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Bob Pike 누구인가?
                            Pike는

                       밥 파이크는 美 해군사관학교를 다녔으며 무디 성경학교(Moody
                       Bible Institute)
                             Institute)를 졸업했다. 그는 3 년간의 목회 활동 이후 교육과
                       성과     향상    분야에      발을    들여놓았다.
                                                        .       Master   Education
                       Industries 사에서는 3 년 6 개월 만에 9 번의 승진
                                                        승진으로 수석부사장에
                       올랐으며 Master Training Academy 3 주 집중 프로그램 개발을
                       올랐
                       맡았다.
                       맡았다 그가 Personal Dynamics 사의 부사장으로 7 년 동안 근무하는
                       동안 이 회사는 연간 교육 참가자수가 4,000 명 이하에서 80,000 명
                       이상으로 폭발적으로 증가했다.

                       밥은    밥   파이크    그룹과    창의적     교수법    출판사의       설립자이자
                       회장으로서 다양한 주제로 연간 150 일 이상 교육을 실시하고 있다.
그가 개발한 워크숍 <창의적 교수법> 은 지금까지 5 대륙에서 125,000 명 이상의 강사들이
참가했다. 컨설턴트로서도 명성이 자자한 그는 구세군, 세계복음침례협회(ABWE), 월드 비전,
                                      (ABWE),
파이자, Exhibitor Magazine, 홀마크 카드, IBM 등 여러 세계적인 기업을 꾸준히 컨설팅하고 있다.

1972 년 ASTD(미국교육개발학회 회원이 된 이래 그 학회 소속 3 개의 전국회의기획위원회에서
            미국교육개발학회)
적극적인      활동을    펼쳤으며,
                     ,      특수이익단체      담당    이사와     전체이사회       이사를    역임하고
전미연설가협회와 국제학습연맹 이사로서 활동했다.

2002 년 ‘예수의 리더십 따르기(Lead like Jesus) 이사가 되었고 2005 년부터 현재까지 집행위원회
                   (Lead      Jesus)’
의장으로 활동하고 있다. 이후 ‘
                 ‘예수와 리더십의 조우 세미나/피정’의 수석 디자이너를 역임했으며,
조우 인증 프로그램의 마스터 트레이너이다
                트레이너이다.

뛰어난 연설가이기도 한 밥은 ASTD 와 TRAINING Conferences 중앙회와 지부에서 여는 2,000 여
명 대상의 강의에도 자주 초빙된다 1991 년에는 전미 연설가협회로부터 연설전문가인증
              초빙된다.                     연설전문가인증(CSP)을
받았으며 1999 년에는 연사들의 명예의 전당인 CPAE 에 올랐다. 1980 년 이후 미국 중서부
인명록에 이름을 올렸으며 인명록 최신판에서는 금융과 산업 분야에서 이름을 올렸다.

오랜 기간에 걸쳐 Training, The Personal Administrator, The Self Development Journal 에 글을
써온 그는 창의적 교수법 뉴스레터의 설립자 겸 편집인이다.

출판   역사    상    강사   교육   분야에서     최고의      베스트셀러인     그의    도서   <창의적     교수법
핸드북(Creative Training Techniques Handbook)>
   (Creative                     Handbook)>은 3 판까지 발행되었으며 지금까지 20 만 부
이상이 팔려나갔다. 최근에는 도서 <재미있는 5 분 매니저(The Fun Minute Manager)>
                                (The            Manager)>를
저술했으며, 공동 저술한 책으로는 <1 대 1 교육>, <까다로운 참가자들 다루기 <50 가지 창의적
                                          다루기>,
시작기법>, <50 가지 창의적 종료기법
                  종료기법>이 있으며 이외에도 10 여 권의 책이 있다
                                             있다.




                                        1
NOTES




  2
교육의 CORE[핵심]에 이르는 방법
GETTING TO THE CORE OF TRAINING




                   3
NOTES




  4
5
NOTES




  6
7
NOTES




  8
9
10
CORE 전략

1. 휴식시간 – 교육 첫째 날 휴식시간에 하려고 하는 오락/강화 활동을 각 그룹에 맡겨라. 각
 그룹의 휴식시간 중 활동은 그룹별로 부여된 구체적인 학습 포인트를 담고 있어야 한다. 예를
 들면 그룹의 라이브 공연, 한 주제에 대한 토의, 주요 포인트가 담긴 영화의 몇몇 장면들
 보여주기, 홈 비디오로 관련 기술 보여주기 등이 있다.

2. 플립차트의 학습 포인트 – 복습과 기분 전환 시간에는 강의실 벽 곳곳에 6 장의 빈
 플립차트를 붙여 놓아라. 참가자들이 각 플립차트에 3 번씩 와서 그 날의 배운 것 중 중요한
 포인트를 한 가지씩 적게 하라. 중복되는 내용을 적어서는 안 되며 한 번에 한 가지씩만 적을
 수 있다. 참가자들은 방을 돌아다니면서 학습 포인트를 글로 쓰거나 간단한 그림으로 그릴 수
 있다. 모두 적으면 참가자 한 명은 그 날의 학습 포인트 18 가지를 적게 된다. 그 다음에
 전체를 3~7 개의 그룹으로 나눠 각 플립차트를 돌아다니며 각각의 실행계획을 적고 이해가
 되지 않는 플립차트의 항목에는 동그라미를 치게 하라. 마지막으로 동그라미 쳐진 모든
 항목들에 대해 그것을 적은 당사자가 전체 참가자들에게 설명하게 될 것이다.

3. 풍선 게시판 – 각 그룹의 테이블에 바람을 넣은 풍선을 갖다 놓아라. 각 풍선에는 그 날에서
 다룬 주제들을 한 가지씩 적어 놓는다. 각 그룹이 풍선에 적힌 주제와 관련하여 종이쪽지에
 한 사람 당 최소한 한 가지의 학습 포인트를 적게 하라. 전체가 볼 수 있도록 모든 팀들이
 풍선을 벽에 붙이고 각 팀원들이 자신의 학습 포인트를 적은 쪽지를 풍선에 붙이게 하라.
 “풍선게시판”은 학습 강화 수단으로서 강의가 끝날 때까지 그대로 둔다.

4. 정해진 시간 내에 줄서기 – 학습내용 가운데 중요한 모델을 한 가지 선정하여 그 순차적
 과정의 각 단계를 하나씩 카드에 적게 한다. 그 다음에 카드 숫자와 같은 수의 사람들을
 선정한다. 카드를 섞고 한 사람 앞에 한 장씩 카드를 나눠준다. 사람들은 정해진 시간 내에
 정확한 순서대로 줄을 서야 한다. 다시 카드를 섞고, 필요하면 여러 번 이 놀이를 반복할 수
 있다.

5. 아침질문 카드 – 며칠 걸리는 교육에서 매일 하루의 일정을 시작할 때마다 각 참가자들이
 색인카드에 전날 배운 내용에 대한 질문을 한 가지씩 적는다. 카드를 걷어서 섞는다. 카드를
 다시 나눠주고 각 참가자는 카드의 질문을 소리 내어 읽고 답을 말한다. 1~3 분의 시간제한을
 두고 제시간에 마칠 수 있도록 시간 재는 사람을 한 사람 정하게 한다.

6. 마음속으로 그려보기 – 플립차트나 OHP 투명필름에 복습질문을 적는다. 참가자들에게 간단한
 시험을 볼 것이라고 말해준다. 참가자들은 복습질문을 보고 질문에 대한 답을 재구성하거나
 마음속으로 그려봐야 한다. 참가자들에게 편안한 마음으로 전날의 학습내용을 생각해보고
 재구성하라고 말한다. 마음속으로 질문에 대해 답을 해보라고 말하고, 답이 마음속으로
 정리되었으면 발표하게 한다. 개인별로 혹은 그룹별로 답을 복습한다.



