SlideShare a Scribd company logo
1 of 33
Download to read offline
Interaksi Manusia
dan Komputer
Ryan Zulham Ramadhani, S.Kom, M.Kom
Kontrak kuliah
Nama : Ryan Zulham Ramadhani
Tempat tanggal lahir : Jakarta, 13 April 1990
Alamat : Jl Reformasi Dalam Rt.05 Rw.02 Kelurahan pondok aren (Bintaro)
No Hp/WA : 081297780620
Email : ryanzulham@gmail.com / ryanzulham@ft-umt.ac.id
Pengalaman Kerja :
- Dosen Tetap - Universitas Muhammadiyah Tangerang (saat ini)
- BonApp - Product Owner (pekerjaan saat ini)
- Bizzy - Product Owner
- Lenna.ai - Associate Product Manager
- Lenna.ai - Senior Android Developer
- Lenna.ai - Android Developer
- NTT Data - Android Developer
- SML Technologies - Android Developer
- SML Technologies - Frontend Web Developer
- Malindo Feedmill - IT Support
Kontrak kuliah
- Niatkan diri kalian untuk menuntut ilmu untuk hidup yang lebih baik
- Jika berhalangan hadir, bisa hubungi saya menggunakan WA diawali
dengan mengucapkan salam, NIM, nama, dan kelas.
- Jangan berorientasi kepada hasil nilai akhir kalian, tapi berorientasi lah
kepada proses yang kalian lakukan.
- Jika ada kritik dan saran bisa langsung chat saya menggunakan WA
atau email ke alamat ryanzulham@ft-umt.ac.id
Pembentukan Tim Belajar
Hal - hal yang harus dilakukan per individu:
● Menganalisa dan Merancang project atau product sebuah desain antarmuka
web/aplikasi mobile interaktif yang temanya diberikan dari dosen terkait
dengan matakuliah.
● Membuat desain Wireframe, Mockup, dan Prototype dari rancangan yang
telah dibuat dalam bentuk figma dan masukan ke presentasi
output :
- presentasi : File PPT yang menggambarkan analisa dan perancangan yang
dibuat.
- prototype : Link prototype figma
● Mempresentasikan project yang sudah dibuat pada saat UAS atau sebelum
UAS.
Hasil akhir yang diharapkan
dengan mempelajari matakuliah ini
- Mahasiswa mampu memahami bagaimana pentingnya
perancangan antarmuka yang baik untuk memudahkan pengguna
berinteraksi dengan komputer.
- Memahami perbedaan desain wireframe, mockup, dan prototype
Apa itu IMK
(Interaksi Manusia dan Komputer) ?
Bidang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang
perancangan, evaluasi, dan mengimplementasikan sistem
komputer interaktif sehingga dapat digunakan oleh
manusia dengan mudah
Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
Memudahkan dalam pengoperasian komputer (user friendly )
dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan
selama pengguna bekerja pada sebuah sistem komputer.
Bidang Studi yang Terkait dengan IMK
1. Teknik Informatika
2. Psikologi
3. Desain grafis & tipografi
4. Ergonomik
5. Antropologi
6. Linguistik
7. Sosiologi
Mengapa dibutuhkan Perancangan
Antarmuka yang Baik ?
Karena antarmuka merupakan
Jembatan antara sistem dan pengguna.Media yang
mengantarkan pengguna kepada fungsi sistem yang
dituju.Salah satu faktor penentu kondisi suatu organisasi
yang memanfaatkan sistem komputer.
Contoh - contoh
Tampilan website atau
aplikasi
Kontras yang buruk
Kontras yang baik
Tidak responsive
Responsive
Navigasi menu yang buruk
Navigasi menu yang baik
Kunci utama IMK adalah daya guna
(Usability)
- Sistem harus mudah dioperasikan
- Sistem mudah dipelajari
- Memberi kenyamanan pada pengguna
Hal Penting Dalam Perancangan Antarmuka
- Memahami faktor-faktor yang membuat manusia
menggunakan teknologi.
- Mengembangkan teknik-teknik yang memungkinkan
membangun sebuah sistem yang sesuai dengan
tujuan.
- Efisiensi dan efektifitas interaksi.
Perancangan Antarmuka Menurut
Karakteristik Manusia dan Komputer
1. User Compatibility -> karakteristik
2. Product Compatibility -> kesesuaian hasil
3. Task Compatibility -> penyelesaian tugas
4. Flow Control Compatibility-> urutan yang sesuai
5. Consistency -> keseragaman rancangan
6. Familiarity -> rancangan umum
7. Simplicity -> sederhana/ringkas
8. Direct Manipulation -> dapat disesuaikan
9. Control -> kendali kesalahan
10. WYSIWYG -> kesesuaian informasi
11. Flexibility alternative -> penyelesaian masalah
12. Responsiveness -> waktu pemberian tanggapan
13. Invisible Technology -> memiliki kelebihan dibanding rancangan lain
14. Robustness -> penggunaan bahasa yang sopan
15. Proteksi terhadap kemungkinan kesalahan (error avoidance)
