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人間と人工知能(後篇)
三宅 陽一郎
デジタルハリウッド大学
杉山ゼミ
2016.10.20
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
経歴
京都大学(数学) 大阪大学(原子核実験物理) 東京大学
(エネルギー工学/人工知能)
高エネルギー加速器研究所(半年ぐらい。修士論文)
http://www.facebook.com/youichiro.miyake
Works (2006-2016)
AI for Game Titles
Books
WIRED A.I.
• WIRED A.I.+ Wired City
• 12月1日発売
• 「人工知能+街 特集」
なぜぼくらには人工知能が必要なのか──『WIRED』Vol.20「人工知能+未来都市」
2大特集・特別保存版 刊行に寄せてhttp://wired.jp/2015/12/01/vol20-editors-letter-ai/
「IT、都市、ヘルスケア、あらゆる領域で
人工知能と人間が共創する未来」
• WIRED 「INNOVATION INSIGTS」
http://wired.jp/innovationinsights/post/analytics-cloud/w/cocreation_with_ai
学会誌「人工知能」Vol.30No.1
(2015年1月)
• 学会誌「人工知能」Vol.30No.1
(2015年1月)
• 「ディジタルゲームにおける人工知能技術の
応用の現在」
• http://id.nii.ac.jp/1004/00000517/
ⓒ2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• ThinkIT https://thinkit.co.jp/author/10026
• AI最前線の現場から【スクウェア・エニックス】
目次
第一章 なぜ、今、人工知能技術が
注目されているのか?
第二章 人工知能とは
第三章 AIと哲学へ
第四章 生命の起源と人工知能
第五章 環世界
第六章 ゲームAIの歴史
第七章 3つのゲームAI概論
第八章 哲学と人工知能
ⓒ2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
第六章 ゲームAIの歴史
FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)Hardware 時間軸20051999
ゲームの進化と人工知能
複雑な世界の
複雑なAI
ゲームも世界も、AIの身体と内面もますます複雑になる。
単純な世界の
シンプルなAI
(スペースインベーダー、タイトー、1978年) (アサシンクリード、ゲームロフト、2007年)
(例) スペースインベーダー(1978)
プレイヤーの動きに関係なく、決められた動きをする
(スペースインベーダー、タイトー、1978年)
(例)プリンス・オブ・ペルシャ
「プリンス・オブ・ペルシャ」など、
スプライトアニメーションを用意する必要がある場合、
必然的にこういった制御となる。
(プリンスオブペルシャ、1989年)
(例)ゼビウス?
遠藤雅伸氏 あと面白い機能なんですけれど、ゼビウスには非常に簡単なAIが組み込まれています。
「プレイヤーがどれくらいの腕か」というのを判断して、出てくる敵が強くなるんです。強いと思った相手には強い敵が
出てきて、弱いと思った相手には弱い敵が出てきます。そういったプログラムが組み込まれています。
ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者には簡単だ」ということが、
ひとつの難易度で(調整を)やっていくと起きてしまうので、その辺を何とか改善したいな、
ということでそういったことを始めてみたのですけれど、
お陰で割合にあまり上手くない人でも比較的長くプレイできる、
うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラマチックに楽しめる、そういった感じになっています。
- ゼビウスセミナー -
http://spitfire.client.jp/shooting/xevious2.html
ゼビウス
(ゼビウス、ナムコ、1982年)
レベル
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
自律的な判断
仲間同士の協調
時にチームAIとなる
メタAI, キャラクターAIの為に
レベルの認識のためのデータを準備
オブジェクト表現を管理
ナビゲーション・データの管理
パス検索 / 位置解析
Support
敵キャラクタ-
プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
現代ゲームAIの仕組み
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
3Dゲームの中のAI
Halo
(HALO、バンジー、2001年) デバッグ画面
The Illusion of Intelligence - Bungie.net Downloads
http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
強化学習(例)
強化学習
(例)格闘ゲーム
キック
パン
チ
波動
R_0 : 報酬=ダメージ
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
強化学習
(例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
Microsoft Research Playing Machines: Machine Learning Applications in Computer Games
http://research.microsoft.com/en-us/projects/mlgames2008/
Video Games and Artificial Intelligence
http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/
Video Games and Artificial Intelligence(Downloadより)
http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/
F.E.A.R.のプランニング
シンボルによる連鎖プランニング
ターゲットAが
死んでいる
ターゲットAが
死んでいる
攻撃
武器が装填
されている
武器が装填
されている
装填する
武器を
持っている
武器を
持っている
武器を拾う
条件なし
プラナー
プランニング
Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
計画を立てるAI/計画を変更するAI
Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
CORE Layer は、Physical Laryer 、Mission Layer のうちで、
どの認識を生成するかを決定するコマンドを投げる。
CERA-CRANIUM認識モデル
Arrabales, R. Ledezma, A. and Sanchis, A. "Towards the Generation of Visual Qualia
in Artificial Cognitive Architectures". (2010)
http://www.conscious-robots.com/raul/papers/Arrabales_BICS2010.pdf
CERA-CRANIUM認識モデル
http://aigamedev.com/open/article/conscious-bot/
2K Bot Prize
FPSを用いたチューリングテスト
http://aigamedev.com/open/article/conscious-bot/Movie:
AI と人間のプレイヤーが混在しながら戦う。
人間と一番間違われたAIが優勝。
http://www.botprize.org/2010.html
http://www.botprize.org/2010.html
目次
第一章 なぜ、今、人工知能技術が
注目されているのか?