                          11
CORE 전략

7. 그룹 갤러리 – 한 주제에 대한 교육 혹은 하루의 교육이 끝났을 때 각 그룹에 플립차트 한 장
 과 색깔이 서로 다른 마커펜을 하나씩 나눠준다. 그룹 리더가 마커펜을 사용하여 차트 지를
 팀원들과 같은 숫자의 섹션으로 분할하게 한다. 팀원들은 자신에게 주어진 섹션에 그날 배운
 것 가운데 가장 중요하거나 유익한 것의 그림을 그려야 한다. 이 그림은 말을 하지 않고
 동시에 완성해야 한다. 그림을 마쳤으면 팀원들은 차트 지를 살펴보면서 각 팀원이 그린
 그림을 보완하는 작업에 들어간다. 그 그림이 어떤 내용인지 모르는 사람이 있으면, 그린
 사람에게 설명해달라고 귓속말로 요청할 수 있다. 그 다음에는 모두가 쉽게 이해할 수 있도록
 그림을 보완한다. 그룹별 그림 보완작업이 끝나면 전체 참가자들이 각 그룹의 그림을
 살펴보면서 이해가 되는 그림을 그린 섹션에 별표를 한다. 이 단계를 마치고 별표가 붙지
 않은 그림에 대해서는 그린 사람이 설명해야 한다. 이 그룹 갤러리 작품들은 강의실 안에
 전시한다.

8. 오늘 무엇을 배웠는가? – 이 질문으로 하루 교육의 종료과정을 시작한다. 각 참가자는 간단한
 두 가지 규칙에 따라 이 질문에 대답해야 한다. 그 규칙은 대답은 솔직해야 하며, 다른 사람이
 말한 답을 반복해서는 안 된다는 것이다. 참가자들이 방안을 돌아다닐 때, 강사는 그날 학습의
 핵심요소들을 효과적으로 짚어줄 수 있다. 이 활동은 참가자들이 핵심 포인트들을 올바르게
 이해하고 기억하고 있는지에 대한 약식평가로 사용될 수도 있다.




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종료기법                            장애물/도로 표지판


목적     :   참가자들에게      학습내용을     적용하는   데    장애가   되는   ‘장애요소들’과   그   장애물을
극소화하거나 제거하기 위해 무엇을 할 수 있는지에 대해 생각할 기회를 제공한다.


참가자 : 최대 약 35 명의 참가자들을 4~6 명의 소그룹으로 나눈다.



시간 : 12~15 분


공간 : 참가자들이 플립차트로 활동할 수 있는 공간


준비물 : 플립차트지, 색상별 마커


예산 : 마커와 플립차트지 구입비용


적용 : 새로운 학습이 이루어질 때는 항상 장애물을 만난다. 이 활동은 참가자 들에게 학습
장애물을 극소화하는 방법을 생각할 기회를 준다.


과정 :
       1. 맨 위에 각각 다음과 같은 도로 표지판이 그려진 플립차트를 만든다.
           우회   일방통행   합류   감속   주의   멈춤
           각 테이블 그룹에 표지판을 하나씩 맡긴다.

       2. 선정된 주제를 사용하여, 각 테이블 그룹에게 그들의 도로 표지판이 그 주제에 적용될
       수 있는 방법 5~10 가지를 찾아줄 것을 요청한다. 각 그룹은 5 분 동안 플립차트에 그
       방법들을 적는다. 다 적었으면 전체 참가자들에게 발표하게 한다.
       3. 참가자들은 직장으로 돌아갔을 때 이 장애요소들을 극소화하거나 제거해야 한다. 시간이
       허락되면 그 방법들을 어떻게 실행할 것인지도 생각하게 한다.


주의사항 : 시작할 때 장애요소의 예를 한 가지 들어줘야 한다.




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종료기법                              TABB 종료


목적 : 배운 것을 정리한다. 배운 것을 자기 것으로 만들어준다. 참가자들에게 동기를 부여한다.
       교육을 마칠 때 자신과 약속을 한다.


참가자 : 제한 없음


시간 : 6~12 분


그룹 규모 : 개별적 활동임


준비물 : 참가자 한 명당 1,2 장의 TABB 지


과정 :
       각 참가자들은 다음과 같은 사항을 적어야 한다.
       T: 이 교육에서 배운 가장 중요한 것(들) - Thing(s)
       A: 이 교육을 받고 취하려고 하는 행동(들) - Action(s)
       A: 극복해야 할 장애요소(들) - Barrier(s) (사람들은 그들이 원하는 이익을 얻기 위해
       경영진의 지원 부족, 시간 부족, 나쁜 습관 등을 극복할 것이다.)
       B: 그 장애요소들을 극복함으로써 얻게 되는 이익(들) - Benefit(s)
       참가자들은 장애물을 극복하고 행동을 취하겠다는 약속을 한다. 원한다면 다른 사람들과
       서로 자신의 약속을 이야기하게 해도 된다.


변형된 방법 : 30 일이나 60 일 후에 TABB 지를 참가자들에게 우편으로 보낼 수도 있다.




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종료기법                                 ’A’ 게임


목적 : 참가자들이 배운 것들을 어떻게 실행할 것인지에 대한 계획을 세우도록 도와준다.


참가자 : 학습자


시간 : 5 분


공간 : 별도의 공간 불필요


준비물 : 참가자 한 명당 종이 한 장과 필기도구 한 자루


예산 : 종이와 필기도구 구입비용


적용 : 참가자들이 새로 알게 된 아이디어, 피하려고 하는 것과 학습목표를 달성하기 위해
        취하려고 하는 행동을 확인하도록 도와준다.


과정 :
       1. 학습자 워크북에 ‘A’게임이란 제목이 붙은 페이지를 만들거나 참가자들이 종이에 그런
       제목을 쓰게 한다. 다음과 같은 3 개의 A 를 종이에 쓰고 구체적인 내용을 적을 수 있도록
       그 밑에 공간을 만들게 한다.
       Awareness(알게 된 것) - 교육 중 알게 된 새로운 아이디어 3 가지
       Avoid(피할 것) - 최상의 결과를 얻기 위해 피하려고 하는 것 2 가지

       Actions(행동) - 더 좋은 결과를 얻기 위해 취하려고 하는 행동 3 가지


       2. 참가자들이 3 분 동안 3 개의 A 에 대한 답을 적고 학습 파트너나 팀원들과 서로 그
       답을 이야기하게 한다.


발표 : 몇몇 사람들이 전체 참가자들에게 자신의 답을 발표하게 한다. 전체 참가자들에게 새로
       배운 것을 계속 알고 있고, 효과가 없는 것들을 피하고, 새로운 아이디어들에 대해 행동을
       취한다면 직장에 ‘A’ 게임을 가지고 돌아가게 될 것이라고 말해준다!




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NOTES




  16
시작기법                           수학의 마술

목적 : 어떤 원리를 따르면 그것은 항상 특정한 결과를 낳는다는 점을 납득하게 만든다.


참가자 : 모든 학습자


시간 : 3 분


공간 : 별도의 공간 불필요


준비물 : 필기도구와 종이


예산 : 필기도구와 종이 구입 비용


적용 : 수학 원리는 항상 특정한 결과를 낳는다. 이것을 다른 원칙에 적용해도 언제나 특정한
결과를 낳을 수 있을 것이다. 예를 들어 오늘 가르쳐주는 리더십 원칙을 따르면 역시 특정한
결과를 얻을 수 있을 것이다.


과정 :
   1.   참가자들에게 종이에 1 에서 7 까지 숫자를 적으라고 말한다. 참가자들은 1 에서 7 까지의
        숫자 중 아무 것이나 선택할 수 있다.
   2.   선택한 숫자에 2 를 곱한다.
   3.   다시 5 를 더한다.
   4.   50 을 곱한다.
   5.   3 을 더한다.
   6.   당신의 생일이 이미 지나갔으면 1758 을 더하고, 아직 지나가지 않았으면 1757 을 더한다.
   7.   당신의 출생년도를 그 숫자(예를 들면 1975)에서 뺀다. 그 결과 나온 3 자리 숫자는
        다음과 같을 것이다.
           첫 번째 자리 수는 처음 시작할 때 선택한 숫자와 같다.
           나머지 두 자리 수는 당신의 나이와 같다.


주의사항 : 이 과정을 정확하게 실행할 수 있도록 친구나 가족들과 이 게임을 여러 번 해보라. 할
때마다 답이 일정할 것이다!




                                17
시작기법                      지리 퀴즈

목적 : 참가자들이 현실은 때때로 분간하기 어려우며 따라서 “진짜” 현실을 발견하기 위해 주의
깊게 살펴봐야 한다는 점을 인정하도록 도와준다.


참가자 : 미국인


시간 : 5 분


공간 : 별도의 공간 불필요


준비물 : 불필요


비용 : 불필요


적용 : 우리의 “진실”이 항상 현실과 부합되는 것은 아니라는 점을 지적하고 참가자들로 하여금
자신의 생각을 점검하게 하는 좋은 활동이다.