16. Kemudahan Belajar & Kemudahan Penggunaann
Tahapan perancangan IMK
- Membuat skenario
- Membuat wireframe
- Membuat Mockup
- Membuat Prototype
Scenario
Scenario yang dimaksud adalah membuat sebuah alur
cerita dari sebuah website/app/game yang akan dibuat.
Alur cerita yang dibuat menjelaskan tentang :
- Apa saja yang bisa dilakukan user secara interaksi
dengan website/aplikasi/game (fitur/menu)..
- Proses perlakuan user pada setiap fitur yang ada,
Wireframe
Wireframe adalah kerangka atau coretan kasar untuk
penataan item-item pada halaman website sebelum
proses desain sesungguhnya dimulai.
Contoh item-item yang bisa ditata diantaranya baner,
header, content, footer, link, form input, dll.
Contoh Ilustrasi
Perusahaan A akan membuat sebuah website. Mereka berdiskusi apa saja
konten yang akan ditaruh di halaman awal.
Setelah memutuskan apa saja kontennya, mereka mulai membuat
gambaran dengan pena dan spidol kira kira konten utama yang berisi
produk yang sedang diskon yang ingin dipasarkan diletakan di mana dan
produk tanpa diskon diletakan dimana.
Contoh Wireframe tulis tangan
Merancang layout
Wireframe
Tahap awal yang perlu dilakukan saat merancang
layout untuk wireframing adalah penentuan jumlah
kolom suatu website.
Terdapat dua tipe layout dasar yaitu, dua kolom dan
tiga kolom sesuai dengan kebutuhan konten apa
saja yang ingin diberikan.
Tetapi dengan perkembangan tren UI Design, layout
yang dipakai tidak selalu terpaku pada dua tipe
layout tersebut.
Manfaat Wireframe
Dengan adanya wireframe, web developer sangatlah terbantu
pada pekerjaan mereka agar dalam proses pengembangan
dapat terstruktur dan terarah.
Bayangkan bila tidak menggunakan wireframe terlebih dahulu
mungkin saja dalam proses pengembangan sering terajadi
revisi/perbaikan yang sangat memperlambat pekerjaan.
Perbedaan Wireframe
dengan Mockup dan
Prototype
Menentukan sebuah Skenario project yang akan
dirancang dan dijadikan untuk tugas UAS kalian
Berikut pilihan tema scenario project yang bisa di pilih :
1. Marketplace (ex : Tokopedia, Shoppe, Bukalapak)
2. E-Commerce (ex : hijup.com, zalora)
3. Logistics (ex : SiCepat, AnterAja, JNE)
4. Education (ex : Zenius, RuangGuru, Udemy)
5. Healthcare (ex : Halodoc)
6. Tour and Travel (ex : Traveloka, Tiket.com, PegiPegi)
7. Movie Streaming (ex : Netflix, Disney+ Hotstar)
8. Fnb Business POS (ex : Mokapos, Majoo, SimPlus)
Ketua kelas atau perwakilan kelas membuat google sheet yang isinya list dari data
mahasiswa beserta tema scenario dan judul scenario yang di ambil. masukan google
sheet tersebut pada link berikut Tugas & Ujian
Objective Tugas :
● Menganalisa dan merancang :
Pilih salah satu
○ Fitur baru atau peningkatan fitur dari salah satu Produk digital berupa Website atau
aplikasi yang sudah ada saat ini baik di indonesia atau di luar negri
○ Produk digital baru berupa web atau aplikasi dengan tema yang sesuai keinginan kalian
● Hasil dari menganalisa adalah Product Requirement Document (output : file doc, link google doc)
● Hasil dari merancang adalah Wireframe, Mockup, Prototype (output : foto2 wireframing atau link
Figma untuk mockup dan prototype)
● Membuat Video presentasi dari hasil menganalisa dan merancang kalian
Tugas Kelompok UTS dan UAS
Berikut pilihan tema atau produk digital yang bisa kalian analisa dan
rancang :
● Marketplace (ex : Tokopedia, Shoppe, Bukalapak)
● Ride hailing (ex : GoJek, Grab, Maxim)
● E-Commerce (ex : hijup.com, zalora)
● Logistics (ex : SiCepat, AnterAja, JNE)
● Education (ex : Dicoding, BuildWithAngga, RuangGuru, Udemy)
● Healthcare (ex : Halodoc)
● Tour and Travel (ex : Traveloka, Tiket.com, PegiPegi)
● Movie Streaming (ex : Netflix, Disney+ Hotstar)
● Fnb Business POS (ex : Mokapos, Majoo, SimPlus, Qasir)
Notes : kalian bisa explore produk digital diluar dari list ini ya ga terpaku
sama contoh2 yang ada di sini.
Tugas Kelompok UTS dan UAS
Alat bantu pengerjaan dan artikel2 yang bisa
membantu
- www.canva.com
- www.mockflow.com
- https://www.codepolitan.com/konsep-wireframe-pada-website-5b3db818441cf#
- https://www.uplabs.com
- https://www.materialpalette.com/
- https://www.figma.com/
- https://www.niagahoster.co.id/blog/warna-efektif-desain-website/