第二章 人工知能とは
第三章 AIと哲学へ
第四章 生命の起源と人工知能
第五章 環世界
第六章 ゲームAIの歴史
第七章 3つのゲームAI概論
第八章 哲学と人工知能
ⓒ2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
第七章 3つのゲームAI概論
ゲームとはなにか
• インタラクティブなデジタル空間。
• もちろん自由に何を作ってもいいが、時代を
経て次第に構造化されてきた。
• AIもその中で、いくつかの分類されている。
現代ゲームにおけるAIの構造
• ゲームの中で人工知能が果たす役割というのが明確になってき
た。
• 主に現代では3つのAIの役割がある。(これから増えて行くかも
しれない)
ゲームそのものをコントロールする人工知能。
キャラクターのブレイン(脳)として機能する人工知能。
パス検索を始め地形・状況など空間的な情報を抽出する人工知能。
メタAI
キャラクターAI
ナビゲーションAI
人工知能の2つの軸
• 人工知能を考えるときは、その知能が何なのか、を探求するより、
どんな問題を解こうとしているか、を考えるとわかりやすい。
空間の
スケール
時間の
スケール
局所・
短時間
大局・
時間
なし
大局・
長時間
メタAI
キャラクターAI
ナビゲーションAI
それぞれのAIの役割
メタAI
ゲーム局面全体の変化を継続的に監視して、動的に、
ゲームバランス、ゲームプレイの緊張感、ゲームの面白さをコントロールする。
キャラクターAI
キャラクターの立場から、自分の周囲の状況を局所的に認識し、
自分の行動を自分の身体に応じて一定時間の中でデザインする。
ナビゲーションAI
ゲームステージ全体についての、空間的特長、現在の状況を解析する。
役割を持つAIのことを「エージェント」と言う。上記3つはすべて
「エージェント」だが、特にゲームでは「キャラクターAI」のことを
「エージェント」と言う。
3つのAIの連携の例
フィールド
ナビゲーション
AI
メタAI
エージェントAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
メタAI
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
メタAI
• 仲間同士で協調して動作させたい
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
仲間全体を統括管理するAI(メタAI)からの指示で
行動を切り替える
メタAIの歴史
1980 1990
メタAIというのは、ゲームそのものに埋め込まれたAI。
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
メタAIの歴史
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
その歴史は古く、1980年代にまでさかのぼる。
その時代と現代のメタAIは、異なる点も多いので、
古典的メタAI、現代のメタAIと名づけて区別することにしよう。
(例)「ゼビウス」(ナムコ、1983)
敵出現テーブル巻き戻し
敵0
敵1
敵2
敵3
敵4
敵5
『あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常に簡単なAIが組み込まれています。
「プレイヤーがどれくらいの腕か」というのを判断して、 出てくる敵が強くなるんです。
強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には弱い敵が出てきます。 そういっ
たプログラムが組み込まれています。 ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者
には簡単だ」ということが、 ひとつの難易度で(調整を)やっていくと起きてしまうので、 その辺を何
とか改善したいな、ということでそういったことを始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上
手くない人でも比較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラマチックに楽
しめる、 そういった感じになっています。』
- 遠藤雅伸(出演)、1987、「糸井重里の電視遊戯大展覧会」『遠藤雅伸ゼビウスセミナー』フジテレビ -
現代のメタAI
より積極的にゲームに干渉する。
メタAI
敵配位 敵スパウニング ストーリー
レベル
動的生成
ユーザー
メタAI Left 4 Dead の事例
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
今回は Left 4 Dead の事例を見てみる。
適応型動的ペーシング
[基本的発想]
(1) ユーザーがリラックスしている時に、ユーザーの
緊張度が一定の敷居を超えるまで敵をぶつけ
続ける。
(2) ユーザーの緊張度が一定の緊張度を超えると
敵を引き上げる。
(3) リラックスすると敵を出現し始める((1)へ)。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度
ユーザーの緊張度
実際の敵出現数
計算によって
求められた
理想的な敵出現数
Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで
敵を出現させ続ける。
Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、
敵の数を維持する。
Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。
Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、
敵の出現を最小限に維持する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
より具体的なアルゴリズム
メタAIがゲームを認識する方法
キャラクター用に作成された
ナビゲーションメッシュを
メタAIがゲームの
状況を認識するために使用する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用を行う領域
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用(敵の生成・
消滅)を行う領域を、
AAS(= Active Area Set) と
言う。
メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
安全な領域までの道のり(Flow Distance)
メタAIはプレイヤー群の経路を
トレースし予測する。
- どこへ来るか
- どこが背面になるか
- どこに向かうか
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
AAS に対して行うこと。
メタAIはプレイヤー群の移動に伴い、
その周囲(AAS)に敵の群れを
生成・消滅させたりする。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
プレイヤーからの可視領域
可視領域(プレイヤーから見えている
部屋)では、敵のスパウニング(発生)
はできない。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
モンスター・アイテム出現頻度
敵の種類、アイテムの種類ごとに出現頻度が違うが、頻度に応じて発生させる。
高頻度
低頻度
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Wanderers (高頻度)
Mobs(中頻度)
Special Infected (中頻度)
Bosses (低頻度)
Weapon Caches (低頻度)
Scavenge Items (中頻度)
ボス出現アルゴリズム
(1) N体を予想される逃走経路上に配置
(2) 3つの出現イベントパターン
(何もいない、を含む)
(例) Tank, Witch, 何もいない
(3) 同じパターンのくり返しは禁止
(例) Witch, 何もいない、Witch はOK。
Witch, Witch はだめ。
何もいない
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Tank Witch Witch Tank Witch Tank
具体的なアルゴリズム
(1) 各エリアに、出現数 N を決定する
(2) 出現数Nは予想される逃走経路の長さと
要求される密度によって計算される。
(3) あるエリアがAAS の中に入るとクリー
チャーがN体生成される。
(4) そのエリアがAAS の外に出ると生成が中
止され、クリーチャーは消滅される。
(5) Nはそのエリアがプレイヤーから見えてい
る場合、或いは、プレイヤーがリラックス
モードの場合には、強制的に0になる。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
まとめ
メタAIは、ゲームの流れを動的に作るAIで、キャラクターAI、イベントなどに
は命令だけを出す。これは明確に、メタAIと他のモジュールが独立した関
係にあるから可能なこと。
まとめ
メタAIを入れ替えるだけで、ゲームコンテンツが入れ替えることができる。
メタAIという軽い部分だけを配信することで、コンテンツを入れ替えること
が可能になる。
3つのAIの連携の例
フィールド
ナビゲーション
AI
メタAI
エージェントAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
ナビゲーションAI
Counter Strike: Path Following (デモ)
The Official Counter-Strike Bot
http://aigamedev.com/insider/presentation/official-counter-strike-bot/
3つのAIの連携の例
フィールド
ナビゲーション
AI
メタAI
エージェントAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
環境とキャラクター
環境
キャラクター
キャラクターは環境とのインタラクションの中にあります。
http://www.kaiyodo.co.jp/revoltech/yamaguchi_2012.html
環境とキャラクター
環境
キャラクター
Character has interactions with an environment.