과정 : 참가자들에게 참, 거짓 형식으로 지리 퀴즈 3 개를 낼 것이라고 말해준다. 옆 사람과
    상의하거나 다른 사람의 답을 보지 못하게 한다.


     Q1 : 오하이오 주 클리블랜드는 플로리다 주 탈라하시의 북동쪽에 있다. 참인가 거짓인가?
     Q2 : 캐나다 온타리오 주 토론토는 미네소타 주 미니애폴리스의 남동쪽에 있다. 참인가
     거짓인가?
     Q3 : 캘리포니아 주 로스앤젤레스는 네바다 주 리노의 남동쪽에 있다. 참인가 거짓인가?


     정답은 모두 참이다!

     스피치 강사이며 상원의원을 지낸 S.I. 하야카와는 이런 말을 했다. “우리는 누구나
     마음속에 현실 지도를 가지고 있다. 문제는 그 지도가 실제 지형과 항상 일치하는 것은
     아니라는 점이다.”

     참가자들에게 다음의 질문에 대해 생각해볼 것을 요청하라 : 이 퀴즈와 인용문은 오늘
     미팅/교육/프리젠테이션의 주제와 어떤 관계가 있는가?




                           18
시작기법                         동전 연습

목적 : 팀워크 향상


참가자 : 팀으로 나눌 수 있을 정도의 규모


시간 : 5~7 분


공간 : 별도의 공간 불필요


준비물 : 플립차트와 마커펜 혹은 글이 쓰여진 투명필름, 동전 몇 개, 참가자 한 명당 종이 한 장


예산 : 종이 구입비용과 동전


주 : 자신이 어떤 주제에 대해 이미 모든 것을 알고 있다고 생각하는 참가자들에게 우리의
학습은 선택적이며 항상 새롭게 배울 것이 있다는 점을 지적한다.


과정 : 각 참가자들에게 종이 한쪽 귀퉁이에 그들이 지금까지 만졌던 동전의 숫자를 적게 한다.

    몇몇 사람들 혹은 모두에게 그들이 적은 숫자를 말하게 하고 그 숫자를 플립차트에 적는다.
    참가자들이 종이에 큰 원을 두 개 그리게 한다. 지갑이나 주머니에서 동전을 꺼내지
    못하게 한다. 원 하나에는 “앞면”이란 제목을 쓰고 적고 다른 원에는 “뒷면”이란 제목을
    적게 한다. 1 분 안에 동전의 앞면과 뒷면을 구체적으로 그리게 한다. 그들이 얼마나 많은
    동전을 만졌는지 상기시켜준다.

    1 분 후에 우리가 어떤 물건이나 상황, 사건에 친숙하더라도 실제로 그 것을 보지 못할 수
    있다는 점을 지적해준다. 이점에 대해 자세히 설명한다.

    팀워크의 중요성을 배우기 위해 팀원 각자가 돌아가면서 그들의 그림의 특징을 한 가지씩
    말하게 한다. 각자 한 가지씩 특징을 말하면 다른 사람들은 자기 그림에 그 특징을
    추가하고 각 팀원의 그림이 점점 더 완벽해진다. 지식을 공유한 덕분이다. 팀워크의
    중요성에 대해 공개 포럼 형식으로 토의한다.

    이제 동전을 보라고 말한다. 동전을 살펴보고 서로에게 이야기할 시간을 준다.

    참가자들에게 우리는 연간 1 천 개의 동전을 만진다고 말해준다. 그러나 어떤 사람들은
    연간 10 만 개 이상의 동전을 만질 것이다. 어떤 사람들은 1 백만 개 이상을 만질지도
    모른다.     (그들의 나이를 고려하면 정말 놀라운 일이다)




                              19
NOTES




  20
복습                       갤러리 산책

목적 : 배운 것들을 종합 정리하고, 내용을 복습하고 실행계획을 세운다


시간 : 10-12 분


공간 : 별도의 공간 불필요


준비물 : 하루 혹은 그 이상의 교육 중에 만들어진 차트들
      3 x 5 카드나 포스트잇 메모지 몇 묶음
      각 학생들에게 나누어줄 자기 주소가 적힌 편지봉투 (선택사항)


예산 : 차트, 카드 혹은 포스트잇 메모지 구입 비용


과정 : 모듈을 마칠 때마다(필요한 경우) 혹은 하루에 4 번씩, 팀들은 이전 모듈에서 다뤄진
아이디어/스킬이 포함된 차트를 만들 수 있다. 하루 교육이 끝나면 참가자들은 카드나 메모지를
가지고 방안을 돌아다니면서 각 차트를 꼼꼼히 읽고 그 차트에 기초하여 자신이 어떤 행동을
취할 것인지 약속한다.

필요하면 참가자들에게 각 차트에서 한 가지 행동을 선택할 것을 요청할 수 있다. 참가자들이
카드에 취하려고 하는 행동을 적으면 나중에 모아서 봉투에 넣어 부칠 수 있다.


변형된 방법 : 취할 행동을 플래너나 일정표에 적게 하는 방법도 있다.




                                21
복습                                          퍼즐의 힘


목적 : 핵심 내용을 복습(혹은 예습)하기 위해 다양한 퍼즐을 사용한다.


참가자 : 학습자


시간 : 5~10 분


공간 : 별도의 공간 불필요


준비물 : 참가자 한 명당 종이 한 장


예산 : 종이 구입 비용과 인쇄 비용


적용 : 이 퍼즐은 시작기법, 종료기법, 기분전환 혹은 복습에 사용될 수 있다.


과정 :
   1.   강사들을 위한 퍼즐을 만드는 사이트 www.puzzlemaker.com 으로 들어가라. 사용하고
        싶은 적당한 퍼즐을 골라라. 현재(이 책의 발행일 현재) 이용할 수 있는 퍼즐은 Criss-
        Cross, Cryptograms, Double Puzzles, Fallen Phrases, Hidden Messages, Letter Tiles, Math
        Squares, Mazes, Number Blocks Word Search 이다.
   2.   사용하고 싶은 퍼즐을 선택하라. 그 다음에 필요한 내용을 추가하고 엔터를 치면 당신의
        퍼즐이 된다!
   3.   핵심 내용을 복습할 때 퍼즐을 사용하라.


변형된 방법 : 복습은 물론 시작할 때나 종료할 때 혹은 기분전환을 할 때도 퍼즐을 사용하라.
일반적으로 십자 낱말 맞추기 퍼즐이나 Word Search 는 전문용어, 머리글 약자, 약자를 일부
넣어서 문제를 낸다. 참가자들은 교육을 시작할 때 퍼즐을 완성해야 한다. 그 다음 에는 교육
중에 이 용어들이 어떻게 사용되고 명확해지는지 설명해줄 수도 있을 것이다.




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복습                        참고도서 활용

목적 : 주제에 대해 참고도서를 읽고 정보를 나눔으로써 참가자들에게 핵심개념에 대한 이해를
강화할 기회를 제공한다.


참가자 : 4-6 명의 테이블 그룹으로 나눌 수 있는 규모


시간 : 20~30 분


공간 : 별도의 공간 불필요


준비물 : 참가자 한 명 당 참고도서 한 권


예산 : 참고도서 구입비용


적용 : 되짚기 활동을 할 때 사용하거나 주제에 대해 보충할 내용을 가르칠 때 사용한다.


과정 :
   1.   각 참가자에게 참고도서의 한 챕터 혹은 한 섹션을 맡긴다. 정해진 시간 내에 (대개
        10~15 분) 배정받은 섹션을 읽어보고 핵심 포인트를 찾게 한다.
   2.   정해진 시간이 다 되면, 각 참가자에게 2, 3 분 동안 배정받은 섹션에서 배운 점
        3~5 가지를 발표하게 한다. 다른 사람들도 그들에게 중요한 정보를 표시하게 한다.
        모두가 발표할 때까지 이 과정을 계속한다.
   3.   필요하면 다뤄진 내용에 대한 질의응답 시간을 갖거나 참가자들에게 배운 것을 생각하고
        실행 아이디어 리스트에 아이디어를 추가할 수 있도록 약간의 시간을 준다.


주의사항 : 이 활동은 시간이 다소 걸리지만 중요한 개념에 친숙해지게 하는 아주 훌륭한
방법이다.