More Related Content

Similar to Interaksi Manusia dan Komputer V1.pdf

KONSEP PEMEROGRAMAN WEBSITE AAGUS NUGRAHA
KONSEP PEMEROGRAMAN WEBSITE AAGUS NUGRAHAKONSEP PEMEROGRAMAN WEBSITE AAGUS NUGRAHA
KONSEP PEMEROGRAMAN WEBSITE AAGUS NUGRAHAAgusNugraha39
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxRedyWinatha1
 
Kerangka acuan kerja-5116100093
Kerangka acuan kerja-5116100093Kerangka acuan kerja-5116100093
Kerangka acuan kerja-5116100093IvanRiansyah3
 
Mengenal Berbagai Profesi IT Microsoft
Mengenal Berbagai Profesi IT MicrosoftMengenal Berbagai Profesi IT Microsoft
Mengenal Berbagai Profesi IT MicrosoftWinastwan Gora
 
Mengenal Berbagai Profesi IT Microsoft
Mengenal Berbagai Profesi IT MicrosoftMengenal Berbagai Profesi IT Microsoft
Mengenal Berbagai Profesi IT MicrosoftWinastwan Gora
 
Lesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptLesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptAlTechnology
 
Evaluasi Windows 8 dari Sisi HCI
Evaluasi Windows 8 dari Sisi HCIEvaluasi Windows 8 dari Sisi HCI
Evaluasi Windows 8 dari Sisi HCIRumah Studio
 
Wireframe and Low Fidelity Prototype - Developer Student Clubs.pptx
Wireframe and Low Fidelity Prototype - Developer Student Clubs.pptxWireframe and Low Fidelity Prototype - Developer Student Clubs.pptx
Wireframe and Low Fidelity Prototype - Developer Student Clubs.pptxYOSAFAT11
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaShary Armonitha
 
