Your SlideShare is downloading. ×
Βιντεοπαιχνίδια στην Εκπαίδευση - Κώστας Αναγνώστου
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Βιντεοπαιχνίδια στην Εκπαίδευση - Κώστας Αναγνώστου

2,301
views

Published on

Παρουσίαση στην Ημερίδα LUDUS, Ιωάννινα, 22/02/2010

Παρουσίαση στην Ημερίδα LUDUS, Ιωάννινα, 22/02/2010

Published in: Education

0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
2,301
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide
  • 3D Engine – presentation of simulated world Human User Interface – easy access and manipulation of the system AI – small and compact AI that can fit on a single processor Physical Models – Movement, Detection, Communication, Engagement, etc. Global Networking – on-demand connectivity among players around the world Persistent Worlds – larger context for small unit missions. Also a 3D portal for tactical and intelligence data Scenario Building – user creation of all aspects of a sim scenario Scripting Languages – user configuration of displays and modifications of characters in the virtual world
  • Activism   A number of games have been created to make the world aware of situations like starvation, genocide, discrimination, pollution, and conservation. These games create an accessible and interactive story. Like advertisements, the engagement can capture people’s attention for significantly longer periods than traditional narration or printed stories. They convert statistics and data on the situation into realistic, interactive events that place the player in the position of the person at risk. This creates an empathy that cannot be matched in many other media. This application of games is not new. Hutchison (1997) reports on a game created by the Red Cross in 1920 to teach children how to reduce the chances of catching diseases.   Examples of some of the new electronic games are: Darfur Is Dying: http://www.darfurisdying.com/ Food Force: http://www.food-force.com/ A Force More Powerful: http://www.aforcemorepowerful.org/game/index.php Escape from Woomera: http://escapefromwoomera.com/   Politics   Games have been used to convey political messages. These may be as simple as illustrating the dynamics of voting in Illinois or exploring the conflict between the Israelis and the Palestinians. In some cases, the game is designed to promote a specific point of view. In others it is meant to communicate multiple points of view so that a player can appreciate the difficulty of a situation.   Examples of these include: Peace Maker: http://www.peacemakergame.com/ Howard Dean for Iowa: http://www.deanforamerica.com/ Take Back Illinois: http://www.takebackillinoisgame.com/ Under Ash/Under Siege: http://www.underash.net/en_download.htm  
  • Religion   Religious games are usually designed to communicate the core message of the religion and to take advantage of the long-duration contact that people put into games. It also animates historical information that can easily become rote or dull to an audience that has heard it many times over.   Examples are: Left Behind: http://www.leftbehindgames.com/ Interactive Parables: http://www.interactiveparables.com/ Ominous Horizons: http://www.n-lightning.com/ominoushorizons.htm Catechumen: http://www.n-lightning.com/catechumen.htm
  • Transcript