변형된 방법     : 참가자들이 창의적인 방법으로 핵심포인트를 가르치게 한다.
촌극을 사용할 수도 있고, 시각적 수단을 통해 발표할 수도 있고, 기타 다른 창의적 방법을
사용할 수도 있다. (주: 변형된 방법은 시간이 더 걸리지만 더 재미있고 참여도도 높을 것이다.)




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NOTES




  24
기분전환                            당신이 5학년보다 더 똑똑할까?

맞는 답에 동그라미 하시오.


1.    미국헌법에 서명하지 않은 사람은 누구인가?
     a. 벤 프랭클린 b. 조지 워싱턴                 c. 알렉산더 해밀턴        d. 존 핸콕


2.    네브래스카 주의 주도는 어디인가?
     a. 보이스       b. 링컨     c. 리틀록 d. 오마하


3.    식용 소금의 화학적 성분은?
     a.   나트륨과 염소          b. 나트륨과 크롬       c. 마그네슘과 칼륨           d. 마그네슘과 나트륨


4.    3/4 인치와 같은 것은?
     a. 0.66 인치    b. 0.75 인치 c. 0.825 인치 d. 3.4 인치


5.    세계에서 가장 긴 강은?
     a. 양쯔 강 b. 아마존 강 c. 나일 강 d. 미시시피 강


6.    3/4 + 1/2 의 답은 얼마인가?
     a. 3/8   b. 4/8   c. 6/4   d. 5/4


7.    가장 부드러운 암석은 어느 것인가?
     a. 석탄 b. 활석 c. 흑연 d. 석영


8.    틀린 문장을 고르시오?
     a. He gave two many dollars to her.           b. Their mother is over there.
     c. The dog will wag it’s tail.                d. It’s just a matter of time until it’s over.


9.    이산화탄소에 대한 설명으로 틀린 것은?
     a. 고체 상태에서 드라이아이스라고 부른다.                       b. 지구온난화의 원인이다.
     c. 색, 맛, 냄새가 없다.                               d. 희소 기체이다.


10. 미국에서 가장 긴 강은?
     a. 미주리 강 b. 미시시피 강 c. 리오그란데 강 d. 오하이오 강




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기분전환                            방 안을 칠해라

목적 : 신체 스트레칭


참가자 : 어떤 규모라도 가능


시간 : 2~4 분


공간 : 일어서서 서로가 부딪히지 않고 몸을 움직일 수 있는 충분한 공간


적용 : 참가자들에게 활력을 주는 활동을 제공한다


과정 :
       1.   참가자들에게 방금 전에 오늘 교육이 끝나기 전까지 방 안을 칠해야 한다는 메모를
            받았음을 말해준다. 방안을 즉시 칠할 것이라는 점을 알려주고 지시를 잘 따라줄
            것을 당부한다.
       2.   참가자들에게 일어서서 붓을 잡으라고 말한다. (당신은 상상의 붓을 잡는 동작을
            하며 이 지시를 전달한다.)
             a.   “먼저 벽을 칠합시다.”라고 말한다. (위아래로 칠하는 동작을 하며 상상의 벽을
                  칠하기 시작한다.)
             b. 20 초 후에 말한다. “좋습니다. 이제 천장을 칠합시다.” (다시 상상의 롤러를
                  쥐고 천장을 칠하는 동작을 시작한다.)
             c.   20 초 후에 말한다. “훌륭합니다. 맞은편 벽은 칠하기 전에 사포로 문질러야 할
                  것 같군요. 팔꿈치를 이용해서 벽을 문질러 봅시다.” (원형으로 돌리면서
                  팔꿈치를 움직이기 시작한다.)
             d. 20 초 후에 말한다. “천정의 몇 부분을 칠하지 못했네요. 아마 우리 머리가 닿을
                  수 있을 겁니다.” (점프를 하며 머리를 천정 쪽으로 뻗기 시작한다.)
             e.   20 초 후에 칠을 마쳤음을 알려준다. 이제는 바닥에 흘린 페인트를 치워야 한다.
                  이렇게 말한다. “이건 편하게 합시다. 바닥에 걸레를 놓고 발로 닦읍시다.
                  (상상의 걸레를 바닥에 떨어트리고 오른쪽 발을 앞 뒤로 흔들기 시작한다.) ”자
                  이제는 왼쪽 발입니다.“ (왼쪽 발을 흔들기 시작한다.)
       3.   칠을 해줘서 고맙다고 말하며 마친다.


주의사항 : 신체적으로 움직이는데 어려움이 있는 사람들은 빠질 수 있게 한다.


변형된 방법 : 창의력을 발휘하여 당신이 선택한 방식으로 방안을 칠하라.




                                     26
기분전환               언제인지 기억하라 – 기억 자극제

목적 : 기억 자극제는 학습 환경에 있는 참가자들에게 동료들에 대해 잘 알 수 있는 기회를
제공하기 위한 게임이다. 팀이 함께 일을 하고 함께 문제를 해결하기 위한 것이며, 참가자들에게
유쾌한 기억을 일깨워 기분전환을 하기 위한 것이다.


참가자 : 학습자 혹은 미팅 참가자. 2 인 1 조, 소그룹, 전체 활동 모두 가능.


시간 : 5~10 분


공간 : 참가자들이 정보를 나눌 수 있는 테이블 주변의 공간


준비물 : 기억 자극제 리스트


예산 : 종이 구입과 복사 비용


적용 : 커뮤니케이션 증대와 팀워크 강화에 사용하거나 참가자의 연령층이 다양할 때 사용 한다.


과정 :
       1.   2 인 1 조, 소그룹 혹은 전체 참가자들이 기억 자극제 리스트를 읽고 얼마나 많이
            기억하는지 확인한다. (다음 페이지를 보라).
       2.   파트너와 서로의 기억을 나눈 후 테이블의 다른 동료들과 기억을 비교할 수 있다.
       3.   테이블 그룹별로 기억을 나눈 후, 강사가 그룹별로 나눈 가장 좋은 기억들을 말해줄
            것을 요청할 수 있다.
       4.   지난 기억을 나누는 것은 긍정적 감정을 불러일으키고 좋은 학습 환경을 촉진한다.


발표 : 자신의 느낌을 말하게 한다. 당신은 동료들에 대해 무엇을 알았는가? 자기 자신에 대해
무엇을 알았는가? 이 활동에서 오늘의 주제에 적용할 수 있는 어떤 교훈을 얻었는가?


주의사항 : 이것은 경쟁을 유발하기 위한 활동이 아니다. 그보다는 기억을 나누고 협력하기 위한
것이다.


변형된 방법 : 새로운 기억 자극제를 추가하여 조직이나 분야에 적절한 리스트를 다양하게
만들어라.




                                27
기분전환                           당신의 조원들은 기억하는가?


다음 기억들 가운데 당신의 테이블에 앉은 모든 사람이 기억할 수 있는 5 가지 기억을 찾아라.
5 가지 기억 속에 포함되려면 모두가 그것을 기억해내야 한다. 이런 것들이 왜 모든 사람의
마음속에       그렇게        잘   남는지   토의하라.   각    테이블에서          5   가지   기억을   고른   후,   전체
참가자들에게서 최소한 3 가지 기억이 일치하는지 확인하라.




1. Simon says 게임                                 12. 파스텔 톤 가운을 걸친 소녀들
2. Kick the Can 게임                               13. 고무 깔기
3. Follow the Arrow                              14. Nancy Drew
4. Jacks 게임                                      15. The Shadow knows
5. Whist                                         16. 방아쇠와 버터밀크
6. 프란과 올리                                        17. Kool-Aid 분말 먹기
7. 리본 캔디                                         18. 학급반지와 손가락 굵기 측정 테이프(혹은
8. 엄마가 나일론 양말을 신었다                               치실)
9. 학교에서 풀 냄새 맡기                                  19. Keds
10. 넥타이를 매었던 남자 선생님들                             20. “깨진 틈을 밟으면 네 어머니 허리가
11. 증정용 안경이 들어있었던 세제                             부러질 것이다.”




우리 그룹의 5 가지 공통적인 기억을 아래에 적어보자.




                                            28
지시사항 – 찾아서 고쳐라

1. 모두가 파트너를 찾는다.




2. 종이를 가져와 벽에 붙여놓는다.




3. 허용된 시간 내에 가능한 한 많은 유명 인사들의 이름을 적는다.




4. 유명 인사들을 모두 적어야 한다.




5. 가장 많은 유명 인사들의 이름을 적은 팀이 이긴다.




6. 다 적었으면 적은 유명 인사들의 숫자를 종이 오른쪽 밑 귀퉁이에 적는다.