Jasa Pembuatan Website Universitas - Website Kampus - 081333555017
Jasa Pembuatan Website Universitas - Website Kampus - 081333555017Jasa Pembuatan Website Universitas - Website Kampus - 081333555017
Jasa Pembuatan Website Universitas - Website Kampus - 081333555017'Agus DistroBlogger
 
Si-pi, Daniel Watloly, Hapzi Ali, trend hardwere and software
Si-pi, Daniel Watloly, Hapzi Ali, trend hardwere and softwareSi-pi, Daniel Watloly, Hapzi Ali, trend hardwere and software
Si-pi, Daniel Watloly, Hapzi Ali, trend hardwere and softwareDanielwatloly18
 
Introduction imk.ppt
Introduction imk.pptIntroduction imk.ppt
Introduction imk.pptOeNiska
 
PEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNAS
PEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNASPEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNAS
PEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNASIna Agustina
 
Tugas 1 – Rekayasa Web (0916)
Tugas 1 – Rekayasa Web (0916)Tugas 1 – Rekayasa Web (0916)
Tugas 1 – Rekayasa Web (0916)Gunawandul
 
Contoh Format Curiculum Vitae (CV)
Contoh Format Curiculum Vitae (CV)Contoh Format Curiculum Vitae (CV)
Contoh Format Curiculum Vitae (CV)Moch Irwan Hermanto
 
Proposal Tugas Akhir Implementasi .NET
Proposal Tugas Akhir Implementasi .NETProposal Tugas Akhir Implementasi .NET
Proposal Tugas Akhir Implementasi .NETGameloft
 
Productknowledgeprodisi 120717032044-phpapp02
Productknowledgeprodisi 120717032044-phpapp02Productknowledgeprodisi 120717032044-phpapp02
Productknowledgeprodisi 120717032044-phpapp02PalComTech
 
Slide 8-tinjauan-profesi-bidang-ti
Slide 8-tinjauan-profesi-bidang-tiSlide 8-tinjauan-profesi-bidang-ti
Slide 8-tinjauan-profesi-bidang-tiBasiroh M.Kom
 

Similar to Interaksi Manusia dan Komputer V1.pdf (20)

KONSEP PEMEROGRAMAN WEBSITE AAGUS NUGRAHA
KONSEP PEMEROGRAMAN WEBSITE AAGUS NUGRAHAKONSEP PEMEROGRAMAN WEBSITE AAGUS NUGRAHA
KONSEP PEMEROGRAMAN WEBSITE AAGUS NUGRAHA
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
Kerangka acuan kerja-5116100093
Kerangka acuan kerja-5116100093Kerangka acuan kerja-5116100093
Kerangka acuan kerja-5116100093
 
Mengenal Berbagai Profesi IT Microsoft
Mengenal Berbagai Profesi IT MicrosoftMengenal Berbagai Profesi IT Microsoft
Mengenal Berbagai Profesi IT Microsoft
 
Mengenal Berbagai Profesi IT Microsoft
Mengenal Berbagai Profesi IT MicrosoftMengenal Berbagai Profesi IT Microsoft
Mengenal Berbagai Profesi IT Microsoft
 
Lesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptLesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.ppt
 
Evaluasi Windows 8 dari Sisi HCI
Evaluasi Windows 8 dari Sisi HCIEvaluasi Windows 8 dari Sisi HCI
Evaluasi Windows 8 dari Sisi HCI
 
Wireframe and Low Fidelity Prototype - Developer Student Clubs.pptx
Wireframe and Low Fidelity Prototype - Developer Student Clubs.pptxWireframe and Low Fidelity Prototype - Developer Student Clubs.pptx
Wireframe and Low Fidelity Prototype - Developer Student Clubs.pptx
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
 
