Användbarhet utan användare

1,329 views

Published on

Att skapa en användbar webb är komplext. Det är många faktorer som måste tas hänsyn till och vägas mot varandra. Har man på grund av bristande resurser inte tillgång till användare blir det extra viktigt att ha ett grundligt användarperspektiv och använda bra metoder. Annars riskerar man att skapa design och funktioner utifrån fördomar och subjektiva åsikter. I presentationen pratar jag om några utav de begrepp och metoder som en interaktionsdesigner använder sig av för att säkerställa ”usefulness” och ”usability”.

Published in: Design
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,329
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
149
Actions
Shares
0
Downloads
11
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Användbarhet utan användare

  1. 1. Användbarhet Johanna Granström, 2009
  2. 2. Agenda 1. Vad är användbarhet? 2. Vad är user experience design? 3. Scenarios 4. Designprinciper
  3. 3. Vad är användbarhet?
  4. 4. Några enkla förklaringar Logiskt Intuitivt Enkelt att använda Tydligt Det verkar konstigt
  5. 5. ISO 9241-11 Definition enligt ISO 9241-11 ”Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt”.
  6. 6. Användbarhetmål Usefulness Usability   Ändamålsenliga   Effektiva att använda   Ha rätt funktionalitet   Säkra att använda   Lätt att lära sig   Lätt att komma ihåg
  7. 7. Effektivitet
  8. 8. Säkra & lätt att lära sig och komma ihåg Lätt att lära sig Säkerhet och komma ihåg   Användaren ska känna   Effektivitet & Engagemang sig trygg   Hur lång tid?   Undvika allvarliga fel   Strukturera information   Rätta till fel
  9. 9. Vad är user experience design?
  10. 10. User experience design 1.  Identifiering av behov och mål 2.  Informationsarkitektur 3.  Informationsdesign 4.  Interaktiv design 5.  Utvärdering och test Iterativt Involvera användare Användare
  11. 11. User experience Nytta Brandimage Användbarhet Brandvalue Media Lust Kul Motiverande Trygghet Nostalgi Tillfällig Estetiskt Stimulerande Släkt Identitetskapande Kompisar Miljö
  12. 12. Affärsmål kontra användarmål Affär Användare
  13. 13. Affärs- och användarmål överlappar
  14. 14. Scenarios verktyg för att skapa funktioner och strukturera information
  15. 15. Scenariodesign Webben Målgruppen (produkt – tjänst – budskap) (yrke – ålder – socioekonomi) Beteende Drivkrafter Mål Konkreta behov Funktionalitet Innehåll
  16. 16. Fiktivt case - Charterföretag
  17. 17. Målgrupperna Barnfamiljen Par utan barn Äldre par
  18. 18. Familj - beteende, drivkrafter och mål Drömmer om en avkopplande gemenskap
  19. 19. Resa och shoppa Den planerande Den vanetrogna Den spontana
  20. 20. Upplevelsen av resan
  21. 21. Typiskt för resande familjer - gemensamt planerande Attention Inspiration Research Visa andra Köper
  22. 22. Behov och funktioner Spara och dela rese- och boendeförslag Filtrera på pris Se boende i förhållande till strand Välja resa efter datum Antal rum Bekvämligheter Se pågående aktiviter Inspirerande bilder Reseberättelser
  23. 23. Scenario Scenario = målgrupp + kontext + mål + drivkrafter + beteende + behov + funktioner Eva, 35 år, mamma i familjen Svensson…
  24. 24. Hur väljer man till gymnasiet?
  25. 25. Hur väljer man till gymnasiet? Karriärsbesluten Framtids och jobbmedveten Intresse och kompisar Storstad och småstad
  26. 26. En första skiss
  27. 27. Designprinciper verktyg för usability
  28. 28. Verktyg för usability Usefullness Usability   Ändamålsenliga   Effektiva att använda   Ha rätt funktionalitet   Säkra att använda   Lätt att lära sig   Lätt att komma ihåg
  29. 29. Konkreta designprinciper Schneiderman Övervärdera inte betydelsen av detaljer som är viktiga för förstagångsanvändare. Systemet ska oftast stödja vana användare Nygren Slösa inte utrymme på rubriker om de inte är nödvändiga. För vana användare är position och data i sig ofta tillräckligt Nielsen Använd exempel på innehåll istället för att bara beskriva det
  30. 30. Visionära designprinciper   Focus on people—their lives, their work, their dreams   Every millisecond counts   Simplicity is powerful   Engage beginners and attract experts   Dare to innovate   Design for the world   Plan for today’s and tomorrow’s business   Delight the eye without distracting the mind   Be worthy of people’s trust   Add a human touch
  31. 31. Generella designprinciper   Synlighet   Feeback   Mapping   Konsekvens   Begränsningar   Inbjuder till (affordance)
  32. 32. Synlighet Hög synlighet Lägre synlighet
  33. 33. Feedback Återkoppla till användaren vad den har gjort för handling Ljud Ord Visuell Haptisk/taktil
  34. 34. Feedback Tydlig feedback Svag feedback
  35. 35. Mapping Förhållandet mellan kontroll och dess effekt och dess placering
  36. 36. Mapping Bra mapping – hög synlighet Bra mapping – låg synlighet
  37. 37. Konsekvens & användarupplevelse Låg konsekvens Hög konsekvens
  38. 38. Begränsningar
  39. 39. Inbjuder till/Konventioner Inbjuder eller ger en ledtråd till att utför en action. Fysiska världen – knappar inbjuder att trycka på Virtuella världen – att vilja trycka på en knapp snarare konventioner
  40. 40. Hur får man fram ett lager?
  41. 41. Innovation - Konvention
  42. 42. Tack

×