7. 준비, 시작!




지시사항 전달하기 – 팁




                           29
그룹토의는 어떻게 하는가




      30
Force Field Analysis




         31
NOTES




  32
까다로운 참가자 다루기
Dealing with Difficult Participants




                        33
NOTES




  34
Article


예방(까다로운 참가자가 다른 참가자에게 미치는 피해를 최소화하는 방법)
까다로운 참가자들이 다른 참가자들에게 미치는 피해를 최소화하기 위해 집중해야 할 4 개
분야는 준비. 강의실 좌석 배치. 그룹의 역동성, 그리고 성과이다.


준비. 강의를 준비할 때, 명심해야 할 점이 있다. 강의 목표에 대한 오해, 외부의 시간 압박,
감독자의 지원 부족 등이 그것이다. 이런 점들에 주의하지 않으면 모범적인 참가자들이 까다로운
참가자들로 바뀔 수 있다. 강의가 시작되기 전에 이 책에서 제시한 방법들을 사용하여 이러한
요소들을 제거하라. 아울러 참가자들에게 강의 중 행동에 대해 책임을 지고 일정 부분 강의에
기여하게 하기 위해 목표와 규범을 강조하는 “지원” 활동도 준비하라.


강의실 좌석 배치. 부록에서 우리는 창의적 교수법 핸드북의 여러 페이지를 인용하여, 참가자들이
자신의 행동에 대해 책임을 지게 함으로써 학습자의 참여를 촉진하고 강사의 통제 필요성을
극소화시키는데 강의실 좌석 배치가 얼마나 중요한지 강조했다.


그룹 역동성. 참가자들이 대부분 비슷하다면 그들은 동료들의 수용, 인정, 지원을 원할 것이다.
소그룹을 적극적으로 활용하면 까다로운 참가자로 바뀔 가능성은 확실하게 낮아진다. 102 쪽의
Application Matrix 는 까다로운 참가자들을 다루는데 가장 유익한 그룹 역동성의 유형들을
보여준다.


성과에 대한 집중. 참가자들은 그들이 배운 것이 업무의 성과를 높이는데 직접적으로 적용된다는
사실을 인식할 때, 교육에 대한 저항과 소극적 참여는 최소화된다. 참가자들이 교육을 시작할
때부터(심지어 교육에 참가하기도 전에) 그런 사실을 인식하는 것이 중요하다. 왜냐하면 그들은
이미 참가하기로 결정된 사람들이고 그 교육이 그들과 매니저들과 조직에 중요하기 때문이다.
아울러 참가자들이 배운 것을 정리해보고 실제 현장 적용을 생각할 시간을 교육과정 속에
포함시키는 것도 중요하다. 참가자들이 동료들의 실행계획을 경청하고, 서로 강의의 핵심
포인트를 나누며 현장에서의 적용 방법에 대해 토의할 때 저항은 더욱 줄어들게 된다. 이것은
“사람들은 자신이 내놓은 의견이나 정보에 대하여 논쟁하지 않을 것이다.”는 밥 파이크의 두 번째
성인학습법칙 때문이다. 참가자들로 하여금 핵심 포인트와 적용방법들을 발표하게 함으로써
그들이 투자하고 있는 시간이 낭비되는 것이 아니라 소중한 것임을 인식하도록 도와준다.


(밥 파이크와 데이브 아치의 “까다로운 참가자 다루기”에서 발췌)




                           35
NOTES




  36
어떤 사람이 까다로운 참가자인가?

        모든 사람들은 2 개의 라디오 채널에 맞춰져 있다.
유형:                                                                    왜?
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________




                          원숭이는 누구에게 갔는가?

(그런 참가자 다루기)
교육 실시 이전:
_____________________________
_____________________________
_____________________________


교육 실시 중:
_______________________________
_______________________________
______________________________




                                  강사로서의 태도 ━

첫 번째 목표: 참가자가 ______________________하게 하라.


두 번째 목표: 다른 사람들에게 미치는 피해를 _____________________________.




                                                   37
까다로운 참가자들의 피해를
         최소화시키는 창의적 교수법


준비




                    강의실 좌석 배치




그룹 역동성




               38
성과에 집중하라




                   7 가지 학습법칙

1. 강사의 법칙. 강사는 무엇을 가르치고 있는지 알아야 한다.


2. 학습자의 법칙. 학습자는 배워야 할 내용에 관심을 가지고 학습에 참여해야 한다.


3. 언어의 법칙. 강사와 학습자에게 공통된 언어를 사용해야 한다.


4. 학습의 법칙. 진실 혹은 내용은 이미 알려진 진실을 통해 배워야 한다.


5. 교수 과정의 법칙. 교수과정은 학습자의 자발적 활동을 자극하고, 지도해야 한다.


6. 학습 과정의 법칙. 학습자는 배운 내용을 자신의 삶 속에서 재현해야 한다.


7. 복습과 적용의 법칙. 학습자가 완전하게 배웠는지 확인해야 한다.




                           39
NOTES




  40
까다로운 참가자들을 어떻게 다루는가

(B: 교육 실시 이전, D: 교육 실시 중, A: 교육 실시 이후)




        연습하라


        시설과 장비를 점검하고 준비물을 잘 챙겨라


        소그룹 토의


        질문시간을 줘라


        90/20/8 법칙을 활용하라


        성과에 초점을 맞춘 교육목표를 정하라


        참가자들의 태도를 평가하라


        돌아가면서 팀 리더를 맡게 하라


        참가자들로 하여금 배운 것에 대해 행동을 취하도록 격려하라


        참가자들의 지식을 평가하라


        다양한 스타일을 사용하라(참여적/반성적)


        테이블을 바꿔라


        참가자들에게 자발적으로 나설 것을 요청하라


        쌍방향 학습 활동


        프레젠테이션 흐름을 설계하라




                               41
까다로운 참가자 다루기

   지각하는 사람

                   방해 받지 않도록 좌석을 배치하라
                   정시에 교육을 시작하라

                   항상 제시간에 참석한 사람들에게 고마움을 전하라
                   부가가치 활동을 실시하라
                   사소한 질문을 활용하라




휴대폰, PDA 만지는 사람




                   참가자들에게 모든 휴대폰을 진동으로 바꿔놓도록
                   요청하라
                   교육 중 휴대폰 사용 금지 규정을 정해서 실시하라

                   휴식시간을 정확하게 지키게 하라




   내성적인 사람

                  소그룹 프로젝트를 활용하라

                  참가자들이 질문을 만들어내게 하라
                  돌아가면서 팀 리더를 맡게 하라
                  서면 답을 요청하라
                  참여를 촉진하는 시작기법을 사용하라

                  자발적 행동의 중요성을 보여줘라
                  작은 인센티브를 제공하라
                  참가자들이 각자의 방식으로 편안하게 교육에 참가하게

                  하라


                       42
아는 체 하는 사람

               전문 지식을 인정하라
               그들의 도움을 받아라
               멘토링을 고려하라

               도전적 활동을 개발하라
               적절한 시작기법을 사용하라



수업을 독점하려는 사람



               소그룹을 활용하라

               돌아가면서 팀 리더를 맡게 하라
               참가자들이 질문을 만들어내게 하라

               발언 독점을 과장되게 표현하라




 선입견을 가진 사람



               파트너에게 프로젝트를 줘라

               참가자들이 질문을 만들어내게 하라
               팀 내 경쟁을 검토하라
               소통을 위해 자주 접근하라

               그룹토의를 활용하라



  끌려온 사람



               지나치게 조심하는 태도에 정면 대응하라
               전체가 만들어내는 이익을 제시하라

               모든 교육 자료가 그들에게 이익이 되게 하라
               자주 접근하라

               그들의 도움을 받아라



                     43
나이 많은 사람




              친숙한 것으로 시작하라
              용어와 개념으로 시작하라

              그들의 도움을 받아라
              추천의 글을 들려줘라




매우 사교적인 사람




              소그룹을 활용하라
              그룹 활동으로 전환하라
              당신의 목소리를 낮춰라
              잠시 쉬어라



 회의적인 사람

             아주 실제적인 예를 사용하라

             명백한 데이터를 제시하라
             반대편 쪽 사람들로 하여금 구체적인 의심에 대해 대응하게
             하라

             그들의 부정적 에너지를 분산시켜라
             사적 토의를 가져라


 아첨하는 사람


             파트너와 함께 하는 프로젝트를 제공하라

             다른 사람들을 구체적으로 지명하라
             거리를 유지하라
             눈 맞춤을 피하라




                   44
지루해하는 사람


              페이스를 바꿔라.
              이익을 강조하는 접근방법을 유지하라.
              아주 실제적인 교육이 되게 하라.
              특별한 것들을 강조하라.




