2. ARTIRILMIŞ GERÇEKLIK
(AUGMENTED REALITY)
Artırılmış gerçeklik, gerçek dünyadaki
çevrenin ve içindekilerin bilgisayar tarafından
üretilen ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle
zenginleştirilerek meydana getirilen canlı,
doğrudan veya dolaylı fiziksel görünümüdür.
3.
4. ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK
• 2 boyutlu olan kaynağınızı, bu teknoloji ile 3 boyutlu hale getirmek, ya da kağıt
ortamındaki resim ve yazılarınızı video haline dönüştürmek artık mümkün.
• Eğitim hayatımızda da yavaş yavaş yerini almaya başlayan “Artırılmış Gerçeklik”
kavramı; öğretilmek istenen konunun daha etkileşimli, öğrenme sürecine katkı
sağlayan, kullanması kolay ve kullanıcı doyumunu artıran öğrenme malzemeleri
sunabilmesi açısından değerli.
• Bu teknolojiyi derslerinizde ücretsiz ve kolayca kullanabileceğiniz 2 güzel uygulama
bulunmaktadır.
• Bunlar, Aurasma ve Quiver’ dir.
5. AURASMA
• Aurasma sayesinde panolarınıza video desteği
ekleyebilirsiniz.
• Matematik öğretmeni olduğunuzu varsayalım. Öğrencileriniz
için Geometri dersindeki Benzerlik konusu ile ilgili bir çalışma
kağıdı hazırladınız. Eğer soruların çözümlerini video halinde
çekip, soru ve çözümü anlatan videoyu Aurasma ile
ilişkilendirirseniz, öğrencileriniz zorlandıkları anda
hazırladığınız videoyu izleyerek sorunun çözümünü
öğrenebilirler.
• Aurasma Müzik dersi için de kullanılabilecek etkili bir araç.
Örneğin sınıf duvarlarınıza notalar asıp, öğrencilerinizin akıllı
cihazlarıyla nota kağıtlarını okuttuklarında, notaların
oluşturduğu müziği duymalarını sağlayabilirsiniz. Ya da
panonuzda yayınlayacağınız okul korosu ile ilgili bir haberde,
haberi okuyan kişinin koronun performansını dinlemesini
sağlayabilirsiniz.
6. QUIVER
• Quiver, özellikle küçük yaş gruplarında 3 boyutlu
düşünme becerisi kazandırmak için kullanılabilecek bir
uygulama.
• Quiver uygulamasının web sitesinde çeşitli boyama
kağıtlarını bulunmaktadır.
• Boyamalardan bir kaçı ücretsiz. İstediğiniz boyamayı
çıktı alarak, istediğiniz boya kalemi ile, istediğiniz
renkte, desende, hatta üzerine yazılar da ekleyerek
boyama kağıdını tamamlama fırsatı sunulmaktadır.
• Sonunda kağıda Quiver uygulaması yüklü olan tablet ya
da akıllı telefonunuzla baktığınızda, sizin eklediğiniz
boya, desen ve yazılarla birlikte, resminizin 3 boyutlu
hale geldiğine, adeta “canlandığına” şahit olunmaktadır.
7. GERÇEKLIK ALGISI
• Gerçeklik, günlük kullanımdaki
anlamıyla, "var olan her şey"
demektir.
• Bilimde, dinde ve felsefede farklı
anlamları vardır. Düşünceden
bağımsız olarak zamanda ve
mekanda yer kaplayan her şey
gerçektir.
• Herhangi bir şeyin gerçekliği insan
zihnine bağlı olmaksızın var olmasıdır.
8. SANAL GERÇEKLIK Sanal gerçeklik, bilgisayarlar tarafından taklit edilerek oluşturulan
ortamlara denir. Çoğu sanal gerçeklik ortamı bir bilgisayar ekranı yoluyla
edinilen görsel tecrübelerden ibarettir. Sanal gerçeklik yaygın olarak
gerçek hayatta var olan ya da olmayan yerlerin en az 3 boyutlu olarak
bilgisayar ile yeniden oluşturulması ve gerçek gibi deneyimi sunması için
kullanılmaktadır
Sanal Gerçeklik Uygulama Alanları:
Eğitim
Uçuş simülasyon sistemleri ile pilotlara görece ucuz maliyetlerle uçuş
eğitim verilebilmektedir.
