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2014.5.14
はじめに
本日は、スクラム道関西のイベント
スクラムナイト#3 にお越しいただき
ありがとうございます
会場を提供いただきました
Yahoo! JAPAN 大阪さま(山本学さん)
ありがとうございます
2スクラムナイト#3
自己紹介
Independent Contractor
スクラム導入コーチ ・開発チームの構築・開発戦略コンサルタント
これまで受託開発を主とした会社で、電気メーカー系SIerからの案件と
して、設備系の専門業務システム(通信網・交通網)の開発に従事
~2010年 アジャイル導入。スクラムマスター
2011-2012年 事業リーダ。人員管理、新規開拓
2013~2014年 プロセス改善コーチ
山本 雄一郎
スクラム道関西 メンバー
POMeetup主宰 @u1r_red
u1r.yamamoto
本日のテーマ
スクラムナイト#3 5
このあたり(?)
なんで書かれてないの??
本日のテーマ
スクラムナイト#3 6
ここ
(???)
本日のテーマ
スクラムナイト#3 7
(?)
ここかも
目的・コンセプト
ふりかえり で大切な”何か”を感じる
ふりかえり の疑問や不安を晴らす。すくな
くとも、他の実践経験からヒントを得る
皆さんの ふりかえり を改善する手がかりを
見つける
改善を、禅行や苦行としてではなく、楽し
みながら工夫できるようになる
8スクラムナイト#3
(進行)
 今日の目的(皆さんの関心ごと)
 ふりかえり実演、観察する
 ふりかえりとは(概要)
(休憩)
 ワークショップをちょっと試してみる
 Tips紹介、疑問や意見を話し合う
 まとめ
スクラムナイト#3 9
Scrumにおける
レトロスペクティブ・ミーティング
『スクラムガイド』より p11
スクラムマスターは、次のスプリントが効果的で楽しいものになるよ
うに、開発チームにスクラムプロセスフレームワークの範囲内で開発
プロセスやプラクティスを改善してもらう。スクラムチームは、「完
了」の定義を適切に調整して、プロダクトの品質を向上させる方法を
計画する。
10スクラムナイト#3
スクラムナイト#3 11
今日は何を得て帰りましょう
困ってることや不安はありませんか?
今日出てきたらうれしいと思う話題は?
みなさんの関心ごとを集めます
実演と観察
スクラムナイト#3 12
実演
スクラム道関西メンバーがふりかえります
テーマは、スクラムナイト#3の企画
進行案
• だれか、進行役をお願いします
13スクラムナイト#3
スクラムナイト#3 14
気になったことを挙げてください
観察していて気になったことは?
誰かに聞いてみたいと思ったことは?
みなさんの関心ごとを集めます(2)
ふりかえり について
スクラムナイト#3 15
日本人は ふりかえり が大好き(?)
自己改善の動機と鍛練性の日米
の違い
Divergent consequences of success and failure
in Japan and North America. An investigation of
self-improving motivations and malleable selves.