   자는 사람


              그룹 활동을 활용하라.
              여러 가지 목소리를 사용하라.
              오후에는 신체를 움직이는 활동을 계획하라.
              토의 질문을 준비해둬라.




혼란스러워 하는 사람



              교육 실시 전의 당신의 공지를 평가하라.
              의제를 제시하라.
              이익/손실을 브레인스토밍하라.




                    45
그룹 전략        질문 기술




공간/신체적 접근    오프라인 개입




            46
밥 파이크 그룹

밥 파이크 그룹은 무엇을 하는 곳인가? 우리가 고객들과의 파트너십에서 솔루션을 만들어낼 때
중요한 것은 사업결과이다. 만일 솔루션에 따른 결과가 사업 성공을 이끌어내지 못하면, 그
솔루션은 사실상 골칫덩어리로 전락할 것이다.

30 년 전에 강사들은 흑칠판을 사용하여 강의식으로 정보를 전달했다. 밥 파이크는 참가자 중심의
교육 방법을 통해 교육방식에 혁명을 일으켰으며, 그 결과 학습자들의 자료 기억력이 극적으로
향상되었고, 지식 이전이 한결 빨라졌으며, 직장에서의 성과가 향상되었다. 교육공간이 실제
강의실에서 가상 강의실로 바뀌면서 밥 파이크 그룹은 다시금 이미 검증된 참가자 중심 모델과
가상   기술의   결합을    통해   교육혁신을     주도하고    있다.     우리는   효과적인   학습프로그램을
만들어내기 위해 실제 학습과 가상 학습 사이의 간극을 어떻게 효율적으로 메울지에 대해
연구하고 있다.


                        적절한 정보 • 적절한 사람
                        적절한 매체 • 적절한 시기

우리가 제공하는 프로그램은 각 기업의 필요에 맞춘 고객맞춤형 솔루션의 기초가 되고 있다.
       강사교육 부트 캠프/프로젝트 관리
       까다로운 참가자 다루기
       자신 있게 코칭하기
       실제-가상 병행학습
       e-Learning 으로 시작하기
       스토리텔링/성과 컨설팅
       참가자 중심 웹 세미나
       세대 간 차이
       프레젠테이션과 퍼실리테이션 스킬
       강사를 위한 워크숍/파워포인트 완전 변신
       참가자 중심 교육을 위한 교수설계

어떤 교육, 어떤 성과향상이 필요하든 밥 파이크 그룹은 당신에게 성과를 가져다주는 통로가 될
것이다. 오늘 1-800-383-9210 이나 952-829-1954 로 전화하라.
우리의 홈페이지 www.BobPikeGroup.com 으로 들어와 보라.




                                   47
NOTES




  48
밥 파이크 그룹 사내 세미나 피드백/평가 양식

본 평가는 세미나의 지속적 개선을 위해 필요한 정보를 얻고 세미나 만족도를 조사하기 위해
마련되었습니다.

프로그램 주최 조직                            일자           강사

이름                     직위
가장 유익했던 정보:


본 프로그램을 통해 받고 싶은 정보:


나의 조직이 교육을 통해 얻을 이익:




내용                               높음                         낮음

전체적 평가                            5        4   3        2   1

기대했던 대로 훌륭했다                      5        4   3        2   1

나의 업무에 직접 적용할 수 있었다               5        4   3        2   1

제공된 자료들은 가치 있었다                   5        4   3        2   1

내용에 짜임새가 있었다                      5        4   3        2   1

의견


강사                               높음                         낮음

전체적 평가                            5        4   3        2   1

내용을 잘 이해한 전문가이다                   5        4   3        2   1

기법 사용에 모범을 보여주었다                  5        4   3        2   1

참가자에 대한 강사의 관심도                   5        4   3        2   1

의견


자료와 시각교구                         높음                         낮음
시각교구의 효과성                         5        4   3        2   1
참가자 워크북의 유용성                      5        4   3        2   1
모든 것이 잘 갖춰졌고 준비가 철저했다             5        4   3        2   1
의견




                            49
참가자로서                           많이 동의               적게 동의
시종일관 집중했고 적극 참여했다                  5    4   3   2     1
동료 참가자들이 적극 참여했고 학습과정을 지원했다        5    4   3   2     1
의견


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귀하의 의견을 밥 파이크 그룹 브로슈어에 이용해도 되겠습니까?          네        아니오