イン
プット
http://www.kaiyodo.co.jp/revoltech/yamaguchi_2012.html
環境とキャラクター
環境
キャラク
ター
キャラクターは環境とのインタラクションの中にあります。
入力 出力
http://www.kaiyodo.co.jp/revoltech/yamaguchi_2012.html
環境とキャラクター
環境
キャラクター
の知能
キャラクターは環境とのインタラクションの中にあります。
入力 出力
http://www.kaiyodo.co.jp/revoltech/yamaguchi_2012.html
Intelligence
World
Senso
r
Information Flow
Effect
or
Agent Architecture
Game World
(Environment/Level)
Five
senses
Body
Language
Knowledge
Representation
Knowledge
Making
Decision
Making
Body
Motion
Making
Information Flow
Memory
Internal Cyclic Information Flow
Sensor
Effector
Intelligence
Agent Architecture
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
センサー・
身体
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
目次
第一章 なぜ、今、人工知能技術が
注目されているのか?
第二章 人工知能とは
第三章 AIと哲学へ
第四章 生命の起源と人工知能
第五章 環世界
第六章 ゲームAIの歴史
第七章 3つのゲームAI概論
第八章 哲学と人工知能
ⓒ2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
第八章 哲学と人工知能
法則?
現象学的
(フッサール)
知能と科学
世界人間の内側
人工知能
物理法則
機械論的世界観
(デカルト的世界観)
電化製品 建築物
経験・体験 動作・機能
人工知能に世界を経験・体験させたい
=意識を作りたい
デカルト
世界
我
デカルト:学問をきちんと確実なものから基礎づけたい。
=もっとも確実なものから出発して論理を組み上げて行く。
コギトー
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
ここで問われていないこと。
=認識の起源について (超越論的問い)
そして、自我の問題
現象学の祖
ワイエルシュトラウス
ドイツの数学者
(現代解析学の父)
ブレンターノ
ドイツの哲学・心理学者
(経験哲学・志向性)
フッサール
オーストリアの哲学者
(現象学の祖)
現象学の系譜
ハイデッガー
ドイツの哲学者
(現象学の後継?)
サルトル/メルロー=ポンティ
フランスの哲学者
(フランスの現象学)
弟
子
ユクスキュル
ドイツの生物学者
(現象学の生物学的応用)
第5回第2回
現象学の系譜
弟
子
第5回第2回
革新
デカルト
フランスの哲学者
(欧州近代哲学・科学の父)
第3回
デカルト
世界
我
デカルト:学問をきちんと確実なものから基礎づけたい。
コギトー
デカルト
世界
我
もっとも確実なものってなに?
コギトー
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
ここで問われていないこと。
=認識の起源について (超越論的問い)
そして、自我の問題
デカルト
世界
我
全部嘘かもしれない。幻影かもしれない。思い込みかもしれない。
しかし、世界の存在を疑う自分だけは存在する。
コギトー
デカルト
世界
我
我、思う(疑う、思惟する)、ゆえに我あり(存在する)。
Cogito Ergo Sum (「デカルトのコギト」と略されます)
コギトー
デカルト
世界
我
近代科学、近代合理主義。
近代の出発点を与えた(デカルトの後の人がそう基礎づけた)。
コギトー
デカルト
世界
我
近代科学、近代合理主義。
近代の出発点を与えた(デカルトの後の人がそう基礎づけた)。
コギトー
世界
疑い得ない、
論理の明証によって
築かれる世界
デカルト
我
近代科学、近代合理主義。
近代の出発点を与えた(デカルトの後の人がそう基礎づけた)。
論理的明証性
デカルトからフッサールへ
「デカルトのコギト」
(17世紀)
「フッサールの還元」
(20世紀)
フッサール「デカルト的省察」
