SlideShare a Scribd company logo
1 of 33
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.1. Текст
Најраспрострањенији начин људске комуникације је онај који се
састоји од речи и симбола који су записани у било ком облику. Пре
око шест хиљада година људи су почели да симболима и
цртежима обележавају основне информације из свог окружења.
То је довело до појаве писмености и прве информационе
револуције, како је већ истакнуто у поглављу 2. Свака
информациона револуција утемељена је на изуму и сусрету више
начина и средстава комуникације, а посебан значај су имали
проналасци фонетског алфабета и папируса, као и штампарске
пресе и папира.
Примена текста у мултимедији је логичан наставак развоја начина
међуљудске комункације, поготово ако имамо у виду да су,
историјски посматрано, најупотребљаванији комуникациони
системи они системи који се заснивају на употреби речи и
симбола.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.1. Текст
У мултимедији, текст се користи у сврху изградње:
• наслова,
• менија,
• система за навигацији и
• садржаја
Текстови који се користе у мултимедији су обично кратки и
језгровити. Читање на екрану може бити заморно и није тако
удобно као традиционално читање са папира. Текст у
мултимедији има велику примену и у изградњи система менија
помоћу кога се обезбеђује навигација у мултимедијалном
садржају.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.1. Текст
Текст за мултимедију се припрема у програмима који су
стандардни и користе се за уобичајену обраду текста. У овим
програмима је могуће уредити основне параметре изгледа текста
попут маргина, типа, боје и величине слова, прореда и размака
између слова и слично. Аутори текста могу да користе стандардне
и сопствене стилове за уређење докумената.
Програми за обраду текста, још од времена када су се појавили
графички кориснички интерфејси, користе принцип да коначни
документ изгледа онако како се види на екрану (енг. WYSIWYG).
Међутим, код мултимедије је очигледно да ако документ не мора
да се штампа, не мора ни да се структуира као папирни документ.
Код мултимедије је акценат стављен више на међусобне односе
идеја него на форму странице, па ће тако и корисник већу корист
имати од динамичког, референцираног супер документа који
користи све предности интерактивних капацитета рачунара.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.1. Текст
Неки од сосновних појнмова који се појављују приликом употребе
текста у мултимедији су типографија, писмо и фонт.
Типографија (типос, грч. τύπος - ударати и графи, грч. γραφή -
писати) се бави избором и организацијом облика слова и других
графичких карактеристика штампане стране. Бави се и свим
питањима која утичу на изглед стране: обликом и величином
слова, знацима интерпункције, дијакритичким знацима и
специјалним симболима; размаком између слова и речи;
размицањем редова; дужином редова; величином маргина;
количином и местом илустрација; избором наслова и поднаслова;
коришћењем боје и осталим питањима организације стране.
Типографија је, према томе уметност, наука и техника коришћења
и израде слова и словног материјала.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.1. Текст
Писмо (енг. typeface) је основно средство у типографији.
Састављено је од свих словних и осталих знакова (знаци
интерпункције, цифре, посебни знаци) који имају карактеристику
једнообразности, тј. слични су по визуелним и осталим
карактеристикама. Данас се, а нарочито од осамдесетих година
двадесетог века кад је издаваштво постало на рачунарима
базиран радни процес врло често појам писма поистовећује са
појмом фонт.
Фонт је, међутим, кроз целу историју типографије, представљао
све знакове једног писма у једној величини. По правилу, код
рачунарске припреме за штампу, искључиво се данас користи
назив фонт.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.1. Текст
Када су у питању величине којима се означавају рачунарски фонтови, мерне
јединице потичу још из осамнаестог века када је Пјер Симон Фурније (Pierre
Simon Fournier, 1712–1768) увео типографски мерни систем у коме је основна
величина типографска тачка (point typographique – pt).
Даљим усавршавањем типографског система у коме је основа била
типографска тачка дошло се до система у коме тачка која је прерачуната у
метрички систем има величину од 0,3514 мм и тај систем је и данас важећи
европски стандард. Систем је дуодецималан, тј. 12 типографских тачака чини
један цицеро. У англосаксонским земљама употребљава се енглески тачкасти
систем у коме једна тачка (point) има 0,352 мм односно 0.013832 инча, а
енглески цицеро (pica) има 4,212мм односно 0,1666 инча. Од 1866. године
типографска мера се заснива на дужини од 35 центиметара која је подељена
на 166 "подеока", односно 996 pt. Продором рачунара у подручје графике
почиње у новије време да се користити и мерна јединица позната као ДТП
тачка која износи 0,35707 мм. Цицеро, иако се данас више не користи тако
често под тим именом, и у дигитално доба остао је значајна вредност, јер је
управо највећи број текстова реализованих на рачунарима исписан управо у
величини од 12 pt.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.1. Текст
Приликом избора фонтова за употребу у мултимедији, корисно је држати се
неких дизајнерских сугестија:
• За мала слова треба користити најчитљивији расположиви фонт.
Декоративни фонтови које је немогуће прочитати су бескорисни.
• Треба користити што мањи број различитих писама у истом раду, али
требало би мењати тежину и величину карактера стиловима типа bold и italic,
где год они изгледају добро.
• У пасусима треба прилагодити проред како би размак између редова био
пријатан за око. Редови који су сувише густи се тешко читају.
• Требало би мењати величину фонта сразмерно важности поруке која се
испоручује.
• У насловима са великим словима требало би подесити размак између слова
(кернинг) како би се стекао прави осећај.
• Требало би истражити ефекте примене различитих боја како би аутор био
сигуран да се слова истичу или да би била читљивија, а требало би
размислити и о постављању текста на различите позадине.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.1. Текст
• Треба користити опцију анти-алиасинг за текст где је потребан благ и
стопљени изглед за наслове и поднаслове. То одаје професионалнији
изглед. Поменута опција стапа боје по ивицама слова (dithering) да би се
направио мекан прелаз између слова и позадине.
• Треба покушавати са употребом иницијала за пасусе и почетним великим
словима како би се речима обезбедила додатна тежина. Већина текст
процесора и едитора текста омогућавају олакшану примену иницијала и
умањених великих слова (small caps) у тексту.
• Ако се користе центрирана слова у текстуалном блоку, број редова треба да
буде што мањи.
• Ако треба привући пажњу, аутор би могао да графиком измени и модификује
жељени текст.
• Требало би експериментисати са применом сенки. Такав текст може постати
ефектнији и имати много више значења. На веб сајтовима осенчени текст и
графика на чистој белој позадини додају дубину страни.
• Наслове треба оивичити са много празног простора. Бели простор (white
space) је израз за простране празне области.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.1. Текст
• Треба одабрати фонтове који изгледају добро за пренос поруке.
• Треба користити смислене речи и изразе за линкове и елементе менија.