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폭력의 시대
 

밥파이크 핸드아웃 본문

  • 1. Bob Pike 누구인가? Pike는 밥 파이크는 美 해군사관학교를 다녔으며 무디 성경학교(Moody Bible Institute) Institute)를 졸업했다. 그는 3 년간의 목회 활동 이후 교육과 성과 향상 분야에 발을 들여놓았다. . Master Education Industries 사에서는 3 년 6 개월 만에 9 번의 승진 승진으로 수석부사장에 올랐으며 Master Training Academy 3 주 집중 프로그램 개발을 올랐 맡았다. 맡았다 그가 Personal Dynamics 사의 부사장으로 7 년 동안 근무하는 동안 이 회사는 연간 교육 참가자수가 4,000 명 이하에서 80,000 명 이상으로 폭발적으로 증가했다. 밥은 밥 파이크 그룹과 창의적 교수법 출판사의 설립자이자 회장으로서 다양한 주제로 연간 150 일 이상 교육을 실시하고 있다. 그가 개발한 워크숍 <창의적 교수법> 은 지금까지 5 대륙에서 125,000 명 이상의 강사들이 참가했다. 컨설턴트로서도 명성이 자자한 그는 구세군, 세계복음침례협회(ABWE), 월드 비전, (ABWE), 파이자, Exhibitor Magazine, 홀마크 카드, IBM 등 여러 세계적인 기업을 꾸준히 컨설팅하고 있다. 1972 년 ASTD(미국교육개발학회 회원이 된 이래 그 학회 소속 3 개의 전국회의기획위원회에서 미국교육개발학회) 적극적인 활동을 펼쳤으며, , 특수이익단체 담당 이사와 전체이사회 이사를 역임하고 전미연설가협회와 국제학습연맹 이사로서 활동했다. 2002 년 ‘예수의 리더십 따르기(Lead like Jesus) 이사가 되었고 2005 년부터 현재까지 집행위원회 (Lead Jesus)’ 의장으로 활동하고 있다. 이후 ‘ ‘예수와 리더십의 조우 세미나/피정’의 수석 디자이너를 역임했으며, 조우 인증 프로그램의 마스터 트레이너이다 트레이너이다. 뛰어난 연설가이기도 한 밥은 ASTD 와 TRAINING Conferences 중앙회와 지부에서 여는 2,000 여 명 대상의 강의에도 자주 초빙된다 1991 년에는 전미 연설가협회로부터 연설전문가인증 초빙된다. 연설전문가인증(CSP)을 받았으며 1999 년에는 연사들의 명예의 전당인 CPAE 에 올랐다. 1980 년 이후 미국 중서부 인명록에 이름을 올렸으며 인명록 최신판에서는 금융과 산업 분야에서 이름을 올렸다. 오랜 기간에 걸쳐 Training, The Personal Administrator, The Self Development Journal 에 글을 써온 그는 창의적 교수법 뉴스레터의 설립자 겸 편집인이다. 출판 역사 상 강사 교육 분야에서 최고의 베스트셀러인 그의 도서 <창의적 교수법 핸드북(Creative Training Techniques Handbook)> (Creative Handbook)>은 3 판까지 발행되었으며 지금까지 20 만 부 이상이 팔려나갔다. 최근에는 도서 <재미있는 5 분 매니저(The Fun Minute Manager)> (The Manager)>를 저술했으며, 공동 저술한 책으로는 <1 대 1 교육>, <까다로운 참가자들 다루기 <50 가지 창의적 다루기>, 시작기법>, <50 가지 창의적 종료기법 종료기법>이 있으며 이외에도 10 여 권의 책이 있다 있다. 1
  • 3. 교육의 CORE[핵심]에 이르는 방법 GETTING TO THE CORE OF TRAINING 3
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  • 11. CORE 전략 1. 휴식시간 – 교육 첫째 날 휴식시간에 하려고 하는 오락/강화 활동을 각 그룹에 맡겨라. 각 그룹의 휴식시간 중 활동은 그룹별로 부여된 구체적인 학습 포인트를 담고 있어야 한다. 예를 들면 그룹의 라이브 공연, 한 주제에 대한 토의, 주요 포인트가 담긴 영화의 몇몇 장면들 보여주기, 홈 비디오로 관련 기술 보여주기 등이 있다. 2. 플립차트의 학습 포인트 – 복습과 기분 전환 시간에는 강의실 벽 곳곳에 6 장의 빈 플립차트를 붙여 놓아라. 참가자들이 각 플립차트에 3 번씩 와서 그 날의 배운 것 중 중요한 포인트를 한 가지씩 적게 하라. 중복되는 내용을 적어서는 안 되며 한 번에 한 가지씩만 적을 수 있다. 참가자들은 방을 돌아다니면서 학습 포인트를 글로 쓰거나 간단한 그림으로 그릴 수 있다. 모두 적으면 참가자 한 명은 그 날의 학습 포인트 18 가지를 적게 된다. 그 다음에 전체를 3~7 개의 그룹으로 나눠 각 플립차트를 돌아다니며 각각의 실행계획을 적고 이해가 되지 않는 플립차트의 항목에는 동그라미를 치게 하라. 마지막으로 동그라미 쳐진 모든 항목들에 대해 그것을 적은 당사자가 전체 참가자들에게 설명하게 될 것이다. 3. 풍선 게시판 – 각 그룹의 테이블에 바람을 넣은 풍선을 갖다 놓아라. 각 풍선에는 그 날에서 다룬 주제들을 한 가지씩 적어 놓는다. 각 그룹이 풍선에 적힌 주제와 관련하여 종이쪽지에 한 사람 당 최소한 한 가지의 학습 포인트를 적게 하라. 전체가 볼 수 있도록 모든 팀들이 풍선을 벽에 붙이고 각 팀원들이 자신의 학습 포인트를 적은 쪽지를 풍선에 붙이게 하라. “풍선게시판”은 학습 강화 수단으로서 강의가 끝날 때까지 그대로 둔다. 4. 정해진 시간 내에 줄서기 – 학습내용 가운데 중요한 모델을 한 가지 선정하여 그 순차적 과정의 각 단계를 하나씩 카드에 적게 한다. 그 다음에 카드 숫자와 같은 수의 사람들을 선정한다. 카드를 섞고 한 사람 앞에 한 장씩 카드를 나눠준다. 사람들은 정해진 시간 내에 정확한 순서대로 줄을 서야 한다. 다시 카드를 섞고, 필요하면 여러 번 이 놀이를 반복할 수 있다. 5. 아침질문 카드 – 며칠 걸리는 교육에서 매일 하루의 일정을 시작할 때마다 각 참가자들이 색인카드에 전날 배운 내용에 대한 질문을 한 가지씩 적는다. 카드를 걷어서 섞는다. 카드를 다시 나눠주고 각 참가자는 카드의 질문을 소리 내어 읽고 답을 말한다. 1~3 분의 시간제한을 두고 제시간에 마칠 수 있도록 시간 재는 사람을 한 사람 정하게 한다. 6. 마음속으로 그려보기 – 플립차트나 OHP 투명필름에 복습질문을 적는다. 참가자들에게 간단한 시험을 볼 것이라고 말해준다. 참가자들은 복습질문을 보고 질문에 대한 답을 재구성하거나 마음속으로 그려봐야 한다. 참가자들에게 편안한 마음으로 전날의 학습내용을 생각해보고 재구성하라고 말한다. 마음속으로 질문에 대해 답을 해보라고 말하고, 답이 마음속으로 정리되었으면 발표하게 한다. 개인별로 혹은 그룹별로 답을 복습한다. 11
  • 12. CORE 전략 7. 그룹 갤러리 – 한 주제에 대한 교육 혹은 하루의 교육이 끝났을 때 각 그룹에 플립차트 한 장 과 색깔이 서로 다른 마커펜을 하나씩 나눠준다. 그룹 리더가 마커펜을 사용하여 차트 지를 팀원들과 같은 숫자의 섹션으로 분할하게 한다. 팀원들은 자신에게 주어진 섹션에 그날 배운 것 가운데 가장 중요하거나 유익한 것의 그림을 그려야 한다. 이 그림은 말을 하지 않고 동시에 완성해야 한다. 그림을 마쳤으면 팀원들은 차트 지를 살펴보면서 각 팀원이 그린 그림을 보완하는 작업에 들어간다. 그 그림이 어떤 내용인지 모르는 사람이 있으면, 그린 사람에게 설명해달라고 귓속말로 요청할 수 있다. 그 다음에는 모두가 쉽게 이해할 수 있도록 그림을 보완한다. 그룹별 그림 보완작업이 끝나면 전체 참가자들이 각 그룹의 그림을 살펴보면서 이해가 되는 그림을 그린 섹션에 별표를 한다. 이 단계를 마치고 별표가 붙지 않은 그림에 대해서는 그린 사람이 설명해야 한다. 이 그룹 갤러리 작품들은 강의실 안에 전시한다. 8. 오늘 무엇을 배웠는가? – 이 질문으로 하루 교육의 종료과정을 시작한다. 각 참가자는 간단한 두 가지 규칙에 따라 이 질문에 대답해야 한다. 그 규칙은 대답은 솔직해야 하며, 다른 사람이 말한 답을 반복해서는 안 된다는 것이다. 참가자들이 방안을 돌아다닐 때, 강사는 그날 학습의 핵심요소들을 효과적으로 짚어줄 수 있다. 이 활동은 참가자들이 핵심 포인트들을 올바르게 이해하고 기억하고 있는지에 대한 약식평가로 사용될 수도 있다. 12
