12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

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    12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験 - Presentation Transcript

    1. カードゲームで カードゲームで プロマネ疑似体験 疑似体験! プロマネ疑似体験! 12-E-3 安井 力 日本XPユーザーグループ
    2. 自己紹介 安井力(やすいつとむ) / やっとむ http://yattom.jp/ (株)永和システムマネジメント コンサルティングセンター 『アジャイルな見積りと計画づくり』(翻訳) 会場で購入できます! サイン会: 本日 12(木) 16:15~16:35 明日 13(金) 12:00~13:00 オブジェクト倶楽部ブース (コミュニティエリア内) 2
    3. スタッフ紹介 あまのりょーさん 梶田さん 瀬戸さん 松本潤二さん まっちゃん@松本屋 水越さん 3
    4. 本セッションの概要 なぜゲームなのか? プロジェクトゲームとはなにか? 『プロジェクトポートフォリオ』を試してみて、 どんな効果や気づきが得られるのか? 他の参加者はなにを得たのか? 参加型ワークショップです POINT! 4
    5. 5
    6. ゲームをしているとき… 集中する、熱中する 頭を使う、工夫する 協調と対立、交渉する 終わったあとで話に花が咲く 6
    7. プロジェクトゲーム ソフトウェア開発プロジェクトにまつわること を学習するのに役立つゲーム ゲームを通じて知識を身につける 疑似体験で手法や技術を習得する 体験談や議論のきっかけにする POINT! http://yattom.jp/ 7
    8. プロジェクトポートフォリオ システム開発プロジェクトのマネジメント体験 QCDコントロールとリスク管理 プロジェクト成功のために協力 ユーザ側担当者と開発側担当者 自分自身の評価も大事 プロジェクトとひとことで言っても、様々 ⇒ ポートフォリオ 今日のために開発しました! あくまでゲームです POINT! 8
    9. 遊び方: 施策カード リスクカード プロジェクト状況シート 9
    10. 遊び方: 施策カード プレイヤーの手札 USERとDEVELOPER 交互にカードを出す 先攻が出し、それを見て後攻が出す 先攻・後攻は毎回交代 強いカードを出したほうが取る Q/C/Dの値でプロジェクト状況が変わる A~Dが施策の「強さ」 強いカードを出したほうがカードを取れる 取ったカードの枚数がゲームのスコア スコアの高いプレイヤーが「上手」 何ゲームか遊んで合計で競う RISK があるのはリスクの大きい施策 10
    11. 遊び方: 状況シート 状況シートはプロジェクトの現状を示す Quality=品質、機能(スコープ)、有用性 Cost=コスト、残り予算、縛りの厳しさ Delivery=納期、残り期間、デッドラインの 厳しさ Risk=リスク、まだ現実化していない INITIALから開始、マイナス方向は事態の悪化 赤 ゾーンに入ったら、 QCDのいずれかが赤いゾーン プロジェクトは中断、崩壊となる このときは、取ったカードにかかわらず スコアはゼロ(双方とも) 11
    12. 遊び方: リスクカード 状況シートのRiskは、進むのみで回復できない 毎回1マスずつ進む RISKと書いたカードを出したらさらに1マス 進む 合計2マス進む 双方がRISK!カードだったら合計3マス進む 「!」まで進むとリスクが現実化 リスクカードを裏返したまま、1枚引く Q/C/Dに甚大なダメージを与える リスクカードをキャンセル、または軽減できる カードもある 手札にあればその場で1枚出せる 12
    13. 進め方(1/6): 概要 ランダムにカードを3枚ずつ選ぶ ⇒ どんなプロジェクトか ユーザと開発者が交互に手札からカードを出す ⇒ プロジェクトの進行と状況の推移 手札をすべて出せたら、プロジェクト完了 ⇒ 「勝ち」双方のスコアを計算する 途中でQ/C/Dが1つでもオーバーしたら、 プロジェクト失敗 「負け」双方ともスコアはゼロ ⇒ 13
    14. 進め方(2/6)): 準備 ユーザと開発者を決める ユーザはUSER 、開発者はDEVELOPER 状況シートのINITIALのところにコマを並べる (Quality, Cost, Delivery, Riskの4カ所) リスクカードをシャッフルし、 裏返して積んでおく 14
    15. 進め方(3/6): プロジェクト計画 施策カードをシャッフルし、 裏返したままで3枚ずつ取る 3枚をお互いに見えるよう並べる。 これが今回のプロジェクトの特徴となる。 計6枚のQ/C/Dの値をそれぞれ合計し、マイナス だったらそのぶんコマをマイナスへ動かす (プラスだったらそのまま) 各自、施策カードの手札をあと4枚選ぶ 合計7枚 すでに出ている3枚も手札 このプロジェクトを成功できるように プロジェクト中断=スコアは双方ゼロ! POINT! 15
    16. 進め方 (4/6): プロジェクト進行 先攻が手札(開いた3枚+4枚)から1枚出す 後攻も手札から1枚出す 内容的に対応する必要はない プロジェクト状況が変化 2枚のカードのQ/C/Dの合計で、コマを動かす Riskは無条件で1段階進む 「RISK」の施策カードが出たら、さらに進む 強いカードを出したほうが、2枚とも取る 同じだったら先攻が取る スペースがあれば時系列に残すと面白い 先攻と後攻を毎回交代して、手札がなくなるまで続ける 最初はユーザ先攻 16
    17. 進め方 (5/6): リスク実現 状況シートのRiskが「!」まで進んだら、 リスクが実現化する リスクカードから、見ないで1枚引く 書いてある指示に従う Q/C/Dが大幅に悪化 まだ出していない手札に、リスクに対抗できる ものがあれば、出していい 書いてある指示に従う(キャンセル/軽減) Q/C/Dの変化は無視する 最初に選ばなかった施策カードから、 1枚ランダムに引いて手札に加える 状況シートのRISKはINITIALに戻す 17
    18. 進め方 (6/6): ゲーム終了 プロジェクトが中断することなく 手札を出し切ったら、プロジェクト完了 2人の勝利! それぞれが取ったカードの枚数を、 今回のゲームのスコアとする 何回かゲームをして、個人のスコアで優劣を競う プロジェクトが中断してしまったら、そこでゲーム終了 2人とも敗北! 今回のゲームのスコアは、2人ともゼロ点 18
    19. では、遊んでみてください!
    20. 気づきの 共有 1. ルールカードに 気づきを書く (上半分) 2. 周囲の人と共有 (4~6名) 3. ルールカードの 下半分にメモ
    21. ゲームの使い方 ゲームを遊んでみて、気づきを共有する 施策やリスクを実例と比較しながら議論する 実際のプロジェクト(社内/記事などの事例)を 再現してみる 施策カードやリスクカードを変更したり 自分たちで作ってみる やりっぱなしでは意味がない POINT! 21
    22. おみやげができましたか? 22

    + yattomyattom, 8 months ago

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