra & lätt att lära sig och komma ihåg Lätt att lära sig Säkerhet och komma ihåg   Undvika allvarliga fel!   Effektivitet & Engagemang!   Rätta till fel!   Hur lång tid?!   Användaren ska känna   Strukturera information! sig trygg!
  9. 9. Användarupplevelser Nytta Brandimage Användbarhet Brandvalue Media Lust Kul Motiverande Trygghet Nostalgi Tillfällig Estetiskt Stimulerande Släkt Identitetskapande Kompisar Miljö
  10. 10. Scenario & Persona verktyg för att identifiera behov och funktioner
  11. 11. Scenario & Persona Affären Målgruppen Beteende Drivkrafter Mål Miljö Konkreta behov Funktionalitet Innehåll
  12. 12. Målgrupp och affär Vilka personas finns? kund, en medlem, en blivande medlem, en anställd, en blivande anställd, en partner? Kännetecknande drag? var bor och arbetar de? ålder? kön? internetvana? inkomst? karaktär? intressen? Hur värdefulla är de för affären? Hur ofta besöker de webben idag? Hur värdefulla är personas för Södra?
  13. 13. Beteenden, drivkrafter, mål Drivkrafter och mål – vad ger personas hög status? vad driver dem? vad är de övergripande målen med att besöka webben? Beteende och kontext – när, var och med vem använder de webben? hur använder de webben – fokuserat, avbrutet, samtidigt med andra aktiviteter? vad kan trigga ett besök på webben?
  14. 14. Behov, funktioner och innehåll - prioriteringar Konkreta behov och funktioner – vilka konkreta behov finns? vilka funktioner och information täcker behoven? Stragegiska – funktion för att uppfylla primära affärs- och användarmål Hygien – funktion och innehåll som bara måste vara med Nice to have – kul men inte så viktiga Helt oviktiga – vi bryr oss inte om dem
  15. 15. Projekt Företaget Godisgrisen vill göra en shoppingsajt
  16. 16. Projekt Målgrupper
  17. 17. Projekt Persona: Viktor 6 år Kännetecknande drag bor hemma, egen veckopeng 50 kr Primär drivkraft Stilla sötsuget och vara som sina vänner Beteende, kontext Lördagshandlar godis med förälder Viktor 6 år Glad kille går på dagis Han gillar salt godis Internet Tittar på tv, spelar spel och piratgodis. Konkreta behov Hur smakar det? Vad kostar det? Var finns godiset i butiken?
  18. 18. Projekt Persona: Anna 40 år Kännetecknande drag Bor i villa, okunnig om smågodis Primär drivkraft Få nöjda barn på kalaset Beteende, kontext Handlar själv, Anna 40 år tar få sorter Utåtriktad kvinna mitt i karriären. Älskar själv Internet Använder internet choklad men äter inte dagligen. Facebook. Shopping godis. Lägger ner mycket tid på sina barns aktiviteter. Konkreta behov Vad gillar barn? Hur dela upp på 10 påsar?
  19. 19. Funktioner och innehåll för godisgrisen.se Köpa färdiga godispåsar Strategiska Spara och dela barnkalastips Strategiska Filtrera på pris Hygien Publicera foto från barnkalaset Nice to have Smågodisfakta & miljö Strategiska Recept Strategiska Produktinformation Hygien Återförsäljare information Hygien
  20. 20. Scenario C: Receptionist Scenario Händelser och triggers utanför webben
  21. 21. Designprinciper verktyg för användbarhetsdesign
  22. 22. Generella designprinciper Schneiderman Övervärdera inte betydelsen av detaljer som är viktiga för förstagångsanvändare.! Systemet ska oftast stödja vana användare! Nygren Slösa inte utrymme på rubriker om de inte är nödvändiga. För vana användare är position och data i sig ofta tillräckligt! Nielsen Använd exempel på innehåll istället för att bara beskriva det !
  23. 23. Visionära designprinciper   Focus on people—their lives, their work, their dreams   Every millisecond counts   Simplicity is powerful   Engage beginners and attract experts   Dare to innovate   Design for the world   Plan for today’s and tomorrow’s business   Delight the eye without distracting the mind   Be worthy of people’s trust   Add a human touch
  24. 24. Donald Norman ”Design of everyday things”   Synlighet!   Feedback!   Mapping!   Konsekvens!   Begränsningar!   Inbjuder till (affordance)!
  25. 25. Synlighet och tydlighet Genom att titta på en funktion förstår användaren vad den ska göra   Förstår användarna att funktionen! kommer hjälpa dem att uppnå sitt mål?!   Är funktionen synlig?!   Ok funktionen är synlig, men kommer användaren! förstå texten?!
  26. 26. Exempel på bra och mindre bra synlighet Hög synlighet Lägre synlighet
  27. 27. Feedback Informera användaren vad den har gjort för handling   Förstår användarna att den gjort rätt sak efter att den har utfört en handling? Ljud Ord Visuell Haptik/taktil
  28. 28. Feedback Tydlig feedback Svag feedback
  29. 29. Mapping Förhållandet mellan kontroll och dess effekt och dess placering
  30. 30. Mapping Bra mapping – hög synlighet Bra mapping - Låg synlighet
  31. 31. Konsekvens Funktioner och element som krävs för att utföra likande uppgifter ser lika ut. Inre konsekvens Yttre konsekvens
  32. 32. Konsekvens & användarupplevelse Låg konsekvens Hög konsekvens
  33. 33. Begränsningar Begränsar användningen av en produkt vid ett visst tillfälle. Hjälper användaren att inte göra fel val vid fel tillfälle Logisk begränsningar Kulturella begränsningar
  34. 34. Begränsningar
  35. 35. Inbjuder till/Konventioner Virtuella världen – Fysiska världen – knappar tilltalar genom knappar inbjuder att konventioner trycka på
  36. 36. Hur får man fram ett lager?
  37. 37. Innovation - Konvention
  38. 38. Tack! Frågor?

×