Pc fp montirku
Pc fp montirkuPc fp montirku
Pc fp montirku
 
Jasa Pembuatan Website Universitas - Website Kampus - 081333555017
Jasa Pembuatan Website Universitas - Website Kampus - 081333555017Jasa Pembuatan Website Universitas - Website Kampus - 081333555017
Jasa Pembuatan Website Universitas - Website Kampus - 081333555017
 
Si-pi, Daniel Watloly, Hapzi Ali, trend hardwere and software
Si-pi, Daniel Watloly, Hapzi Ali, trend hardwere and softwareSi-pi, Daniel Watloly, Hapzi Ali, trend hardwere and software
Si-pi, Daniel Watloly, Hapzi Ali, trend hardwere and software
 
Introduction imk.ppt
Introduction imk.pptIntroduction imk.ppt
Introduction imk.ppt
 
PEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNAS
PEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNASPEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNAS
PEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNAS
 
Tugas 1 – Rekayasa Web (0916)
Tugas 1 – Rekayasa Web (0916)Tugas 1 – Rekayasa Web (0916)
Tugas 1 – Rekayasa Web (0916)
 
Tugas-PRESENTASI PROJEK
Tugas-PRESENTASI PROJEKTugas-PRESENTASI PROJEK
Tugas-PRESENTASI PROJEK
 
Contoh Format Curiculum Vitae (CV)
Contoh Format Curiculum Vitae (CV)Contoh Format Curiculum Vitae (CV)
Contoh Format Curiculum Vitae (CV)
 
Proposal Tugas Akhir Implementasi .NET
Proposal Tugas Akhir Implementasi .NETProposal Tugas Akhir Implementasi .NET
Proposal Tugas Akhir Implementasi .NET
 
Productknowledgeprodisi 120717032044-phpapp02
Productknowledgeprodisi 120717032044-phpapp02Productknowledgeprodisi 120717032044-phpapp02
Productknowledgeprodisi 120717032044-phpapp02
 
Slide 8-tinjauan-profesi-bidang-ti
Slide 8-tinjauan-profesi-bidang-tiSlide 8-tinjauan-profesi-bidang-ti
Slide 8-tinjauan-profesi-bidang-ti
 

