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DeNAでのサービスの作り方
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Naoki Masuda
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2015年 5/22(水)に行われたAmana Tech Nightで登壇した際に使った資料です。
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第1回のUI Crunchで話した内容です。 http://ui-crunch.com/ 僕の考えたフレームワークを10分以内で話すということで、かなり絞った内容になってます。 これを元にしたワークショップもやれるので、興味がある方はグッドパッチに遊びに来てください!
誰のためのUI? - モノづくりのゴールを実現するフレームワーク -
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Mikihiro Fujii
2015.10.07 (水) @DeNA 渋谷ヒカリエ UI Crunch - Girls’ Night / 女子の心をつかむUIデザインのコツ http://ui-crunch.connpass.com/event/20562/ にて登壇した内容。 1年間iOSとAndroidのアプリの設計デザイン・運用・改善フェーズに関わったMERYアプリを元に「女子の心をつかむUIデザインポイント」をお話ししました。 MERYは、トレンドに敏感な女の子のためのサービスです。ファッション、メイク、ヘアスタイルなど女の子のためになる記事が毎日読めて、記事で紹介されたファッションアイテムなど買うことができます。 iOS https://itunes.apple.com/jp/app/mery-meri-nuno-zinotameno/id884484921?l=en&mt=8 Android https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.peroli.mery&hl=ja
女子の心をつかむUIデザインポイント - MERY編 -
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Shoko Tanaka
自社でサービスをリリースするほどGoodpatchのデザインプロセスのコアになったチームによるプロトタイピング。User Interfaceデザインの現場で現在進行形でかたまりつつあるその価値と実践方法についてご説明します。
The Way of the (Co-)Prototyping チームでUser Interfaceをプロトタイピングする
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Mikihiro Fujii
モノづくりをする時に最低限必要な基礎的な部分の考え方をまとめました。フレームワークとして使えば、何をするべきなのか見えやすくなります。 ↓のスライドの内容を少し簡単にしたものです。 http://www.slideshare.net/mikihirofujii/goals-of-designing
Framework for Designing the Goals 「モノづくりのゴールを実現するフレームワーク」
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Mikihiro Fujii
クランチタイマーがやるべきことは、ただアプリを開発することではなく、サービスの開発を通じてユーザーに便利を提供すること。 つまり、テクノロジーを通じて世の中をより良くすることが我々の使命です。
Crunchtimer会社案内
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Yuya Miyamoto
▼2016/01/25 クラスメソッド×RoomClip×ネイルブック DesignNight http://dev.classmethod.jp/news/design-night-vol-01/ 問い合わせが多かったんですが、使用フォントは「丸丸ゴシック」です RoomClip / http://roomclip.jp/
アプリを生み出す現場でUI/UXデザイナーが意識するべきこと:RoomClip
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takaaya
2014年12月5日に行われたCreative Insightsでの発表資料です。 ※本スライド内に含まれているWebサイトやアプリのスクリーンショットは全て著作本の企業に帰属します。
サービスにおけるビジュアルデザインの役割
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Kenichi Suzuki
2016.01.23 Cookpad TechConf 2016 http://techconf.cookpad.com/
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UX改善に必須だが「大変で実施しづらいユーザテストを「本当に1分」で行うには
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How to achieve the Goals of Designing?
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7/23「Think User First - Cookpad × Fablic」で公開した資料です ※一部の情報を編集した上で公開しています
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1.
DeNA UIデザイナー 増田直生 DeNAでのサービスの作り方
2.
自己紹介 2013年 12月 DeNA入社 ∼2013年 11月 Goodpatch 増田直生DeNA
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3.
アジェンダ 1.プロトタイピングの前に 2.プロトタイピングの進め方 3.ポイント
4.
1.プロトタイピングの前に
5.
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8.
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9.
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10.
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11.
ワイヤーフレーム & 遷移図作成 ・ある程度の精度のワイヤーフレームを作る ・色はモノクロで作る 2.プロトタイプの進め方 ※マンガボックスのリニューアルで実際に使った物です
12.
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13.
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14.
主なデザインツール Sketch3 Prott 2.プロトタイプの進め方
15.
プロトタイピングツール 遷移の確認 インタラクション/ アニメーション 2.プロトタイプの進め方
16.
開発着手 Web Android iOS 2.プロトタイプの進め方 ・Sketchデータをエンジニアへ渡す ・開発途中の物でもチームで触ってフィードバックする ・サーバーエンジニアと認識のズレがないか確認する
17.
リリース 2.プロトタイプの進め方
18.
ここからがスタート ・データ分析 ・SNSでの反応 ・インタビュー ・ストアレビュー(適度に取り入れる) 2.プロトタイプの進め方 サービスのコンセプトを考え、常に改善・最適化
19.
3.ポイント
20.
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21.
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22.
まとめ ・サービスのコンセプトに立ち返る ・動くものを作る ・多くの人からフィードバックをもらう ・常に改善・最適化を行う 3.ポイント
23.
ご清聴ありがとうございました
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