    • 1. ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΙΝΗΤΡΑ, ΕΥΚΑΙΡΙΕΣ ΚΑΙ ΕΜΠΟΔΙΑ Κώστας Αναγνώστου Ομάδα Εφαρμογών Πληροφορικής στις Ανθρωπιστικές - Κοινωνικές Επιστήμες Τμήμα Πληροφορικής - Ιόνιο Πανεπιστήμιο [email_address] http://thinkinggamer.wordpress.com
    • 2. Βιογραφικό
      • Μηχ Η/Υ και Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Πατρών
      • Διδακτορικό, Πανεπιστήμιο Warwick , Αγγλία
      • Microsoft Game Studios (UK)
      • Τμήμα Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο
    • 3. Πορτφόλιο
      • 1 παιχνίδι για το Xbox και 3 για το Xbox360
      • Διάφορα παιχνίδια σε PC για ερευνητικούς/εκπαιδευτικούς σκοπούς
      • Βιβλίο: «Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη»
      • 2 blogs σχετικά με την βιομηχανία και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών
    • 4. Ερευνητικά ενδιαφέροντα
      • Τεχνολογίες Βιντεοπαιχνιδιών και Εικονικών Κόσμων
      • Εφαρμογές τους στην εκπαίδευση και στην κοινωνικοποίηση
    • 5. Τρέχοντα ερευνητικά έργα
      • Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιού για εκμάθηση Φυσικής
      • Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιού για εκμάθηση Ιστορίας
      • Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιού για εκμάθηση Γεωγραφίας
      • Χρήση Εικονικών Κόσμων για μάθηση και συνεργασία
      • Χρήση Εικονικών Κόσμων για εκμάθηση κοινωνικών δεξιοτήτων σε παιδιά με νοητική καθυστέρηση
      • Μοντελοποίηση παίκτη για βέλτιστη εμπειρία παιχνιδιού
    • 6. Ατζέντα
      • Μάθηση στους αιώνες
      • Παιχνίδια στη μάθηση
      • Χαρακτηριστικά βιντεοπαιχνιδιών και εφαρμογή στη μάθηση
      • Παραδείγματα serious games
      • Δυσκολίες στη δημιουργία/εφαρμογή
      • Συμπεράσματα
    • 7. Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα
    • 8. Μάθηση στους αιώνες
      • Δυο τρόποι μάθησης στην αρχαιότητα:
      • Εμπειρική μάθηση δεξιοτήτων με μέντορα
      • Διδακτικές ιστορίες για ομάδες
      • Ο αφηγηματικός τρόπος διατηρήθηκε στους αιώνες
      • Η εμπειρική μάθηση όχι
    • 9. Μάθηση στους αιώνες
      • Γνώση ρέει από το Δάσκαλο σε ομάδες μαθητών αφηγηματικά
    • 10. Μάθηση στους αιώνες
      • Η αφηγηματική προσέγγιση δεν ενισχύει δεξιότητες όπως διοίκηση ομάδας, σκέψη, λύση προβλημάτων
      • Η γνώση δεν εφαρμόζεται εύκολα
      • Η εμπειρική μάθηση κοστίζει σε χρόνο και χρήμα και αποφεύγεται σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα
    • 11. Το ιδανικό περιβάλλον μάθησης;
      • Προσαρμογή στις ικανότητες και απαιτήσεις του μαθητή
      • Χρήση αυθεντικών εργαλείων
      • Μάθηση σε αυθεντικά περιβάλλοντα και κοινότητες
      • Ευκαιρίες για κατανόηση και εσωτερίκευση της γνώσης
      • Ο μαθητής να είναι εν μέρει υπεύθυνος για την κατασκευή γνώσης
    • 12. Παιχνίδι και μάθηση
    • 13. Ορισμός παιχνιδιού
      • «Φανταστικό» περιβάλλον
      • Καλά ορισμένους κανόνες
      • Καλά ορισμένες διαδικασίες
      • Καλά ορισμένους στόχους
      • Αλληλεπίδραση με άλλα άτομα, περιβάλλον και εργαλεία
      • Ανάδραση
      • Κίνητρο ενασχόλησης
    • 14. Παιχνίδι και μάθηση