(原著:1929, 翻訳:2001,浜渦辰二)
• エポケー
• 眼前に与えられている客観的な世界についてどんな態度決定す
ることも、したがってさしあたり(存在、仮象、可能性存在、推定的
存在、蓋然的存在、等々といった)存在について態度決定するこ
とも、このようにすべて差し控えること(「禁止すること」、「働かせ
ないこと」)ーあるいは、よく言われて来たように、客観的世界の
「現象学的な判断停止(エポケー)」あるいは「括弧入れ」ーは、
私たちを無の前に立たせるわけではない。むしろ、まさにそのこ
とによって、あらゆる純粋な体験とあらゆる純粋な思念されたも
のを含めた、私の純粋な生が、つまり、現象学的な特別な広い
意味における現象の全体が、自分のものとなる。 (P.48)
フッサール「デカルト的省察」
(原著:1929, 翻訳:2001,浜渦辰二)
• エポケー
• 判断停止とは、言わば根本的で普遍的な方法であり、これに
よって私は自分を自我として、しかも、自分の純粋な意識の
生をもった自我として純粋にとらえることになる。客観的世界
の全体は私のとって存在し、まさにそれが私にとってあるが
ままに存在するようになるのは、この意識の生においてであ
り、この意識の生を通じてなのである。 (P.48)
• 超越論的な判断停止(エポケー)という現象学の基礎的な方
法は、それがこの超越論的な存在の基盤へと遡らせる限り、
超越論的な現象学的還元と呼ばれるのである。
世界
あらゆる体験・経験
世界が定立する
フッサール
超越論的
主観性
エポケー
世界
あらゆる体験・経験
世界が定立する
フッサール
超越論的
主観性
エポケー
フッサール「デカルト的省察」
(原著:1929, 翻訳:2001,浜渦辰二)
• エポケー
• 眼前に与えられている客観的な世界についてどんな態度決定す
ることも、したがってさしあたり(存在、仮象、可能性存在、推定的
存在、蓋然的存在、等々といった)存在について態度決定するこ
とも、このようにすべて差し控えること(「禁止すること」、「働かせ
ないこと」)ーあるいは、よく言われて来たように、客観的世界の
「現象学的な判断停止(エポケー)」あるいは「括弧入れ」ーは、
私たちを無の前に立たせるわけではない。むしろ、まさにそのこ
とによって、あらゆる純粋な体験とあらゆる純粋な思念されたも
のを含めた、私の純粋な生が、つまり、現象学的な特別な広い
意味における現象の全体が、自分のものとなる。 (P.48)
世界
あらゆる体験・経験
世界が定立する
フッサール
超越論的
主観性
エポケー
判断停止(エポケー)によって解釈しない世界
=あらゆる純粋体験・経験が哲学の領野になる
世界
あらゆる体験・経験
世界が定立する
フッサール
超越論的
主観性
判断停止(エポケー)によって解釈しない世界
= 何が客観・主観とか、そういうことも解釈しない世界、
から出発する
世界
あらゆる体験・経験
世界が定立する
フッサール
超越論的
主観性
(純粋意識)
判断停止(エポケー)によって解釈しない世界
= 何が客観・主観とか、そういうことも解釈しない世界、
から出発する
世界
あらゆる体験・経験
世界が定立する
フッサール
超越論的
主観性
(純粋意識)
判断停止(エポケー)によって解釈しない世界
= 何が客観・主観とか、そういうことも解釈しない世界、
から出発する
志向性
世界
あらゆる体験・経験
世界が定立する
フッサール
超越論的
主観性
(純粋意識)
志向性
判断停止(エポケー)によって解釈しない世界
=あらゆる純粋体験・経験が哲学の領野になる
=世界を括弧に入れる
デカルトからフッサールへ
• 懐疑
• 自己へと還元
• エポケー
• 超越的主観性へ還元
「デカルトのコギト」
(17世紀)
「フッサールの還元」
(20世紀)
フッサール「デカルト的省察」
(原著:1929, 翻訳:2001, )
• 志向性
• こうして、およそいかなる意識体験も、それ自身で何ものか
についての意識である。…それゆえ、我思うという超越論的
な言い方には、もう一つの項が追加されねばならない。すべ
ての思うこと、すべての意識体験は何らかのものを思念して
おり、この思念という仕方でそれ自身のうちにそのつどの思
われたものを伴っており、すべての意識体験がそれぞれの
仕方でそうだとも言える。...意識体験を私たちが志向的とも
呼ぶ時、この志向性という言葉は、何かについての意識であ
ること、すなわち思うこととしてその思われたものを自らのう
ちに伴っていること、ほかならぬまさにこのことを意味してい
る。 (P.68)
世界
現象学「志向性」
あらゆる体験・経験
超越論的
主観性
志向性
世界