• Текстуални линкови (anchors) на веб странама могу да промене
тежиште поруке, истакнути су бојом и подвучени су. Требало би
користити боје за линкове на конзистентан начин кроз цео сајт и
требало би избегавати јарке зелене, црвене или љубичасте боје на
страни.
• Требало би подебљати или другачије нагласити текст како би се истакле
идеје или концепти, али не би требало правити текст да изгледа као
линк или дугме када он то није.
• На веб страни требало би ставити најважније текстуалне елементе и
елементе менија у првих 320 пиксела. Проучавање навика корисника
открива да само 10÷15% корисника прелистава веб страну на доле.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
Основни начин комуникације на Интернету такође је текст. Као
што је већ речено основни језик је HTML (Hypertext Markup
Language). Овакав документ се назива хипертекст.
Конвенционални текст попут књиге је линеарни или
секвенцијални документ, јер је дизајниран да се чита од почетка
до краја. Хипертекст документ садржи линкове који читаоца воде
брзо у друге делове документа, или на друге документе са којима
је повезан.
Хипертекст је текст допуњен везама — показивачима на друге
делове текста, негде другде у истом документу или у неком
другом документу на другој локацији. Навигациона метафора се
обично користи да опише како ове везе функционишу: место где
се веза појављује назива се извором, место на које указује је
његово одредиште. Корисник 'прати' везу од свог извора до
одредишта: када се изабере репрезентација извора, обично
кликом миша, приказује се део документа који садржи
одредиште, као да је корисник скочио са извора до одредишта.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
Хипертекст нам тако омогућава да складиштимо колекцију
текстова и да их претражујемо.
Хипермедијални документи су део савременог животног
окружења, а веб као највећа колекција ових докумената расте
незамисливом брзином.
Упркос популарности хипертекста и хипермедија постоје
ограничења која спречавају потпуну замену традиционалног
текста отштампаног на папиру. Ограничења хипермедијских
докумената су следећа:
• могу бити дезоријентишући због великог броја линкова,
остављајући читаоца са утиском да је нешто пропустио,
• немају увек линкове које корисници желе,
• не омогућавају писање по маргинама, забелешке, подвлачења
и слично, као на штампаном документу и
• хипермедијски хардвер је тежак за човека и читање замара
већину корисника више него читање књига.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.1. Текст
Текстуалне датотеке постоје у веома великом броју различитих облика и
формата (чак 719 формата).
Неки од најпопуларнијих формата текстуалних датотека укључују и следеће:
• .TXT – Један од најкомпатибилнијих и најосновнијих формата текстуалних
датотека, .TXT документи се користе за креирање једноставних текстуалних
докумената са мало или без форматирања.
• .DOC – Ово је популарна датотека за обраду текста коју је креирао Microsoft
Word. .DOC датотеке се обично користе за израду писаних докумената који
могу и да се штампају.
• .DOCX – Након 2007. године, .DOCX је постао стандардни формат датотеке
за чување докумената у Ворд-у.
• .RTF – Датотеке у формату обогаћеног текста су универзални формати
текстуалних датотека који су напреднији од стандардних текстуалних
датотека, способни да чувају додатне информације и типове података.
• .EML – Ово су поруке електронске поште сачуване у обичном тексту без
посебног обликовања текста, графике или слика.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.1. Текст
• .MD – Формат кога обично користе технички аутори и веб програмери. .МД је
екстензија датотеке изграђена на једноставном језику за означавање
(Markdown Documentation), која се користи за креирање докумената у облику
обичног текста који не садрже друге елементе.
• .PAGES – Део Ејпловог пакета, ово је текстуални документ и датотека за
обраду текста која је компатибилна са iOS и Mac OS.
• .LOG – Датотека евиденције је датотека са подацима која се користи за
праћење образаца коришћења, активности и операција унутар софтвера и
оперативних система.
• .ASC – Ове датотеке су заштићене ASCII датотеке које омогућавају безбедну
комуникацију и размену података.
• .MSG – .MSG датотеке су формати текстуалних датотека порука који се
користе за представљање појединачних порука е-поште, контаката, задатака,
састанака итд.
• .WPS - Претеча Microsoft Word DOC-а, . WPS датотеке су некада биле
индустријски стандард. Садрже мање напредно форматирање и нема макроа.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.1. Текст
Различити формати текстуалних датотека могу, у зависности од намене имати
своје предности и недостатке. Уопштено, предности које нуде текстуалне
датотеке су следеће:
• Једноставност. Формати текстуалних датотека су једноставни за коришћење
и креирање. То значи да нема сложених техничких изазова и није потребно
специфично знање или стручност да би се користиле.
• Лако се опорављају. Текстуалне датотеке се могу лакше опоравити ако дође
до оштећења података.
• Мале су и лако дељиве. Текстуални документи су често много мањи од
других типова датотека, тако да се могу лако делити и чувати.
• Веома приступачне. Већина рачунара и уређаја може лако да отвори основне
формате текстуалних датотека без потребе за било каквим сложеним
софтвером. Широко су подржане у различитим програмима.
Недостаци текстуалних формата у односу на неке друге су:
• Немогућност форматирања. Чини их неприкладним за визуелне пројекте или
документе који захтевају слике и фонтове.
• Безбедност. Ово је последица њихове једноставности - неки типови датотека
засновани на тексту могу бити подложни крађи података и оштећењу од
злонамерног софтвера.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
Рачунарска графика по дефиницији представља сваки облик
графичких података који су створени и представљени
употребом рачунара.
Развој рачунарске графике је довео до боље интеракције
корисника и рачунара као и до могућности да се интерпретирају
различити типови података. Такође, развој рачунарске графике је
имао велики утицај на развој других типова медија и довео је до
револуционарних промена у областима као што су израда
анимација, видео продукција или рачунарске игре.
Слика је свака вештачка творевина која личи на неки физички
објекат или особу. Појам укључује дводимензионалне слике попут
фотографија, као и тродимензионално претстављање предмета и
људи.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
Графика је визуелна презентација природних или апстрактних објеката
која се налази на некој подлози попут зида, платна, рачунарског екрана
или папира, чији је циљ да нас о објекту информише, да га илуструје, или
да нас забави. Примери графике су фотографије, цртежи, дијаграми,
типографски елементи, мапе, инжењерски цртежи и друго. Графике често
комбинују текст, илустрације, боје и друге елементе графичког
изражавања.
Дигитална слика је дводимензионална слика која је претстављена у
бинарном облику као низ јединица и нула. Дигиталне слике могу бити
растерске и векторске.
Неки од основних концепата рачунарске графике су:
• пиксел,
• векторска и растерска графика,
• рендеринг,
• тродимензионална графика и моделовање и
• презентациона графика.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
Графика је визуелна презентација природних или апстрактних објеката
која се налази на некој подлози попут зида, платна, рачунарског екрана