http://www2.psych.ubc.ca/~heine/docs/2001pe
rsist.pdf
16スクラムナイト#3
日本人は、北米人と逆に、
失敗した場合に次のタスクへの
こだわりが高まる。 成功 失敗
北米人
日本人
同じタスク
異なるタスク
日本人
レトロスペクティブの”カタ”
1. 場を設定する
2. データを収集する
3. アイデアを出す
4. 何をすべきかを決定する
5. レトロスペクティブを終了する
『アジャイルレトロスペクティブス 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き』より
17スクラムナイト#3
場を設定する
有効な目的に使うことを知ってもらう
ミーティングを壊さない約束
誰もが意見を口に出す空気を作る
18スクラムナイト#3
データを集める
客観的な事実と感情
見解の違いを認識する (発散する)
共通の理解を作り上げる
19スクラムナイト#3
アイデアを出す
主体はチームに
事実に基づいて議論する
予定調和に終わらせない
20スクラムナイト#3
何をすべきか決定する
マインドや心がけでなく、実施できる改善
にする
結果はやってみないと分からない。実践す
ることに合意する
21スクラムナイト#3
レトロスペクティブを終了する
時間を無駄にしない
決定を守るために
レトロスペクティブを改善する
感謝を述べる
22スクラムナイト#3
効果的な目標設定
SMART criteria
• Specific : 明確
• Measurable : 計測可能
• Achievable : 達成可能
• Relevant : 適切
• Time-bound : 期限がある
※出典により異なる
http://en.wikipedia.org/wiki/SMART_criteria
23スクラムナイト#3
スクラムナイト#3 24
いきなりですが、
“GWの過ごし方”をふりかえって
改善案を決めてください
やり方を変えてみます
 以下の内容について、順番に話してください
1. GW前にやろうと思ってたことは何ですか
2. GWのそれぞれの日に何をして過ごしましたか
3. 結果として、どんな悔いが残ってますか
 他の人と共通する課題を探してください
 共通な課題に注目しつつ、
次の休日をどう充実した日にするかを相談して
ください
25スクラムナイト#3
スクラムナイト#3 26
• 決めた改善の性質は違いますか
• 結論に対する心象は?
• 決める過程でどんな気持ちでしたか
どんな違いがありましたか?
スクラムナイト#3 27
コンテキストって
大切だと思いませんか
コンテキストを合わせる・暗黙知を共有する
何が起こったのか
• メンバーそれぞれの視点にどう映ったか異なる
どこを目指しているのか
• チーム活動の目的 と メンバーそれぞれの動機
何ができるのか
• 立場やスキルの違い、お互いに貢献できること
28スクラムナイト#3
Scrumにおける
レトロスペクティブ・ミーティング
『スクラムガイド』より p11
スクラムマスターは、次のスプリントが効果的で楽しいものになるよ
うに、開発チームにスクラムプロセスフレームワークの範囲内で開発
プロセスやプラクティスを改善してもらう。スクラムチームは、「完
了」の定義を適切に調整して、プロダクトの品質を向上させる方法を
計画する。
29スクラムナイト#3
(再掲)
“効果的で楽しい”!
できてますか?
スクラムナイト#3 30
逃げ場がない
自由な発想を持ちづらい
仕事の問題は、シリアスすぎる
プレッシャーに注意する
一つひとつに成果が期待(監視)されている
偉い誰かを失望させないようにしたい
お互いに失敗を赦しあえない
etc.
31スクラムナイト#3
ときには、”おふざけ”な やりかたも
最悪の事態をディスカッションする
すべて他人のせいにしてみる
“ヒーローインタビュー”形式にする
“悪魔の代弁者”(*)を設定する
32スクラムナイト#3
(*)悪魔の代弁者
ディベートなどで多数派に対してあえ
て批判や反論をする人、またその役割。
“スクラムマスター様”にならないよう
自己改善を強要する
 心理的支配
 支配する側に万能の天才を要する
33スクラムナイト#3
心理的支配は、根本において人をばかにしている。伝統的なX理論以上に人をば
かにする。心理的支配は、人を怠惰で仕事を嫌う存在とは仮定しないが、マネジ
メントだけが健康で、他の者はすべて病気であると仮定する。マネジメントだけ
が強く、他の者はすべて弱いとする。
『マネジメント[エッセンシャル版] - 基本と原則』
ピーター・F・ドラッカー
「もちろんわかってよね、ちゃんと改善しなきゃ」
(Y理論をうたった心理的X理論)
(ちなみに)
XY理論(ダグラス・マクレガー)
X理論
• 「人間は本来なまけたがる生き物で、責任をとりたがらず、