疑い得ない、
論理の明証によって
築かれる世界
デカルト
我
近代科学、近代合理主義。
近代の出発点を与えた(デカルトの後の人がそう基礎づけた)。
論理的明証性
世界
現象学「志向性」
あらゆる体験・経験
超越論的
主観性
志向性
人工知能のおける志向性
• 単に注意(アテンション)ではない。志向性が
存在する。
対象超越論的
主観性
オブジェクト(物体・対象)
人工知能のおける志向性
• 単に注意(アテンション)ではない。志向性が
存在する。
対象超越論的
主観性
オブジェクト(物体・対象)
オブジェクトだけに限らない(記憶とか)
Abstraction
Time
World
Sensor Effector
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Abstraction
Time
World
Sensor Effector
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object
Object
Object
Object
明確に内的対象を
外的事物と同じように
存在するものとして
導入することができる。
Decision-Making
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Object image
on the top
layer
インフォメーション・フローは
志向性の流れを作り出してい
フッサール「デカルト的省察」
(原著:1929, 翻訳:2001,浜渦辰二)
• ノエシス的、ノエマ的
• このように、思うこと思われたもの(思われたものとしての)という二つの
方向をもった方法的原理に従っていくとき、個々のそのような思うことに
ついて相関的な方向において行われる普遍的な記述がまず開かれてく
る。それゆえ、一方では、志向的な対象それ自身について、しかも、そ
れぞれの意識され方において、その対象に属すると思われる諸規定に
ついて、また、それらへ眼差しを向けることにおいて現れてくる、それら
に属する諸様態(それゆえ、確実に存在する、可能的ないし推測的に存
在する、等々の存在の様態、あるいは現在に過去に未来に存在すると
いった主観的な時間の様態)について記述することである。こうした記述
の方向は「ノエマ的」と呼ばれる。これに対立するのは「ノエシス的」な記
述の方向で、それは、知覚、想起、過去把持のような、思うことそのもの
のあり方、意識のあり方、しかも明晰性や判明性のように、それらに内
在する様相的区別をともなった仕方に関わる。(P.74)
フッサール「デカルト的省察」
(原著:1929, 翻訳:2001,浜渦辰二)
• ノエシス的、ノエマ的
• それは、世界全体とおよそすべての自然的に存在するものとが、
私にとってあるのは、そのつどの意味をもって、私にとって効力を
もつものとしてであり、変化し変化のなかで結びついている。、私
の思うことがもうt思われたものとしてであること、また、そのような
ものとしてのみ、私はそれらに効力を与えているということ、こうし
たことである。したがって超越論的な現象学者としての私が、普遍
的で記述的な確認作業の主題として持っているのは、それが個々
のものであれ普遍的なつながりにおいてであれ、もっぱら、それぞ
れの意識の仕方の志向的相関者としての対象のみなのである。
(P.76)
フッサール「デカルト的省察」
(原著:1929, 翻訳:2001, 浜渦辰二)
• 記述
• いったん具体的な意識の記述という現象学的な課題を引き受ける
と、現象学以前には研究されることのなかった、真に無限の事実
が。私たちに開けてくる。これらの事実はすべて、(具体的な総合
的全体としての)個々の思うことに対して、また他の思うことに関し、
ても、ノエシスーノエマ的な統一を与えるような総合的構造の事実
と呼ぶことができる。この総合の固有性を明らかにすることは、志
向的体験としての思うことを、何かについての意識として示すこと
になり、それゆえ、志向性は「心的現象」の記述的特徴であるとい
う、フレンツ・ブレンターノの有意義な発見を実り豊かなものとし、
また記述的な ― 超越論哲学的であるのと同様に、もちろんまた
心理学的な ― 意識の理論を切り開くことになる。(P.82)
人工知能のおける志向性
• 単に注意(アテンション)ではない。志向性が
存在する。
対象超越論的
主観性
志向性
固有の世界(物質世界、内的世界)への関わり方
知識表現の現象学的拡張
知識表現
ノエシス的表現
ノエマ的表現 対象表現
想起の仕方
どのようにして在るか?
どのように思っているか?