или папира, чији је циљ да нас о објекту информише, да га илуструје, или
да нас забави. Примери графике су фотографије, цртежи, дијаграми,
типографски елементи, мапе, инжењерски цртежи и друго. Графике често
комбинују текст, илустрације, боје и друге елементе графичког
изражавања.
Дигитална слика је дводимензионална слика која је претстављена у
бинарном облику као низ јединица и нула. Дигиталне слике могу бити
растерске и векторске.
Неки од основних концепата рачунарске графике су:
• пиксел,
• векторска и растерска графика,
• рендеринг,
• тродимензионална графика и моделовање и
• презентациона графика.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
Пиксел (pixel) је енглеска реч која се користи и у нашем језику, а настала
је као краћи начин записа речи „pictures element“ (pics. el) и значи
елемент слика.
Слика се уобичајено састоји од тачака или квадрата сврстаних у
дводимензионалну матрицу. Пиксел је појединачна тачка од које се
састоји матрица слике. Сваки пиксел је мали део слике и што је број
пиксела слике већи, то је и изглед слике вернији оригиналу.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
Растерска или битмапирана графика је слика која је представљена
структуром података у облику правоугаоне матрице састављене од
тачака – пиксела. Растерске слике се налазе у датотекама које могу да
имају различите формате.
Реч растер потиче од латинске речи „rastrum“ која значи грабуље, а
изведена је из глагола „radere“ који значи стругање, односно гребање.
Првобитно се користила код екрана са катодном цеви како би означила
начин како се исцртавају линије на екрану.
Код најједноставније битмапиране графике сваки пиксел је одређен
једним битом меморије рачунара. Пошто бит може имати вредност 0
или 1, сваки пиксел може да прикаже једну од две могуће боје – црну
или белу.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
Додељивањем више меморије сваком од пиксела постало је могуће приказивање
најпре нијанси сивог, а затим и приказивање боја. Графика скале сивог (grayscale)
омогућава да се сваки пиксел појављује као црна, бела или једна од нијанси из
опсега сивих боја. Ако се сваком пикселу додели 8 битова за његов опис, он ће
моћи да на екрану прикаже 256 (28) различитих нивоа сивог у црно белој слици,
укључујући и белу и црну боју.
Број битова по пикселу се зове дубина боја. Фотореалистична фотографија
захтева 24-битну дубину боја која омогућава око 16,7 милиона боја (224) или 32-
битну дубину која омогућава више од 4 милијарде различитих нијанси (232).
Још једна важна мера квалитета слике је и резолуција. Резолуција слике је
густина пиксела изражена бројем тачака по јединици површине. Најчешће се
изражава бројем тачака по инчу (dot per inch, dpi). Резолуција слика које се
гледају на екрану монитора је од 72 до 130 dpi, док се слике које се штампају на
штампачима припремају у резолуцији која није мања од 300 dpi.
Најпознатији програми за рад са растерском графиком су Adobe Photoshop i MS
Paint.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
Векторска графика за представљање слика користи основне геометријске
елементе као што су тачке, праве и криве линије, полигони и други облици.
Другим речима, векторска графика користи објекте који се, на основу координата
и растојања, могу одредити математичким једначинама. Вектор је линија описана
позицијом својих крајњих тачака, правцем, смером и интензитетом. Векторска
графика садржи тачне геометријске податке: топологију, координате тачака, везе
између тачака (за линије и путање), боју итд.
Векторска графика је најпогоднија за дијаграме и цртеже. Не може се прегледати
помоћу универзалних програма попут веб читача и уобичајено је препознаје
програм помоћу којег је настала.
Променом резолуције векторска графика не губи квалитет слике зато што има
тачне податке о геометрији и другим параметрима слике. Софтвер за цртање
меморише слике, не као колекције тачака, него као колекцију линија и облика.
Када корисник црта линију помоћу неког програма за векторско цртање, програм
не снима промене у мапи пиксела већ рачуна и памти математичку формулу за
линију. Програм за цртање складишти облике као формуле за облике, а текст као
текст. Пошто су слике колекције објеката - линија и облика, ова графика се често
зове и објектно оријентисана графика.Најпознатији програм за векторско цртање
је програм Corel Draw.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
И једна и друга врста дводимензионалне графике имају своје
предности и недостатке, па самим тим и области примене.
Програми за битмапирано сликање дају кориснику неограничену
контролу над текстуром, сенкама и финим детаљима, што се
често користи у видео играма, мултимедијалним презентацијама
и веб страницама.
Векторски програми за цртање су погоднији за креирање
графикона, дијаграма и илустрација са јасним линијама и
глатким облицима.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
Тродимензионална рачунарска графика,
насупрот дводимензионалној је врста
графике која користи тродимензионалну
репрезентацију геометријских података
смештених у рачунару са циљем извођења
прорачуна и рендеровања.
Тродимензионално моделовање је процес
развоја математичких модела
тродимензионалних објеката. Најчешће се
користи модел жичаних рамова (wireframe).
Модели могу да се стварају ручно или
аутоматизвано. Ручно тродимензионално
моделовање је процес сличан вајању.
Тродимензионални модел може да се
представи у дводимензионалном простору
помоћу тродимензионалног рендеровања.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
Тродимензионална графика и тродимензионално моделовање се често
поистовећују. Треба имати на уму да је модел математичка репрезентација и да
није облик графике све док се не визуелизује.
Креирање тродиментионалних објеката који се приказују на рачунарском
монитору може бити изузетно сложено. Користи се специјализовани софтвер за
приказивање тродимензионалних сцена, са усмереним осветљењем и
специјалним ефектима. Највећи број софтверских пакета даје прилагодљиве
погледе, тако да корисник може да гледа свој рад са врха, одоздо или са стране.
Потребна је велика количина информација да би се описала и приказала једна
тродимензионална сцена. Сцене се састоје од објеката који се сами састоје од
мноштва малих елемената, као што су блокови, ваљци, лопте или купе (описани
употребом математичких конструкција или формула). Што је више елемената
садржано у објекту, то ће компликованија бити његова структура, биће глаткији, а
његова резолуција финија.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
Тродимензионални објекти као и физички елементи имају особине као што су
облик, боја, текстура, сенчење и локација. Сцена садржи много различитих
објеката. Објекти су састављени од различитих блокова и правоугаоника и
креирају се моделовањем у којем се користе 3Д апликације.
Да би се моделовао објекат који корисник жели да постави у сцену, мора да се
почне са обликом. Корисник може да креира облик од нуле или да увезе
претходно направљене из библиотеке геометријских облика који се називају
примитиви и обично је реч о блоковима, ваљцима, лоптама, купама и
пирамидама. У већини тродимензионалних апликација корисник може да направи
било који дводимензионални облик алатом за цртање или постављањем контуре,
а затим се објекат добија извлачењем и ротацијом у трећој димензији дуж или око