      • Το παιχνίδι είναι βασική παράμετρος ανάπτυξης του ανθρώπου
      • Απόκτηση γνώσεων και δεξιοτήτων
      • Κοινωνικές δεξιότητες
      • Συναισθηματική ανάπτυξη
      • Ενθαρρύνει εξερεύνηση
      • Καλλιεργεί τη φαντασία
    • 15. Παιχνίδι και μάθηση
    • 16. Ορισμός βιντεοπαιχνιδιού
      • Εικονικό περιβάλλον εμβύθισης
      • Καλά ορισμένους κανόνες
      • Καλά ορισμένες διαδικασίες
      • Καλά ορισμένους στόχους
      • Αλληλεπίδραση με άλλα άτομα, περιβάλλον και εργαλεία
      • Ανάδραση
      • Κίνητρο ενασχόλησης
    • 17. Τεχνολογίες βιντεοπαιχνιδιών Φυσική εξομοίωση Τεχνητή νοημοσύνη Δικτύωση Διάρκεια κόσμου 3Δ γραφικά Διεπαφή
    • 18.  
    • 19. Βιντεοπαιχνίδι και μάθηση
      • Το (παραδοσιακό) παιχνίδι ενισχύει τη μάθηση
      • Τι συμβαίνει με τα βιντεοπαιχνίδια;
    • 20. Χρήση βιντεοπαιχνιδιών για μάθηση
      • Αυθεντικά περιβάλλοντα
    • 21. Χρήση βιντεοπαιχνιδιών για μάθηση
      • Γνώσεις σχετικές με το πλαίσιο εφαρμογής
    • 22. Χρήση βιντεοπαιχνιδιών για μάθηση
      • Υποστηρίζουν αφήγηση και αλληλεπίδραση
    • 23. Χρήση βιντεοπαιχνιδιών για μάθηση
      • Ενθαρρύνουν πειραματισμό ( εμπειρική μάθηση )
    • 24. Χρήση βιντεοπαιχνιδιών για μάθηση
      • Υποστηρίζουν ανάδραση
    • 25. Χρήση βιντεοπαιχνιδιών για μάθηση
      • Υποστηρίζουν πολλές θεωρίες μάθησης
    • 26. Χρήση βιντεοπαιχνιδιών για μάθηση
      • Προσαρμόζονται στις ικανότητες/ανάγκες του χρήστη
    • 27. Χρήση βιντεοπαιχνιδιών για μάθηση
      • Υποστηρίζουν κοινότητες παικτών, ενθαρρύνουν την συνεργασία
    • 28. Χρήση βιντεοπαιχνιδιών για μάθηση
      • Καταγραφή και αξιολόγηση δράσης
    • 29. Χρήση βιντεοπαιχνιδιών για μάθηση
      • Ο άνθρωπος μαθαίνει καλύτερα όταν εμπλέκεται στην διαδικασία μάθησης
    • 30. Serious Games
    • 31. Τι είναι Serious Game
      • Ένα βιντεοπαιχνίδι το οποίο δεν έχει την ψυχαγωγία ως κύριο στόχο…
      • … που όμως η ψυχαγωγία είναι κύριο συστατικό του
    • 32. Χρήσεις Serious Game
      • Σχολικά περιβάλλοντα (Εκπαίδευση)
      • Εξάσκηση ( Στρατός, Επιχειρήσεις, Υγεία )
      • Διαφήμιση
      • Προπαγάνδα
      • Τέχνη
      • Φυσική άσκηση
    • 33. Peacemaker Dean for America Re-Mission
    • 34. Ominous Horizons Ιατρική Full Spectrum Warrior America’s army
    • 35. Χρήσεις Serious Game
      • Σχολικά περιβάλλοντα (Εκπαίδευση)
      • Εξάσκηση ( Στρατός, Επιχειρήσεις, Υγεία )
      • Διαφήμιση
      • Προπαγάνδα
      • Τέχνη
      • Φυσική άσκηση
    • 36. Edutainment vs Serious games
      • Edutainment: Παραδοσιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο με περίβλημα παιχνιδιού
      • Serious games: Ειδικά σχεδιασμένα βιντεοπαιχνίδια που συνδυάζουν μάθηση και ψυχαγωγία
    • 37. Παραδείγματα Edutainment
    • 38. Το πρόβλημα με τα εκπαιδευτικά παιχνίδια Εκπαιδευτικό περιεχόμενο Βιντεοπαιχνίδια
    • 39. Εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια στη τάξη
      • Βιντεοπαιχνίδια του εμπορίου
      • Παραμετροποίηση βιντεοπαιχνιδιών του εμπορίου
      • Βιντεοπαιχνίδια ειδικής κατασκευής
    • 40. Βιντεοπαιχνίδια του εμπορίου