人工知能のおける志向性
• 単に注意(アテンション)ではない。
対象
人工知能のおける志向性
• 単に注意(アテンション)ではない。志向性が
存在する。
対象超越論的
主観性
志向性
固有の世界(物質世界、内的世界)への関わり方
ノエマ的表現ノエシス的表現
志向的表現
対象超越論的
主観性
志向性
ノエマ的表現ノエシス的表現
知識表現
関わり方
志向的表現
Class A
メンバー変数
メンバー関数
志向的表現
Class A
メンバー変数
メンバー関数
ここは意識の過程を
表現しなければならない。
志向的表現(例)
単なる知識表現(knowledge Representation)
- グラス 20cm
- 杏酒がグラスに入っている。
- レモンがグラス入っている。
- 氷がグラス入っている
- -5度
- グラスを持つことができる(アフォーダンス)
- 飲むことができる(アフォーダンス)
志向的表現(例)
志向的表現(Intention representation)
- グラス 20cm
- 杏酒がグラスに入っている。
- レモンがグラス入っている。
- 氷がグラス入っている
- -5度
- グラスを持つことができる(アフォーダンス)
- 飲むことができる(アフォーダンス)
- この輝きは黄金に似ているなあ。
- 去年シカゴで飲んだリキュールと同じ味だ。
- レモンはシチリア産かなあ。
- グラスの表面はつるつるで亀のこおらと似ている。
志向的表現
対象超越論的
主観性
志向性
ノエマ的表現ノエシス的表現
知識表現
関わり方
現象学的に還元された主観性から、
対象へ至るプロセスを表現する。
デカルト主義/新デカルト主義
機能的なAI
汎用性
より豊かなAI
固有性
思考する存在としてのAI
「喜ぶとか悲しい、欲求するとか逃避する、
希望するか恐怖する、決断するとか行為する」
存在としてのAI
フッサール「イデーンI-1」
(原著:1913-28, 翻訳:1979 渡辺二郎 )
• 環境世界
• …私が自分をそのうちに見出しかつまた同時に私の環境世界でも
あるような世界にこそ、実は、私のなす意識の多様に変動するも
ろもろの自発性の複合体が、関係するのである。すなわち、研究
しつつ考察する、記述によって解明し概念化する、比較したり区別
したりする、集計したり計算したりする、前提したり帰結したりする、
要するに、その様々な形式と段階における理論的意識の、複合体
がそれである。同様にまた、心情や意欲の、多くの形態を採って
現れる諸作用や諸状態も、右の世界に関係している。(P.129)
フッサール「イデーンI-1」
(原著:1913-28, 翻訳:1979 渡辺二郎 )
• 環境世界
• すなわち、気に入るとか気に入らない、喜ぶとか悲しい、欲求する
とか逃避する、希望するか恐怖する、決断するとか行為する、と
かが、その例である。これらすべてのものは、さらにそれに加える
に、自発的にそこへと向き直って把握すれば世界が直接的に手
の届く向こうに存在していると私に意識されるゆえんの素朴な自
我の諸作用をも含めて、これらはみな、コギトというデカルト的な
あの一表現によって総括されるものである。自然な仕方で毎日な
んということなく生きているときには、私は絶えず、すべての「顕在
的な」生を貫くこのコギトという根本形式において、生きているので
ある。たとえその際私が、コギトということを言表しようがしまいが、
また私が「反省的に」自我やコギト作用に向かっていようがいまい
が、そうなのである。
フッサール「イデーンI-1」
(原著:1913-28, 翻訳:1979 渡辺二郎 )
• 環境世界
• すなわち、気に入るとか気に入らない、喜ぶとか悲しい、欲求する
とか逃避する、希望するか恐怖する、決断するとか行為する、と
かが、その例である。これらすべてのものは、さらにそれに加える
に、自発的にそこへと向き直って把握すれば世界が直接的に手
の届く向こうに存在していると私に意識されるゆえんの素朴な自
我の諸作用をも含めて、これらはみな、コギトというデカルト的な
あの一表現によって総括されるものである。自然な仕方で毎日な
んということなく生きているときには、私は絶えず、すべての「顕在
的な」生を貫くこのコギトという根本形式において、生きているので
ある。たとえその際私が、コギトということを言表しようがしまいが、
また私が「反省的に」自我やコギト作用に向かっていようがいまい
が、そうなのである。
自然的態度
デカルト/フッサール
• 我、思う、ゆえに、我あり、
デカルト
• 我、 世界が定立している
フッサール
気に入る
気に入らない
喜ぶ
悲しい
欲求する
逃避する
希望する
恐怖する
決断する
行為する
….