z осе. Када се направи (нацрта) објекат, њему се додаје текстура и боје да би
изгледао реалније. У моделовану сцену корисник може да постави једно или више
светала која ће бацати сенку на објекте. На крају може да се дода позадина и да
се поставе камере кроз које се гледа на финално израђену сцену.
Када се комплетира моделовање сцене или објекта у њој, корисник мора да
прикаже финални резултат.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
Рендеровање је процес стварања слике помоћу рачунарских програма а
на осову модела. Модел представља опис тродимензионалног објекта
помоћу строго дефинисаних језика, правила и структура података. Опис
садржи информације о геометрији, тачкама и угловима посматрања,
текстури, осветљењу, сенкама и слично.
Рендеровање је повезано са тродимензионалном графиком и често
представља последњи стадијум пре него што се појави готова
тродимензионална слика.
Рендеровање (rendering) је процес када рачунар користи одређене
алгоритме да примени ефекте који су задати за објекте који су
направљени.
Рендеровање се користи у архитектури, рачунарски потпомогнутом
пројектовању, видео играма, симулацијама, филмском и телевизијском
стваралаштву (за израду специјалних ефеката, нпр) и у многим другим
областима.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
Презентациона графика је врста графике која се користи за
аутоматизацију креирања визуелних садржаја као помоћ у
предавањима, обуци, продајним демонстрацијама и другим
презентацијама.
Програм за презентациону графику омогућава приказ слајдова директно
на рачунарском монитору или ЛЦД пројектору, укључујући непокретне
слике, анимацију и видео клипове. Презентација се може
трансформисати у веб странице, штампане фолије, или филмске
слајдове.
Програми за рад са презентационом графиком се често зову
мултимедијални презентациони алати. Најпознатији представник је MS
Power Point.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
Постоји велики број графичких формата, а развијају се и нови. Растерске
датотеке у пуној боји су велике датотеке, тако да су развијени и графички
формати који омогућавају примену одговарајуће компресије података
како би се смањила величина датотеке.
• .JPEG - Скраћеница JPEG потиче од енглеског назива Joint
Photographics Experts Group. JPEG представља формат који користи
технику компримовања графичких података са губицима. Ова техника
може да смањи величину датотеке и неколико пута, без видљивих
губитака у квалитету слике за људско око. То значи да JPEG прави
компромис између компресије и губитака – постиже коефицијент
компресије од 100:1 са значајним губицима и 20:1 са малим губицима.
JPEG користи особину људског ока да слабије уочава разлике у
нијансама боје него у интензитету светлости те се зато овом техником
најбоље компримује фотографија у пуној боји.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
• .BMP - уобичајени формат за битмапирану графику унутар оперативног
система Windows. Приликом креирања слике или претварања неког
другог формата у BMP формат, корисник може да изабере дубину боје.
Овај формат подржава све дубине боја и RLE алгоритам за
компримовање.
• .PCX - формат је развијен унутар фирме ZSoft Corporation за програм
PC Paintbrush. Један је од најстаријих још увек активних формата за
битмапирану графику и велки број програма га подржава. Подаци су
увек компримовани и користе RLE алгоритам за компресију.
• .TIFF - скраћеница TIFF потиче од енглеског назива Tag Image File
Format. Овај формат је развио конзорцијум рачунарских компанија у
циљу трансфера растерских слика између различитих апликација и
различитих система. Иако је TIFF формат изузетно комплексан, може
да се прилагоди појединачним апликацијама. Уобичајено је да се слике
у TIFF формату користе у стоном издаваштву, приликом приказивања
медицинских слика, у графичким корисничким интерфејсима и
приликом приказивања сателитских снимака.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
• .GIF - скраћеница GIF потиче од енглеског назива Graphics Interchange
Format. Овај формат је један од старијих формата, али се још увек
користи за приказивање једноставних слика на вебу. Дубина боје GIF
формата се креће од 1 до 8 бита по пикселу, што значи да овај формат
подржава максимално 256 боја. Слике са GIF форматом су увек
компримоване и примењена је LZW метода компримовања графичких
података. GIF формат је добар за једноставне цртеже, црно-беле слике
и за ситнији текст. Слике у GIF формату се добро компримују и
датотеке су мале. користе на вебу. Овај формат омогућава још и
транспарентност (провидност) и има могућност анимације.
• .PNG - скраћеница PNG потиче од енглеског назива Portable Network
Graphics. Формат PNG је новији формат са компримованим графичким
подацима, који може да се користи без ограничења. Овај формат је
предвиђен да буде стандардни графички формат на вебу. Када се
упореде PNG и GIF формати имају одређене сличности (провидне
слике и сл). Када је реч о компримовању података, PNG формат има
бољу компресију од GIF формата. PNG нема подршку за анимацију.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
• .TGA - скраћеница TGA потиче од енглеског назива Truevision Graphics –
Adapter и познатје још и као Тарга формат. Формат TGA се обично
користи за едитовање (уређивање) видео материјала. Овај формат
подржава све дубине боја, а што се компримовања тиче, TGA формат
подржава и RLE алгоритам за компримовање за веће слике.
• .PICT - Macintosh графички формат. PICT је компликован, али
разноврстан формат – развијен је као заједнички формат који је увек на
располагању корисницима Macintosh. У PICT датотеци и битмапе и
векторски објекти могу да постоје један поред другог.
• .EPS – скраћеница од енглеског назива Encapsulated PostScript.
Представља стандардан формат датотека за импортовање и
експортовање постскрипт датотека. Оно што је битно за овај формат је
то да EPS датотека може да буде укључена у другу датотеку. Требало
би напоменути да EPS датотека може у себи да садржи комбинацију
текста, графике и слика.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
• .AI – скраћеница од енглеског назива програма Adobe Illustrator. Ово
је основна датотека за цртање унутар овог програмског пакета и
компатибилна је са већином осталих графичких пакета.
• .WMF – скраћеница од енглеског назива Windows MetaFile. Ова
ознака представља осредњи векторски формат за програме унутар
оперативног система Windows и користи се за локалну размену
података.
• .CDR – скраћеница од енглеског назива програма CorelDRAW. Ово је
основна датотека за цртање унутар овог програмског пакета и
компатибилна је са већином осталих графичких пакета.
12.3. Статички мултимедијални садржаји
12.3.2. Рачунарска графика
• .DWG – представља графички формат програма за пројектовање
AutoCAD фирме Аутодеск. Ово је основна датотека за цртање
унутар овог програмског пакета и постала је комаптибилна са
већином формата осталих графичких апликација.
• .DXF – скраћеница од енглеског назива Drawing eXchange Format.
DXF формат је векторски формат програма за пројектовање
AutoCAD фирме Аутодеск и најподржаванији је векторски формат.
Већина графичких пакета подржава овај формат.
• .3DS – графички формат програма 3D Studio MAX, који се користи
за визуелизацију и, евентуално, анимације. И графички формат
3DS постаје све више компатибилан са новијом генерацијом
одређене врсте графичких апликација.