      • Εμπορικά παιχνίδια έχουν αξιοποιηθεί σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα
      • Υψηλή ποιότητα – έμφαση στη ψυχαγωγία
      • Ο δάσκαλος δεν μπορεί πάντα να καθορίσει διδακτικούς στόχους
    • 41. Παραμετροποίηση βιντεοπαιχνιδιών του εμπορίου
      • Παιχνίδια τα οποία επιτρέπουν αλλαγή του περιεχομένου
      • Ο δάσκαλος μπορεί ευκολότερα να καθορίσει διδακτικούς στόχους
      • Η υψηλή ποιότητα διατηρείται
    • 42. Βιντεοπαιχνίδια ειδικής κατασκευής
      • Συνήθως χαμηλότερης ποιότητας
      • Περισσότερες ευκαιρίες για μάθηση
      • Υπάρχουν ελάχιστα serious games ειδικής κατασκευής
    • 43. Βιντεοπαιχνίδια ειδικής κατασκευής
      • Η ανάπτυξη ποιοτικών παιχνιδιών κοστίζει πολύ
      • Πολλά εκπαιδευτικά αντικείμενα και στόχοι
      • Μικρή αγορά, σε σχέση με αυτή των παιχνιδιών ψυχαγωγίας
      • Απαιτεί εξειδικευμένες γνώσεις
    • 44. Δυσκολίες εφαρμογής
    • 45. Δυσκολίες στο σχεδιασμό
      • Πολλά μαθησιακά αντικείμενα
      • Σχεδιασμός για μαθήματα 45 λεπτών
      • Συνδυασμός διδακτικών στόχων και διαδικασιών παιχνιδιού
      • Εσωτερίκευση της γνώσης ( reflection)
      • Μέθοδοι αξιολόγησης μάθησης
    • 46. Δυσκολίες στην ανάπτυξη
      • Κόστος ανάπτυξης
      • Μικρή αγορά
      • Έλλειψη χρηματοδότησης
      • Δεν υπάρχουν πολλές εξειδικευμένες ομάδες ανάπτυξης
      • Δεν υπάρχει μεγάλη έρευνα στην ουσία των serious games
    • 47. Δυσκολίες λόγω αντιμετώπισης
      • Πολύ δύσκολο να παρθεί έγκριση για δοκιμές σε σχολεία
      • Τα βιντεοπαιχνίδια αντιμετωπίζονται με δυσπιστία
      • Πολλοί γονείς δεν δέχονται παιχνίδια στην τάξη
      • Τα παιδιά δεν τα αντιμετωπίζουν σοβαρά ως εργαλεία μάθησης
    • 48. Ο ρόλος του Δασκάλου
      • Ο ρόλος του Δασκάλου είναι καταλυτικός
      • Πολλοί δάσκαλοι δεν κατανοούν το μέσο
      • Πολλοί δάσκαλοι δεν έχουν χρόνο να μάθουν νέα εργαλεία
      • Πολλοί δάσκαλοι δεν θέλουν να μάθουν νέα εργαλεία
    • 49. Το μέλλον των Serious Games
    • 50. Το μέλλον των Serious Games
      • Αυξάνονται οι ομάδες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών
      • Γίνεται ουσιαστική έρευνα σε Ακαδημαϊκά Ιδρύματα
      • Οι νέοι δάσκαλοι είναι πιο πρόθυμοι να δοκιμάσουν νέα εργαλεία
      • Δίκτυα όπως το LUDUS βοηθούν στην ενημέρωση του κοινού
    • 51. Το μέλλον των Serious Games
      • Οι σημερινοί παίκτες θα είναι οι αυριανοί γονείς και νομοθέτες
      • Η στάση ενάντια στα βιντεοπαιχνίδια αλλάζει
    • 52. Συμπεράσματα
      • Τα Serious games είναι πολλά υποσχόμενος τομέας
      • Υπάρχουν ισχυρές ενδείξεις ότι ενισχύουν την διαδικασία μάθησης
      • Χρειάζεται περισσότερη έρευνα και κυρίως αξιολόγηση
      • Χρειάζονται περισσότερες επενδύσεις
    • 53. Συμπεράσματα
      • Χρειάζεται αλλαγής στάσης και αντιμετώπισης
      • Τα serious games δεν θα καταργήσουν τα υπάρχοντα εργαλεία μάθησης
      • Ο ρόλος του Δασκάλου είναι σημαντικός όσο ποτέ!
    • 54. Σας ευχαριστώ!
      • Κώστας Αναγνώστου
      • Ομάδα Εφαρμογών Πληροφορικής στις
      • Ανθρωπιστικές - Κοινωνικές Επιστήμες
      • Τμήμα Πληροφορικής - Ιόνιο Πανεπιστήμιο
      • [email_address]
      • http://thinkinggamer.wordpress.com