Interaksi Manusia dan Komputer V1.pdf

  • 1. Interaksi Manusia dan Komputer Ryan Zulham Ramadhani, S.Kom, M.Kom
  • 2. Kontrak kuliah Nama : Ryan Zulham Ramadhani Tempat tanggal lahir : Jakarta, 13 April 1990 Alamat : Jl Reformasi Dalam Rt.05 Rw.02 Kelurahan pondok aren (Bintaro) No Hp/WA : 081297780620 Email : ryanzulham@gmail.com / ryanzulham@ft-umt.ac.id Pengalaman Kerja : - Dosen Tetap - Universitas Muhammadiyah Tangerang (saat ini) - BonApp - Product Owner (pekerjaan saat ini) - Bizzy - Product Owner - Lenna.ai - Associate Product Manager - Lenna.ai - Senior Android Developer - Lenna.ai - Android Developer - NTT Data - Android Developer - SML Technologies - Android Developer - SML Technologies - Frontend Web Developer - Malindo Feedmill - IT Support
  • 3. Kontrak kuliah - Niatkan diri kalian untuk menuntut ilmu untuk hidup yang lebih baik - Jika berhalangan hadir, bisa hubungi saya menggunakan WA diawali dengan mengucapkan salam, NIM, nama, dan kelas. - Jangan berorientasi kepada hasil nilai akhir kalian, tapi berorientasi lah kepada proses yang kalian lakukan. - Jika ada kritik dan saran bisa langsung chat saya menggunakan WA atau email ke alamat ryanzulham@ft-umt.ac.id
  • 4. Pembentukan Tim Belajar Hal - hal yang harus dilakukan per individu: ● Menganalisa dan Merancang project atau product sebuah desain antarmuka web/aplikasi mobile interaktif yang temanya diberikan dari dosen terkait dengan matakuliah. ● Membuat desain Wireframe, Mockup, dan Prototype dari rancangan yang telah dibuat dalam bentuk figma dan masukan ke presentasi output : - presentasi : File PPT yang menggambarkan analisa dan perancangan yang dibuat. - prototype : Link prototype figma ● Mempresentasikan project yang sudah dibuat pada saat UAS atau sebelum UAS.
  • 5. Hasil akhir yang diharapkan dengan mempelajari matakuliah ini - Mahasiswa mampu memahami bagaimana pentingnya perancangan antarmuka yang baik untuk memudahkan pengguna berinteraksi dengan komputer. - Memahami perbedaan desain wireframe, mockup, dan prototype
  • 6. Apa itu IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) ? Bidang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah
  • 7. Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer Memudahkan dalam pengoperasian komputer (user friendly ) dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama pengguna bekerja pada sebuah sistem komputer.
  • 8. Bidang Studi yang Terkait dengan IMK 1. Teknik Informatika 2. Psikologi 3. Desain grafis & tipografi 4. Ergonomik 5. Antropologi 6. Linguistik 7. Sosiologi
  • 9. Mengapa dibutuhkan Perancangan Antarmuka yang Baik ? Karena antarmuka merupakan Jembatan antara sistem dan pengguna.Media yang mengantarkan pengguna kepada fungsi sistem yang dituju.Salah satu faktor penentu kondisi suatu organisasi yang memanfaatkan sistem komputer.
  • 10. Contoh - contoh Tampilan website atau aplikasi
  • 11.
  • 12.
  • 19. Kunci utama IMK adalah daya guna (Usability) - Sistem harus mudah dioperasikan - Sistem mudah dipelajari - Memberi kenyamanan pada pengguna
  • 20. Hal Penting Dalam Perancangan Antarmuka - Memahami faktor-faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi. - Mengembangkan teknik-teknik yang memungkinkan membangun sebuah sistem yang sesuai dengan tujuan. - Efisiensi dan efektifitas interaksi.
  • 21. Perancangan Antarmuka Menurut Karakteristik Manusia dan Komputer 1. User Compatibility -> karakteristik 2. Product Compatibility -> kesesuaian hasil 3. Task Compatibility -> penyelesaian tugas 4. Flow Control Compatibility-> urutan yang sesuai 5. Consistency -> keseragaman rancangan 6. Familiarity -> rancangan umum 7. Simplicity -> sederhana/ringkas 8. Direct Manipulation -> dapat disesuaikan 9. Control -> kendali kesalahan 10. WYSIWYG -> kesesuaian informasi 11. Flexibility alternative -> penyelesaian masalah 12. Responsiveness -> waktu pemberian tanggapan 13. Invisible Technology -> memiliki kelebihan dibanding rancangan lain 14. Robustness -> penggunaan bahasa yang sopan 15. Proteksi terhadap kemungkinan kesalahan (error avoidance) 16. Kemudahan Belajar & Kemudahan Penggunaann