More Related Content

More from AleksandarSpasic5 (20)

OIR11-L2.pptx
OIR11-L2.pptxOIR11-L2.pptx
OIR11-L2.pptx
 
OIR11-L1.pptx
OIR11-L1.pptxOIR11-L1.pptx
OIR11-L1.pptx
 
OIR-V8.pptx
OIR-V8.pptxOIR-V8.pptx
OIR-V8.pptx
 
OIR10-L5.pptx
OIR10-L5.pptxOIR10-L5.pptx
OIR10-L5.pptx
 
OIR10-L4.pptx
OIR10-L4.pptxOIR10-L4.pptx
OIR10-L4.pptx
 
OIR10-L3.pptx
OIR10-L3.pptxOIR10-L3.pptx
OIR10-L3.pptx
 
OIR10-L2.pptx
OIR10-L2.pptxOIR10-L2.pptx
OIR10-L2.pptx
 
OIR10-L1.pptx
OIR10-L1.pptxOIR10-L1.pptx
OIR10-L1.pptx
 
OIR-V7.pptx
OIR-V7.pptxOIR-V7.pptx
OIR-V7.pptx
 
OIR9-L3.pptx
OIR9-L3.pptxOIR9-L3.pptx
OIR9-L3.pptx
 
OIR9-L2.pptx
OIR9-L2.pptxOIR9-L2.pptx
OIR9-L2.pptx
 
OIR9-L1.pptx
OIR9-L1.pptxOIR9-L1.pptx
OIR9-L1.pptx
 
OIR-V6.pptx
OIR-V6.pptxOIR-V6.pptx
OIR-V6.pptx
 
OIR-V5.pptx
OIR-V5.pptxOIR-V5.pptx
OIR-V5.pptx
 
OIR8-L1.pptx
OIR8-L1.pptxOIR8-L1.pptx
OIR8-L1.pptx
 
OIR8-L2.pptx
OIR8-L2.pptxOIR8-L2.pptx
OIR8-L2.pptx
 
OIR8-L3.pptx
OIR8-L3.pptxOIR8-L3.pptx
OIR8-L3.pptx
 
OIR8-L4.pptx
OIR8-L4.pptxOIR8-L4.pptx
OIR8-L4.pptx
 
OIR8-L5.pptx
OIR8-L5.pptxOIR8-L5.pptx
OIR8-L5.pptx
 
OIR7-L1.pptx
OIR7-L1.pptxOIR7-L1.pptx
OIR7-L1.pptx
 

IT12-L3.pptx

  • 1. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.1. Текст Најраспрострањенији начин људске комуникације је онај који се састоји од речи и симбола који су записани у било ком облику. Пре око шест хиљада година људи су почели да симболима и цртежима обележавају основне информације из свог окружења. То је довело до појаве писмености и прве информационе револуције, како је већ истакнуто у поглављу 2. Свака информациона револуција утемељена је на изуму и сусрету више начина и средстава комуникације, а посебан значај су имали проналасци фонетског алфабета и папируса, као и штампарске пресе и папира. Примена текста у мултимедији је логичан наставак развоја начина међуљудске комункације, поготово ако имамо у виду да су, историјски посматрано, најупотребљаванији комуникациони системи они системи који се заснивају на употреби речи и симбола.
  • 2. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.1. Текст У мултимедији, текст се користи у сврху изградње: • наслова, • менија, • система за навигацији и • садржаја Текстови који се користе у мултимедији су обично кратки и језгровити. Читање на екрану може бити заморно и није тако удобно као традиционално читање са папира. Текст у мултимедији има велику примену и у изградњи система менија помоћу кога се обезбеђује навигација у мултимедијалном садржају.
  • 3. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.1. Текст Текст за мултимедију се припрема у програмима који су стандардни и користе се за уобичајену обраду текста. У овим програмима је могуће уредити основне параметре изгледа текста попут маргина, типа, боје и величине слова, прореда и размака између слова и слично. Аутори текста могу да користе стандардне и сопствене стилове за уређење докумената. Програми за обраду текста, још од времена када су се појавили графички кориснички интерфејси, користе принцип да коначни документ изгледа онако како се види на екрану (енг. WYSIWYG). Међутим, код мултимедије је очигледно да ако документ не мора да се штампа, не мора ни да се структуира као папирни документ. Код мултимедије је акценат стављен више на међусобне односе идеја него на форму странице, па ће тако и корисник већу корист имати од динамичког, референцираног супер документа који користи све предности интерактивних капацитета рачунара.
  • 4. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.1. Текст Неки од сосновних појнмова који се појављују приликом употребе текста у мултимедији су типографија, писмо и фонт. Типографија (типос, грч. τύπος - ударати и графи, грч. γραφή - писати) се бави избором и организацијом облика слова и других графичких карактеристика штампане стране. Бави се и свим питањима која утичу на изглед стране: обликом и величином слова, знацима интерпункције, дијакритичким знацима и специјалним симболима; размаком између слова и речи; размицањем редова; дужином редова; величином маргина; количином и местом илустрација; избором наслова и поднаслова; коришћењем боје и осталим питањима организације стране. Типографија је, према томе уметност, наука и техника коришћења и израде слова и словног материјала.
  • 5. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.1. Текст Писмо (енг. typeface) је основно средство у типографији. Састављено је од свих словних и осталих знакова (знаци интерпункције, цифре, посебни знаци) који имају карактеристику једнообразности, тј. слични су по визуелним и осталим карактеристикама. Данас се, а нарочито од осамдесетих година двадесетог века кад је издаваштво постало на рачунарима базиран радни процес врло често појам писма поистовећује са појмом фонт. Фонт је, међутим, кроз целу историју типографије, представљао све знакове једног писма у једној величини. По правилу, код рачунарске припреме за штампу, искључиво се данас користи назив фонт.
  • 6. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.1. Текст Када су у питању величине којима се означавају рачунарски фонтови, мерне јединице потичу још из осамнаестог века када је Пјер Симон Фурније (Pierre Simon Fournier, 1712–1768) увео типографски мерни систем у коме је основна величина типографска тачка (point typographique – pt). Даљим усавршавањем типографског система у коме је основа била типографска тачка дошло се до система у коме тачка која је прерачуната у метрички систем има величину од 0,3514 мм и тај систем је и данас важећи европски стандард. Систем је дуодецималан, тј. 12 типографских тачака чини један цицеро. У англосаксонским земљама употребљава се енглески тачкасти систем у коме једна тачка (point) има 0,352 мм односно 0.013832 инча, а енглески цицеро (pica) има 4,212мм односно 0,1666 инча. Од 1866. године типографска мера се заснива на дужини од 35 центиметара која је подељена на 166 "подеока", односно 996 pt. Продором рачунара у подручје графике почиње у новије време да се користити и мерна јединица позната као ДТП тачка која износи 0,35707 мм. Цицеро, иако се данас више не користи тако често под тим именом, и у дигитално доба остао је значајна вредност, јер је управо највећи број текстова реализованих на рачунарима исписан управо у величини од 12 pt.
  • 7. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.1. Текст Приликом избора фонтова за употребу у мултимедији, корисно је држати се неких дизајнерских сугестија: • За мала слова треба користити најчитљивији расположиви фонт. Декоративни фонтови које је немогуће прочитати су бескорисни. • Треба користити што мањи број различитих писама у истом раду, али требало би мењати тежину и величину карактера стиловима типа bold и italic, где год они изгледају добро. • У пасусима треба прилагодити проред како би размак између редова био пријатан за око. Редови који су сувише густи се тешко читају. • Требало би мењати величину фонта сразмерно важности поруке која се испоручује. • У насловима са великим словима требало би подесити размак између слова (кернинг) како би се стекао прави осећај. • Требало би истражити ефекте примене различитих боја како би аутор био сигуран да се слова истичу или да би била читљивија, а требало би размислити и о постављању текста на различите позадине.