Gözlem
360 derece gezilebilir yaşam ortamı ile incelenmek istenen çevrenin
algılanabilmesi sağlanır. Bu amaçla açık ya da kapalı bir mekan sanal tur
teknolojisi ile gezilebilir hale getirilebilmektedir.
Test
Modern üretim teknolojisi dizayn ve test süreçlerini sanal gerçeklik
teknolojileri ile mekanın ve eşyaların dijitalleştirilmesi ile testlerini
yapabilmektedir.
Eğlence
Sanal gerçeklik yaygın şekilde en az 3 boyutlu oyunlarda kullanılmaktadır.
Sağlık
Sanal gerçeklik gözlem ve eğitim amaçlı olarak tıp bilimi tarafından
kullanılmaktadır.
9. ARTIRILMIŞ SANALLIK
• Sanal ve gerçek ortamlar arasındaki herhangi bir birleşim noktasının karma gerçeklik
ortamı olduğu söylenebilmektedir. Artırılmış gerçeklik ve artırılmış sanallık karma
gerçekliğin alt kategorilerindendir. (Milgram ve Colquhoun, 1999). Seçilen birleşim
noktası gerçek ortama yakın olması durumunda artırılmış gerçeklik ortamı olarak,
sanal ortama yakın olması durumunda ise artırılmış sanallık ortamı olarak
adlandırılmaktadır. Uygulama alanlarında sanal ortamdaki bir dijital nesne gerçek
ortama aktarılarak artırılmış gerçeklik olarak nitelendirilen ortam oluşturulurken,
dünyamızdaki gerçek nesne sanal ortama aktarılarak artırılmış sanallık olarak
nitelendirilen ortam oluşturulmaktadır (Azuma vd., 2001). Şekil’ de, gerçek ortam,
sanal ortam, karma gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve artırılmış sanallık ilişkisi
gösterilmektedir.
10. SUNDUĞU FIRSATLAR
• Eğitimin hem daha kalıcı hem de daha
eğlenceli hale getirmektedir.
• Online alışverişlerin de bu doğrultuda
geliştirilmesinin yolunu açmaktadır.
Teknoloji desteği ile birlikte özellikle de e-
ticaret sektöründe kullanılan
AR(augmented reality) tabanlı alışveriş
uygulamaları, tüketicilerin ürünü almadan
önce sanal ortamda denemesine imkan
sağlamaktadır.
• Artırılmış gerçeklik aynı zamanda
mobilya, iç dizayn ve benzeri alanlarda da
kullanılmaktadır. Bu konuda verilebilecek
en iyi örneklerden biri ise IKEA’nın AR
katalogları diyebiliriz.
• Giyim, aksesuar ve makyaj markaları için
geliştirilen AR uygulamaları, tüketicilere
ürünleri kendi üzerlerinde deneyerek
görme ve ardından satın alma konusunda
ilk örnekleri oluşturdu. Modiface ve
benzeri uygulamalarla Sephora gibi
kozmetik markaları tüketicilere ürünlerini
deneme imkanı sunmaktadır.
11. DEZAVANTAJLARI
• Artırılmış Gerçeklik ve gittikçe artan gerçek yalnızlığımız.
• Artırılmış gerçeklik kavramının gelişimiyle birlikte, hızla sorun haline
gelecek siyasi ve hukuki birçok problemi tanımlayarak gözetim, gizlilik,
fikri mülkiyet, dikkat dağılması ve ayrımcılık gibi birçok soruna işaret
etmektedir.
• Kısaca özetlenecek olursa, araştırmacılar artırılmış gerçeklik
sistemlerinin teknolojik ve kültürel değişiklikleri yansıtabilmek için
esnek ve yetenekli olacak şekilde güncellenebilmesi
gerektiğini söylemektedir. Üretici ve geliştiricilerin fiziksel zararlara
neden olabilecek güvenlik ihlallerini önlemek adına "tehdit
modelleme" egzersizleri yapmaları gerektiği de belirtiliyor.
• Ayrıca, tasarımcıların her türden kullanıcı grubunu düşünerek akıllıca
karar ve politikalar üzerine çalışmaları gerektiği, hack'lenebilirlik ve
güvenlik kavramlarının da en başından göz önünde bulundurulması
gerektiği ifade ediliyor.