放っておくと仕事をしなくなる」と考える
• 命令や強制、アメとムチが必要
Y理論
• 「人間は本来進んで働きたがる生き物で、自己実現のために自
ら行動し、進んで問題解決をする」と考える
• 自主性を尊重し、機会を与える
34スクラムナイト#3
Wikipediaより抜粋
派生:『モチベーション3.0』ダニエル・ピンク
• タイプXとタイプI
“重要な”改善/”核心をつく”改善
誰にとって、重要で核心的であるべきか
あなたの解決手段(つまり経験)は、彼(彼女)
にとっても最適とは限らない
たんに、その問題の重要性に気づいていな
いだけかもしれない
35スクラムナイト#3
結果について注目し、
行為を問題にしない
何が問題なのか(どうなりたいのか)
上手く改善できたのかどうか
「正しくやったか」は共同所有しにくい
問題を、チームの関心ごととして扱う
36スクラムナイト#3
良きファシリテーターとして
中立の立場を保ち、仲介役として機能する
各自の経験に基づいた判断を尊重する
誰しもの発言を守る
37スクラムナイト#3
たとえば
『デッドライン』(トム・デマルコ)
「18 対立と仲裁」に登場するマエストロ
ミーティングをリードする
 思い込みは禁物
• 日頃からチームをよく観察する
• 会話(いつ、だれと、どんな)
• ホワイトボードや落書き
• 公式のリーダー、暗黙の
リーダー
 設計をしっかりと
• 椅子の並べかたを工夫する
• アクティビティを計画し、慣れ
るまでは練習しておく
• 付箋は潤沢に準備
 進行は注意深く
• 言葉を飲み込んだ人はいない
か?
• 感情的な混乱や不安はないか?
あなた自身は?
• 議論への参加は控える。必要な
らペンを誰かに渡す
スクラムナイト#3 38
『アジャイルレトロスペクティブス
強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き』より
不本意にも、人的な権限をもってる場合
プレッシャーになってることを意識。言葉
以外に、しぐさや態度も。
行いの善悪より、事実に限定して話す
いい方法があるなら、ソワソワせず教えて
あげる
「一緒に考えよう」のスタンスで
39スクラムナイト#3
スクラムナイト#3 40
改善は継続的に
一発ですべて良くしようとしない
よくない よくなる改善
いま 未来
変えてみる
どうなった?
変えてみる
どうなった?
ふりかえりのポイント
情報を共有する(コンテキストや暗黙知)
チームが所有する、自分たちのために
継続的に進める、やってみる
41スクラムナイト#3
参考
参考(になるかもしれない)
• ゲームストーミング
―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87
のゲーム
(Dave Gray)
• http://www.amazon.co.jp/dp/4873115051
• すごい会議
-短期間で会社が劇的に変わる!
(大橋 禅太郎)
• http://www.amazon.co.jp/dp/4479791183
• ファシリテーターの道具箱
―組織の問題解決に使えるパワーツール49
(森 時彦/ファシリテーターの道具研究会)
• http://www.amazon.co.jp/dp/4478003963
スライドに登場した書籍
• マネジメント[エッセンシャル版]
- 基本と原則
(ピーター・F・ドラッカー)
• http://www.amazon.co.jp/dp/4478410232
• モチベーション3.0
持続する「やる気!」をいかに引き出すか
(ダニエル・ピンク)
• http://www.amazon.co.jp/dp/4062144492
• デッドライン
ソフト開発を成功に導く101の法則
(トム・デマルコ)
• http://www.amazon.co.jp/dp/4822280535
スクラムナイト#3 42
 アジャイルレトロスペクティブズ
強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き
(Esther Derby, Diana Larsen)
• http://www.amazon.co.jp/dp/4274066983
スクラム道関西
 隔週 水曜日に定例会
実践経験を意見交換してます
 開発者向けイベントを開催
43
https://www.facebook.com/ScrumDoKansai
http://scrumdo-kansai.doorkeeper.jp/
44
次回予告!
http://www.flickr.com/photos/span112/4041683905/
STAY TUNEDやで

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[スクラムナイト3]ふりかえってナンボのもんです、か?