  • 8. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.1. Текст • Треба користити опцију анти-алиасинг за текст где је потребан благ и стопљени изглед за наслове и поднаслове. То одаје професионалнији изглед. Поменута опција стапа боје по ивицама слова (dithering) да би се направио мекан прелаз између слова и позадине. • Треба покушавати са употребом иницијала за пасусе и почетним великим словима како би се речима обезбедила додатна тежина. Већина текст процесора и едитора текста омогућавају олакшану примену иницијала и умањених великих слова (small caps) у тексту. • Ако се користе центрирана слова у текстуалном блоку, број редова треба да буде што мањи. • Ако треба привући пажњу, аутор би могао да графиком измени и модификује жељени текст. • Требало би експериментисати са применом сенки. Такав текст може постати ефектнији и имати много више значења. На веб сајтовима осенчени текст и графика на чистој белој позадини додају дубину страни. • Наслове треба оивичити са много празног простора. Бели простор (white space) је израз за простране празне области.
  • 9. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.1. Текст • Треба одабрати фонтове који изгледају добро за пренос поруке. • Треба користити смислене речи и изразе за линкове и елементе менија. • Текстуални линкови (anchors) на веб странама могу да промене тежиште поруке, истакнути су бојом и подвучени су. Требало би користити боје за линкове на конзистентан начин кроз цео сајт и требало би избегавати јарке зелене, црвене или љубичасте боје на страни. • Требало би подебљати или другачије нагласити текст како би се истакле идеје или концепти, али не би требало правити текст да изгледа као линк или дугме када он то није. • На веб страни требало би ставити најважније текстуалне елементе и елементе менија у првих 320 пиксела. Проучавање навика корисника открива да само 10÷15% корисника прелистава веб страну на доле.
  • 10. 12.3. Статички мултимедијални садржаји Основни начин комуникације на Интернету такође је текст. Као што је већ речено основни језик је HTML (Hypertext Markup Language). Овакав документ се назива хипертекст. Конвенционални текст попут књиге је линеарни или секвенцијални документ, јер је дизајниран да се чита од почетка до краја. Хипертекст документ садржи линкове који читаоца воде брзо у друге делове документа, или на друге документе са којима је повезан. Хипертекст је текст допуњен везама — показивачима на друге делове текста, негде другде у истом документу или у неком другом документу на другој локацији. Навигациона метафора се обично користи да опише како ове везе функционишу: место где се веза појављује назива се извором, место на које указује је његово одредиште. Корисник 'прати' везу од свог извора до одредишта: када се изабере репрезентација извора, обично кликом миша, приказује се део документа који садржи одредиште, као да је корисник скочио са извора до одредишта.
  • 11. 12.3. Статички мултимедијални садржаји Хипертекст нам тако омогућава да складиштимо колекцију текстова и да их претражујемо. Хипермедијални документи су део савременог животног окружења, а веб као највећа колекција ових докумената расте незамисливом брзином. Упркос популарности хипертекста и хипермедија постоје ограничења која спречавају потпуну замену традиционалног текста отштампаног на папиру. Ограничења хипермедијских докумената су следећа: • могу бити дезоријентишући због великог броја линкова, остављајући читаоца са утиском да је нешто пропустио, • немају увек линкове које корисници желе, • не омогућавају писање по маргинама, забелешке, подвлачења и слично, као на штампаном документу и • хипермедијски хардвер је тежак за човека и читање замара већину корисника више него читање књига.
  • 12. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.1. Текст Текстуалне датотеке постоје у веома великом броју различитих облика и формата (чак 719 формата). Неки од најпопуларнијих формата текстуалних датотека укључују и следеће: • .TXT – Један од најкомпатибилнијих и најосновнијих формата текстуалних датотека, .TXT документи се користе за креирање једноставних текстуалних докумената са мало или без форматирања. • .DOC – Ово је популарна датотека за обраду текста коју је креирао Microsoft Word. .DOC датотеке се обично користе за израду писаних докумената који могу и да се штампају. • .DOCX – Након 2007. године, .DOCX је постао стандардни формат датотеке за чување докумената у Ворд-у. • .RTF – Датотеке у формату обогаћеног текста су универзални формати текстуалних датотека који су напреднији од стандардних текстуалних датотека, способни да чувају додатне информације и типове података. • .EML – Ово су поруке електронске поште сачуване у обичном тексту без посебног обликовања текста, графике или слика.
  • 13. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.1. Текст • .MD – Формат кога обично користе технички аутори и веб програмери. .МД је екстензија датотеке изграђена на једноставном језику за означавање (Markdown Documentation), која се користи за креирање докумената у облику обичног текста који не садрже друге елементе. • .PAGES – Део Ејпловог пакета, ово је текстуални документ и датотека за обраду текста која је компатибилна са iOS и Mac OS. • .LOG – Датотека евиденције је датотека са подацима која се користи за праћење образаца коришћења, активности и операција унутар софтвера и оперативних система. • .ASC – Ове датотеке су заштићене ASCII датотеке које омогућавају безбедну комуникацију и размену података. • .MSG – .MSG датотеке су формати текстуалних датотека порука који се користе за представљање појединачних порука е-поште, контаката, задатака, састанака итд. • .WPS - Претеча Microsoft Word DOC-а, . WPS датотеке су некада биле индустријски стандард. Садрже мање напредно форматирање и нема макроа.
  • 14. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.1. Текст Различити формати текстуалних датотека могу, у зависности од намене имати своје предности и недостатке. Уопштено, предности које нуде текстуалне датотеке су следеће: • Једноставност. Формати текстуалних датотека су једноставни за коришћење и креирање. То значи да нема сложених техничких изазова и није потребно специфично знање или стручност да би се користиле. • Лако се опорављају. Текстуалне датотеке се могу лакше опоравити ако дође до оштећења података. • Мале су и лако дељиве. Текстуални документи су често много мањи од других типова датотека, тако да се могу лако делити и чувати. • Веома приступачне. Већина рачунара и уређаја може лако да отвори основне формате текстуалних датотека без потребе за било каквим сложеним софтвером. Широко су подржане у различитим програмима. Недостаци текстуалних формата у односу на неке друге су: • Немогућност форматирања. Чини их неприкладним за визуелне пројекте или документе који захтевају слике и фонтове. • Безбедност. Ово је последица њихове једноставности - неки типови датотека засновани на тексту могу бити подложни крађи података и оштећењу од злонамерног софтвера.
  • 15. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика Рачунарска графика по дефиницији представља сваки облик графичких података који су створени и представљени употребом рачунара. Развој рачунарске графике је довео до боље интеракције корисника и рачунара као и до могућности да се интерпретирају различити типови података. Такође, развој рачунарске графике је имао велики утицај на развој других типова медија и довео је до револуционарних промена у областима као што су израда анимација, видео продукција или рачунарске игре. Слика је свака вештачка творевина која личи на неки физички објекат или особу. Појам укључује дводимензионалне слике попут фотографија, као и тродимензионално претстављање предмета и људи.
  • 16. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика Графика је визуелна презентација природних или апстрактних објеката која се налази на некој подлози попут зида, платна, рачунарског екрана или папира, чији је циљ да нас о објекту информише, да га илуструје, или да нас забави. Примери графике су фотографије, цртежи, дијаграми, типографски елементи, мапе, инжењерски цртежи и друго. Графике често комбинују текст, илустрације, боје и друге елементе графичког изражавања. Дигитална слика је дводимензионална слика која је претстављена у бинарном облику као низ јединица и нула. Дигиталне слике могу бити растерске и векторске. Неки од основних концепата рачунарске графике су: • пиксел, • векторска и растерска графика, • рендеринг, • тродимензионална графика и моделовање и • презентациона графика.