デカルト主義/新デカルト主義
機能的なAI
汎用性
より豊かなAI
固有性
思考する存在としてのAI
「喜ぶとか悲しい、欲求するとか逃避する、
希望するか恐怖する、決断するとか行為する」
(自然的態度)としてのAI
デカルトからフッサールへ
• 懐疑
• 自己へと還元
• 思惟による世界
• エポケー
• 超越的主観性へ還元
• 自然的態度による生活
的世界
「デカルトのコギト」
(17世紀)
「フッサールの還元」
(20世紀)
世界
疑い得ない、
論理の明証によって
築かれる世界
デカルト
我
近代科学、近代合理主義。
近代の出発点を与えた(デカルトの後の人がそう基礎づけた)。
論理的明証性
世界
現象学「志向性」
あらゆる体験・経験
超越論的
主観性
志向性
第九章 創造と人工知能
第十章 まとめ
目次
第一章 なぜ、今、人工知能技術が
注目されているのか?
第二章 人工知能とは
第三章 AIと哲学へ
第四章 生命の起源と人工知能
第五章 環世界
第六章 ゲームAIの歴史
第七章 3つのゲームAI概論
第八章 哲学と人工知能
第九章 創造と人工知能
第十章 まとめ
ⓒ2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
第九章 人工知能と創造
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
=対象に対する知識をインプットして描かせる
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
=対象に対する知識をインプットして描かせる
画家の持っている
知識
AARON
IF()…こんな描き方
IF() …こんな描き方
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
= 閉曲線で描くことを学ぶ。
1981
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
(左) 学んだ知識から描く
(右) 架空のものを学んだものから描く
19851983
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
前後関係を取れるようにする。
1986
プロシージャルとは?
プロシージャル技術
ゲームAI技術
AI技術
プロシージャル
技術
コンテンツ自動生成技術
(PCG, Procedural Contents Generation )
Rogue (1980)のレベル生成法
Rect[0] Rect[0] Rect[1]
Rect[0]
Rect[1]
Rect[2] Rect[3]
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
Rogue (1980)のダンジョン生成法
Rect[0] Rect[0] Rect[1]
Rect[0]
Rect[1]
Rect[2] Rect[3]
このようにアセット(ゲームのデータ)をツールなどを通して製作するのではなく、
プログラムで作ることを「プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション」(PCG)と言う。
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
ブラウン運動
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
ブラウン運動から地形生成
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
https://www.youtube.com/watch?v=m4JDNzwFZFI
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
Elite (1980, BBC) 宇宙を自動生成
https://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(video_game)
トルネコの大冒険(チュンソフト、1993)
• ダンジョンを自動生成する(rougue)。
https://en.wikipedia.org/wiki/Rogue_(video_game)
NO MAN’S SKY (Hello Games, 2016)
http://www.no-mans-sky.com/
宇宙、星系、太陽系、惑星を自動生成する。
FarCry2 におけるプロシージャル技術
50km四方のマップを作る
オブジェクト(草木)&アニメーションデータを自動生成
FarCry2 (Dunia Engine ) デモ
草原自動生成 時間システム
樹木自動生成 動的天候システム
動的天候システム
http://www.farcry2-hq.com/downloads,18,dunia-engine-nr1.htm
http://www.desura.com/engines/dunia
FarCry3 におけるプロシージャル技術
目次
第一章 なぜ、今、人工知能技術が
注目されているのか?
第二章 人工知能とは
第三章 AIと哲学へ
第四章 生命の起源と人工知能
第五章 環世界
第六章 ゲームAIの歴史
第七章 3つのゲームAI概論
第八章 哲学と人工知能
第九章 創造と人工知能
第十章 まとめ
ⓒ2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
第十章 まとめ
ⓒ2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
=人工知能に人間の何をどこまで理解させて、
ビジネスを展開するか?
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
=人間の内側の深さに入って行くためには、
人工知能の深みを持つ必要がある。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
人間の精神、機械の精神
意識
前意識
識
外部からの
情報
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
=人間の内側の深さに入って行くためには、
人工知能の深みを持つ必要がある。哲学が必要。
知能の幅=現れ=行動
知能の深さ
人間の行動
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
人工知能が人間を理解するほど、
人間は人工知能に共感する。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
人間の内面深く理解する人工知能、はこれから。
人工知能技術は、そこに向かって進化している。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
どこまで人間の内面に食い込んで、サービスを展
開するかが、爆発力の鍵となる。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
しかし、深く食い込むほど、高度な人工知能技術が
必要となる。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
ビジネスがうまく行くなら、人工知能技術は、
社内であっても社外であっても構わない。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ

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