  • 22. Tahapan perancangan IMK - Membuat skenario - Membuat wireframe - Membuat Mockup - Membuat Prototype
  • 23. Scenario Scenario yang dimaksud adalah membuat sebuah alur cerita dari sebuah website/app/game yang akan dibuat. Alur cerita yang dibuat menjelaskan tentang : - Apa saja yang bisa dilakukan user secara interaksi dengan website/aplikasi/game (fitur/menu).. - Proses perlakuan user pada setiap fitur yang ada,
  • 24. Wireframe Wireframe adalah kerangka atau coretan kasar untuk penataan item-item pada halaman website sebelum proses desain sesungguhnya dimulai. Contoh item-item yang bisa ditata diantaranya baner, header, content, footer, link, form input, dll.
  • 25. Contoh Ilustrasi Perusahaan A akan membuat sebuah website. Mereka berdiskusi apa saja konten yang akan ditaruh di halaman awal. Setelah memutuskan apa saja kontennya, mereka mulai membuat gambaran dengan pena dan spidol kira kira konten utama yang berisi produk yang sedang diskon yang ingin dipasarkan diletakan di mana dan produk tanpa diskon diletakan dimana.
  • 27. Merancang layout Wireframe Tahap awal yang perlu dilakukan saat merancang layout untuk wireframing adalah penentuan jumlah kolom suatu website. Terdapat dua tipe layout dasar yaitu, dua kolom dan tiga kolom sesuai dengan kebutuhan konten apa saja yang ingin diberikan. Tetapi dengan perkembangan tren UI Design, layout yang dipakai tidak selalu terpaku pada dua tipe layout tersebut.
  • 28. Manfaat Wireframe Dengan adanya wireframe, web developer sangatlah terbantu pada pekerjaan mereka agar dalam proses pengembangan dapat terstruktur dan terarah. Bayangkan bila tidak menggunakan wireframe terlebih dahulu mungkin saja dalam proses pengembangan sering terajadi revisi/perbaikan yang sangat memperlambat pekerjaan.
  • 30. Menentukan sebuah Skenario project yang akan dirancang dan dijadikan untuk tugas UAS kalian Berikut pilihan tema scenario project yang bisa di pilih : 1. Marketplace (ex : Tokopedia, Shoppe, Bukalapak) 2. E-Commerce (ex : hijup.com, zalora) 3. Logistics (ex : SiCepat, AnterAja, JNE) 4. Education (ex : Zenius, RuangGuru, Udemy) 5. Healthcare (ex : Halodoc) 6. Tour and Travel (ex : Traveloka, Tiket.com, PegiPegi) 7. Movie Streaming (ex : Netflix, Disney+ Hotstar) 8. Fnb Business POS (ex : Mokapos, Majoo, SimPlus) Ketua kelas atau perwakilan kelas membuat google sheet yang isinya list dari data mahasiswa beserta tema scenario dan judul scenario yang di ambil. masukan google sheet tersebut pada link berikut Tugas & Ujian
  • 31. Objective Tugas : ● Menganalisa dan merancang : Pilih salah satu ○ Fitur baru atau peningkatan fitur dari salah satu Produk digital berupa Website atau aplikasi yang sudah ada saat ini baik di indonesia atau di luar negri ○ Produk digital baru berupa web atau aplikasi dengan tema yang sesuai keinginan kalian ● Hasil dari menganalisa adalah Product Requirement Document (output : file doc, link google doc) ● Hasil dari merancang adalah Wireframe, Mockup, Prototype (output : foto2 wireframing atau link Figma untuk mockup dan prototype) ● Membuat Video presentasi dari hasil menganalisa dan merancang kalian Tugas Kelompok UTS dan UAS
  • 32. Berikut pilihan tema atau produk digital yang bisa kalian analisa dan rancang : ● Marketplace (ex : Tokopedia, Shoppe, Bukalapak) ● Ride hailing (ex : GoJek, Grab, Maxim) ● E-Commerce (ex : hijup.com, zalora) ● Logistics (ex : SiCepat, AnterAja, JNE) ● Education (ex : Dicoding, BuildWithAngga, RuangGuru, Udemy) ● Healthcare (ex : Halodoc) ● Tour and Travel (ex : Traveloka, Tiket.com, PegiPegi) ● Movie Streaming (ex : Netflix, Disney+ Hotstar) ● Fnb Business POS (ex : Mokapos, Majoo, SimPlus, Qasir) Notes : kalian bisa explore produk digital diluar dari list ini ya ga terpaku sama contoh2 yang ada di sini. Tugas Kelompok UTS dan UAS
  • 33. Alat bantu pengerjaan dan artikel2 yang bisa membantu - www.canva.com - www.mockflow.com - https://www.codepolitan.com/konsep-wireframe-pada-website-5b3db818441cf# - https://www.uplabs.com - https://www.materialpalette.com/ - https://www.figma.com/ - https://www.niagahoster.co.id/blog/warna-efektif-desain-website/