  • 17. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика Графика је визуелна презентација природних или апстрактних објеката која се налази на некој подлози попут зида, платна, рачунарског екрана или папира, чији је циљ да нас о објекту информише, да га илуструје, или да нас забави. Примери графике су фотографије, цртежи, дијаграми, типографски елементи, мапе, инжењерски цртежи и друго. Графике често комбинују текст, илустрације, боје и друге елементе графичког изражавања. Дигитална слика је дводимензионална слика која је претстављена у бинарном облику као низ јединица и нула. Дигиталне слике могу бити растерске и векторске. Неки од основних концепата рачунарске графике су: • пиксел, • векторска и растерска графика, • рендеринг, • тродимензионална графика и моделовање и • презентациона графика.
  • 18. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика Пиксел (pixel) је енглеска реч која се користи и у нашем језику, а настала је као краћи начин записа речи „pictures element“ (pics. el) и значи елемент слика. Слика се уобичајено састоји од тачака или квадрата сврстаних у дводимензионалну матрицу. Пиксел је појединачна тачка од које се састоји матрица слике. Сваки пиксел је мали део слике и што је број пиксела слике већи, то је и изглед слике вернији оригиналу.
  • 19. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика Растерска или битмапирана графика је слика која је представљена структуром података у облику правоугаоне матрице састављене од тачака – пиксела. Растерске слике се налазе у датотекама које могу да имају различите формате. Реч растер потиче од латинске речи „rastrum“ која значи грабуље, а изведена је из глагола „radere“ који значи стругање, односно гребање. Првобитно се користила код екрана са катодном цеви како би означила начин како се исцртавају линије на екрану. Код најједноставније битмапиране графике сваки пиксел је одређен једним битом меморије рачунара. Пошто бит може имати вредност 0 или 1, сваки пиксел може да прикаже једну од две могуће боје – црну или белу.
  • 20. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика Додељивањем више меморије сваком од пиксела постало је могуће приказивање најпре нијанси сивог, а затим и приказивање боја. Графика скале сивог (grayscale) омогућава да се сваки пиксел појављује као црна, бела или једна од нијанси из опсега сивих боја. Ако се сваком пикселу додели 8 битова за његов опис, он ће моћи да на екрану прикаже 256 (28) различитих нивоа сивог у црно белој слици, укључујући и белу и црну боју. Број битова по пикселу се зове дубина боја. Фотореалистична фотографија захтева 24-битну дубину боја која омогућава око 16,7 милиона боја (224) или 32- битну дубину која омогућава више од 4 милијарде различитих нијанси (232). Још једна важна мера квалитета слике је и резолуција. Резолуција слике је густина пиксела изражена бројем тачака по јединици површине. Најчешће се изражава бројем тачака по инчу (dot per inch, dpi). Резолуција слика које се гледају на екрану монитора је од 72 до 130 dpi, док се слике које се штампају на штампачима припремају у резолуцији која није мања од 300 dpi. Најпознатији програми за рад са растерском графиком су Adobe Photoshop i MS Paint.
  • 21. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика Векторска графика за представљање слика користи основне геометријске елементе као што су тачке, праве и криве линије, полигони и други облици. Другим речима, векторска графика користи објекте који се, на основу координата и растојања, могу одредити математичким једначинама. Вектор је линија описана позицијом својих крајњих тачака, правцем, смером и интензитетом. Векторска графика садржи тачне геометријске податке: топологију, координате тачака, везе између тачака (за линије и путање), боју итд. Векторска графика је најпогоднија за дијаграме и цртеже. Не може се прегледати помоћу универзалних програма попут веб читача и уобичајено је препознаје програм помоћу којег је настала. Променом резолуције векторска графика не губи квалитет слике зато што има тачне податке о геометрији и другим параметрима слике. Софтвер за цртање меморише слике, не као колекције тачака, него као колекцију линија и облика. Када корисник црта линију помоћу неког програма за векторско цртање, програм не снима промене у мапи пиксела већ рачуна и памти математичку формулу за линију. Програм за цртање складишти облике као формуле за облике, а текст као текст. Пошто су слике колекције објеката - линија и облика, ова графика се често зове и објектно оријентисана графика.Најпознатији програм за векторско цртање је програм Corel Draw.
  • 22. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика И једна и друга врста дводимензионалне графике имају своје предности и недостатке, па самим тим и области примене. Програми за битмапирано сликање дају кориснику неограничену контролу над текстуром, сенкама и финим детаљима, што се често користи у видео играма, мултимедијалним презентацијама и веб страницама. Векторски програми за цртање су погоднији за креирање графикона, дијаграма и илустрација са јасним линијама и глатким облицима.
  • 23. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика Тродимензионална рачунарска графика, насупрот дводимензионалној је врста графике која користи тродимензионалну репрезентацију геометријских података смештених у рачунару са циљем извођења прорачуна и рендеровања. Тродимензионално моделовање је процес развоја математичких модела тродимензионалних објеката. Најчешће се користи модел жичаних рамова (wireframe). Модели могу да се стварају ручно или аутоматизвано. Ручно тродимензионално моделовање је процес сличан вајању. Тродимензионални модел може да се представи у дводимензионалном простору помоћу тродимензионалног рендеровања.
  • 24. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика Тродимензионална графика и тродимензионално моделовање се често поистовећују. Треба имати на уму да је модел математичка репрезентација и да није облик графике све док се не визуелизује. Креирање тродиментионалних објеката који се приказују на рачунарском монитору може бити изузетно сложено. Користи се специјализовани софтвер за приказивање тродимензионалних сцена, са усмереним осветљењем и специјалним ефектима. Највећи број софтверских пакета даје прилагодљиве погледе, тако да корисник може да гледа свој рад са врха, одоздо или са стране. Потребна је велика количина информација да би се описала и приказала једна тродимензионална сцена. Сцене се састоје од објеката који се сами састоје од мноштва малих елемената, као што су блокови, ваљци, лопте или купе (описани употребом математичких конструкција или формула). Што је више елемената садржано у објекту, то ће компликованија бити његова структура, биће глаткији, а његова резолуција финија.
  • 25. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика Тродимензионални објекти као и физички елементи имају особине као што су облик, боја, текстура, сенчење и локација. Сцена садржи много различитих објеката. Објекти су састављени од различитих блокова и правоугаоника и креирају се моделовањем у којем се користе 3Д апликације. Да би се моделовао објекат који корисник жели да постави у сцену, мора да се почне са обликом. Корисник може да креира облик од нуле или да увезе претходно направљене из библиотеке геометријских облика који се називају примитиви и обично је реч о блоковима, ваљцима, лоптама, купама и пирамидама. У већини тродимензионалних апликација корисник може да направи било који дводимензионални облик алатом за цртање или постављањем контуре, а затим се објекат добија извлачењем и ротацијом у трећој димензији дуж или око z осе. Када се направи (нацрта) објекат, њему се додаје текстура и боје да би изгледао реалније. У моделовану сцену корисник може да постави једно или више светала која ће бацати сенку на објекте. На крају може да се дода позадина и да се поставе камере кроз које се гледа на финално израђену сцену. Када се комплетира моделовање сцене или објекта у њој, корисник мора да прикаже финални резултат.
  • 26. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика Рендеровање је процес стварања слике помоћу рачунарских програма а на осову модела. Модел представља опис тродимензионалног објекта помоћу строго дефинисаних језика, правила и структура података. Опис садржи информације о геометрији, тачкама и угловима посматрања, текстури, осветљењу, сенкама и слично. Рендеровање је повезано са тродимензионалном графиком и често представља последњи стадијум пре него што се појави готова тродимензионална слика. Рендеровање (rendering) је процес када рачунар користи одређене алгоритме да примени ефекте који су задати за објекте који су направљени. Рендеровање се користи у архитектури, рачунарски потпомогнутом пројектовању, видео играма, симулацијама, филмском и телевизијском стваралаштву (за израду специјалних ефеката, нпр) и у многим другим областима.
  • 27. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика Презентациона графика је врста графике која се користи за аутоматизацију креирања визуелних садржаја као помоћ у предавањима, обуци, продајним демонстрацијама и другим презентацијама. Програм за презентациону графику омогућава приказ слајдова директно на рачунарском монитору или ЛЦД пројектору, укључујући непокретне слике, анимацију и видео клипове. Презентација се може трансформисати у веб странице, штампане фолије, или филмске слајдове. Програми за рад са презентационом графиком се често зову мултимедијални презентациони алати. Најпознатији представник је MS Power Point.
  • 28. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика Постоји велики број графичких формата, а развијају се и нови. Растерске датотеке у пуној боји су велике датотеке, тако да су развијени и графички формати који омогућавају примену одговарајуће компресије података како би се смањила величина датотеке. • .JPEG - Скраћеница JPEG потиче од енглеског назива Joint Photographics Experts Group. JPEG представља формат који користи технику компримовања графичких података са губицима. Ова техника може да смањи величину датотеке и неколико пута, без видљивих губитака у квалитету слике за људско око. То значи да JPEG прави компромис између компресије и губитака – постиже коефицијент компресије од 100:1 са значајним губицима и 20:1 са малим губицима. JPEG користи особину људског ока да слабије уочава разлике у нијансама боје него у интензитету светлости те се зато овом техником најбоље компримује фотографија у пуној боји.
  • 29. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика • .BMP - уобичајени формат за битмапирану графику унутар оперативног система Windows. Приликом креирања слике или претварања неког другог формата у BMP формат, корисник може да изабере дубину боје. Овај формат подржава све дубине боја и RLE алгоритам за компримовање. • .PCX - формат је развијен унутар фирме ZSoft Corporation за програм PC Paintbrush. Један је од најстаријих још увек активних формата за битмапирану графику и велки број програма га подржава. Подаци су увек компримовани и користе RLE алгоритам за компресију. • .TIFF - скраћеница TIFF потиче од енглеског назива Tag Image File Format. Овај формат је развио конзорцијум рачунарских компанија у циљу трансфера растерских слика између различитих апликација и различитих система. Иако је TIFF формат изузетно комплексан, може да се прилагоди појединачним апликацијама. Уобичајено је да се слике у TIFF формату користе у стоном издаваштву, приликом приказивања медицинских слика, у графичким корисничким интерфејсима и приликом приказивања сателитских снимака.
  • 30. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика • .GIF - скраћеница GIF потиче од енглеског назива Graphics Interchange Format. Овај формат је један од старијих формата, али се још увек користи за приказивање једноставних слика на вебу. Дубина боје GIF формата се креће од 1 до 8 бита по пикселу, што значи да овај формат подржава максимално 256 боја. Слике са GIF форматом су увек компримоване и примењена је LZW метода компримовања графичких података. GIF формат је добар за једноставне цртеже, црно-беле слике и за ситнији текст. Слике у GIF формату се добро компримују и датотеке су мале. користе на вебу. Овај формат омогућава још и транспарентност (провидност) и има могућност анимације. • .PNG - скраћеница PNG потиче од енглеског назива Portable Network Graphics. Формат PNG је новији формат са компримованим графичким подацима, који може да се користи без ограничења. Овај формат је предвиђен да буде стандардни графички формат на вебу. Када се упореде PNG и GIF формати имају одређене сличности (провидне слике и сл). Када је реч о компримовању података, PNG формат има бољу компресију од GIF формата. PNG нема подршку за анимацију.
  • 31. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика • .TGA - скраћеница TGA потиче од енглеског назива Truevision Graphics – Adapter и познатје још и као Тарга формат. Формат TGA се обично користи за едитовање (уређивање) видео материјала. Овај формат подржава све дубине боја, а што се компримовања тиче, TGA формат подржава и RLE алгоритам за компримовање за веће слике. • .PICT - Macintosh графички формат. PICT је компликован, али разноврстан формат – развијен је као заједнички формат који је увек на располагању корисницима Macintosh. У PICT датотеци и битмапе и векторски објекти могу да постоје један поред другог. • .EPS – скраћеница од енглеског назива Encapsulated PostScript. Представља стандардан формат датотека за импортовање и експортовање постскрипт датотека. Оно што је битно за овај формат је то да EPS датотека може да буде укључена у другу датотеку. Требало би напоменути да EPS датотека може у себи да садржи комбинацију текста, графике и слика.
  • 32. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика • .AI – скраћеница од енглеског назива програма Adobe Illustrator. Ово је основна датотека за цртање унутар овог програмског пакета и компатибилна је са већином осталих графичких пакета. • .WMF – скраћеница од енглеског назива Windows MetaFile. Ова ознака представља осредњи векторски формат за програме унутар оперативног система Windows и користи се за локалну размену података. • .CDR – скраћеница од енглеског назива програма CorelDRAW. Ово је основна датотека за цртање унутар овог програмског пакета и компатибилна је са већином осталих графичких пакета.
  • 33. 12.3. Статички мултимедијални садржаји 12.3.2. Рачунарска графика • .DWG – представља графички формат програма за пројектовање AutoCAD фирме Аутодеск. Ово је основна датотека за цртање унутар овог програмског пакета и постала је комаптибилна са већином формата осталих графичких апликација. • .DXF – скраћеница од енглеског назива Drawing eXchange Format. DXF формат је векторски формат програма за пројектовање AutoCAD фирме Аутодеск и најподржаванији је векторски формат. Већина графичких пакета подржава овај формат. • .3DS – графички формат програма 3D Studio MAX, који се користи за визуелизацију и, евентуално, анимације. И графички формат 3DS постаје све више компатибилан са новијом генерацијом одређене врсте графичких апликација.