  • 13. 종료기법 장애물/도로 표지판 목적 : 참가자들에게 학습내용을 적용하는 데 장애가 되는 ‘장애요소들’과 그 장애물을 극소화하거나 제거하기 위해 무엇을 할 수 있는지에 대해 생각할 기회를 제공한다. 참가자 : 최대 약 35 명의 참가자들을 4~6 명의 소그룹으로 나눈다. 시간 : 12~15 분 공간 : 참가자들이 플립차트로 활동할 수 있는 공간 준비물 : 플립차트지, 색상별 마커 예산 : 마커와 플립차트지 구입비용 적용 : 새로운 학습이 이루어질 때는 항상 장애물을 만난다. 이 활동은 참가자 들에게 학습 장애물을 극소화하는 방법을 생각할 기회를 준다. 과정 : 1. 맨 위에 각각 다음과 같은 도로 표지판이 그려진 플립차트를 만든다. 우회 일방통행 합류 감속 주의 멈춤 각 테이블 그룹에 표지판을 하나씩 맡긴다. 2. 선정된 주제를 사용하여, 각 테이블 그룹에게 그들의 도로 표지판이 그 주제에 적용될 수 있는 방법 5~10 가지를 찾아줄 것을 요청한다. 각 그룹은 5 분 동안 플립차트에 그 방법들을 적는다. 다 적었으면 전체 참가자들에게 발표하게 한다. 3. 참가자들은 직장으로 돌아갔을 때 이 장애요소들을 극소화하거나 제거해야 한다. 시간이 허락되면 그 방법들을 어떻게 실행할 것인지도 생각하게 한다. 주의사항 : 시작할 때 장애요소의 예를 한 가지 들어줘야 한다. 13
  • 14. 종료기법 TABB 종료 목적 : 배운 것을 정리한다. 배운 것을 자기 것으로 만들어준다. 참가자들에게 동기를 부여한다. 교육을 마칠 때 자신과 약속을 한다. 참가자 : 제한 없음 시간 : 6~12 분 그룹 규모 : 개별적 활동임 준비물 : 참가자 한 명당 1,2 장의 TABB 지 과정 : 각 참가자들은 다음과 같은 사항을 적어야 한다. T: 이 교육에서 배운 가장 중요한 것(들) - Thing(s) A: 이 교육을 받고 취하려고 하는 행동(들) - Action(s) A: 극복해야 할 장애요소(들) - Barrier(s) (사람들은 그들이 원하는 이익을 얻기 위해 경영진의 지원 부족, 시간 부족, 나쁜 습관 등을 극복할 것이다.) B: 그 장애요소들을 극복함으로써 얻게 되는 이익(들) - Benefit(s) 참가자들은 장애물을 극복하고 행동을 취하겠다는 약속을 한다. 원한다면 다른 사람들과 서로 자신의 약속을 이야기하게 해도 된다. 변형된 방법 : 30 일이나 60 일 후에 TABB 지를 참가자들에게 우편으로 보낼 수도 있다. 14
  • 15. 종료기법 ’A’ 게임 목적 : 참가자들이 배운 것들을 어떻게 실행할 것인지에 대한 계획을 세우도록 도와준다. 참가자 : 학습자 시간 : 5 분 공간 : 별도의 공간 불필요 준비물 : 참가자 한 명당 종이 한 장과 필기도구 한 자루 예산 : 종이와 필기도구 구입비용 적용 : 참가자들이 새로 알게 된 아이디어, 피하려고 하는 것과 학습목표를 달성하기 위해 취하려고 하는 행동을 확인하도록 도와준다. 과정 : 1. 학습자 워크북에 ‘A’게임이란 제목이 붙은 페이지를 만들거나 참가자들이 종이에 그런 제목을 쓰게 한다. 다음과 같은 3 개의 A 를 종이에 쓰고 구체적인 내용을 적을 수 있도록 그 밑에 공간을 만들게 한다. Awareness(알게 된 것) - 교육 중 알게 된 새로운 아이디어 3 가지 Avoid(피할 것) - 최상의 결과를 얻기 위해 피하려고 하는 것 2 가지 Actions(행동) - 더 좋은 결과를 얻기 위해 취하려고 하는 행동 3 가지 2. 참가자들이 3 분 동안 3 개의 A 에 대한 답을 적고 학습 파트너나 팀원들과 서로 그 답을 이야기하게 한다. 발표 : 몇몇 사람들이 전체 참가자들에게 자신의 답을 발표하게 한다. 전체 참가자들에게 새로 배운 것을 계속 알고 있고, 효과가 없는 것들을 피하고, 새로운 아이디어들에 대해 행동을 취한다면 직장에 ‘A’ 게임을 가지고 돌아가게 될 것이라고 말해준다! 15
  • 17. 시작기법 수학의 마술 목적 : 어떤 원리를 따르면 그것은 항상 특정한 결과를 낳는다는 점을 납득하게 만든다. 참가자 : 모든 학습자 시간 : 3 분 공간 : 별도의 공간 불필요 준비물 : 필기도구와 종이 예산 : 필기도구와 종이 구입 비용 적용 : 수학 원리는 항상 특정한 결과를 낳는다. 이것을 다른 원칙에 적용해도 언제나 특정한 결과를 낳을 수 있을 것이다. 예를 들어 오늘 가르쳐주는 리더십 원칙을 따르면 역시 특정한 결과를 얻을 수 있을 것이다. 과정 : 1. 참가자들에게 종이에 1 에서 7 까지 숫자를 적으라고 말한다. 참가자들은 1 에서 7 까지의 숫자 중 아무 것이나 선택할 수 있다. 2. 선택한 숫자에 2 를 곱한다. 3. 다시 5 를 더한다. 4. 50 을 곱한다. 5. 3 을 더한다. 6. 당신의 생일이 이미 지나갔으면 1758 을 더하고, 아직 지나가지 않았으면 1757 을 더한다. 7. 당신의 출생년도를 그 숫자(예를 들면 1975)에서 뺀다. 그 결과 나온 3 자리 숫자는 다음과 같을 것이다. 첫 번째 자리 수는 처음 시작할 때 선택한 숫자와 같다. 나머지 두 자리 수는 당신의 나이와 같다. 주의사항 : 이 과정을 정확하게 실행할 수 있도록 친구나 가족들과 이 게임을 여러 번 해보라. 할 때마다 답이 일정할 것이다! 17
  • 18. 시작기법 지리 퀴즈 목적 : 참가자들이 현실은 때때로 분간하기 어려우며 따라서 “진짜” 현실을 발견하기 위해 주의 깊게 살펴봐야 한다는 점을 인정하도록 도와준다. 참가자 : 미국인 시간 : 5 분 공간 : 별도의 공간 불필요 준비물 : 불필요 비용 : 불필요 적용 : 우리의 “진실”이 항상 현실과 부합되는 것은 아니라는 점을 지적하고 참가자들로 하여금 자신의 생각을 점검하게 하는 좋은 활동이다. 과정 : 참가자들에게 참, 거짓 형식으로 지리 퀴즈 3 개를 낼 것이라고 말해준다. 옆 사람과 상의하거나 다른 사람의 답을 보지 못하게 한다. Q1 : 오하이오 주 클리블랜드는 플로리다 주 탈라하시의 북동쪽에 있다. 참인가 거짓인가? Q2 : 캐나다 온타리오 주 토론토는 미네소타 주 미니애폴리스의 남동쪽에 있다. 참인가 거짓인가? Q3 : 캘리포니아 주 로스앤젤레스는 네바다 주 리노의 남동쪽에 있다. 참인가 거짓인가? 정답은 모두 참이다! 스피치 강사이며 상원의원을 지낸 S.I. 하야카와는 이런 말을 했다. “우리는 누구나 마음속에 현실 지도를 가지고 있다. 문제는 그 지도가 실제 지형과 항상 일치하는 것은 아니라는 점이다.” 참가자들에게 다음의 질문에 대해 생각해볼 것을 요청하라 : 이 퀴즈와 인용문은 오늘 미팅/교육/프리젠테이션의 주제와 어떤 관계가 있는가? 18
  • 19. 시작기법 동전 연습 목적 : 팀워크 향상 참가자 : 팀으로 나눌 수 있을 정도의 규모 시간 : 5~7 분 공간 : 별도의 공간 불필요 준비물 : 플립차트와 마커펜 혹은 글이 쓰여진 투명필름, 동전 몇 개, 참가자 한 명당 종이 한 장 예산 : 종이 구입비용과 동전 주 : 자신이 어떤 주제에 대해 이미 모든 것을 알고 있다고 생각하는 참가자들에게 우리의 학습은 선택적이며 항상 새롭게 배울 것이 있다는 점을 지적한다. 과정 : 각 참가자들에게 종이 한쪽 귀퉁이에 그들이 지금까지 만졌던 동전의 숫자를 적게 한다. 몇몇 사람들 혹은 모두에게 그들이 적은 숫자를 말하게 하고 그 숫자를 플립차트에 적는다. 참가자들이 종이에 큰 원을 두 개 그리게 한다. 지갑이나 주머니에서 동전을 꺼내지 못하게 한다. 원 하나에는 “앞면”이란 제목을 쓰고 적고 다른 원에는 “뒷면”이란 제목을 적게 한다. 1 분 안에 동전의 앞면과 뒷면을 구체적으로 그리게 한다. 그들이 얼마나 많은 동전을 만졌는지 상기시켜준다. 1 분 후에 우리가 어떤 물건이나 상황, 사건에 친숙하더라도 실제로 그 것을 보지 못할 수 있다는 점을 지적해준다. 이점에 대해 자세히 설명한다. 팀워크의 중요성을 배우기 위해 팀원 각자가 돌아가면서 그들의 그림의 특징을 한 가지씩 말하게 한다. 각자 한 가지씩 특징을 말하면 다른 사람들은 자기 그림에 그 특징을 추가하고 각 팀원의 그림이 점점 더 완벽해진다. 지식을 공유한 덕분이다. 팀워크의 중요성에 대해 공개 포럼 형식으로 토의한다. 이제 동전을 보라고 말한다. 동전을 살펴보고 서로에게 이야기할 시간을 준다. 참가자들에게 우리는 연간 1 천 개의 동전을 만진다고 말해준다. 그러나 어떤 사람들은 연간 10 만 개 이상의 동전을 만질 것이다. 어떤 사람들은 1 백만 개 이상을 만질지도 모른다. (그들의 나이를 고려하면 정말 놀라운 일이다) 19
  • 21. 복습 갤러리 산책 목적 : 배운 것들을 종합 정리하고, 내용을 복습하고 실행계획을 세운다 시간 : 10-12 분 공간 : 별도의 공간 불필요 준비물 : 하루 혹은 그 이상의 교육 중에 만들어진 차트들 3 x 5 카드나 포스트잇 메모지 몇 묶음 각 학생들에게 나누어줄 자기 주소가 적힌 편지봉투 (선택사항) 예산 : 차트, 카드 혹은 포스트잇 메모지 구입 비용 과정 : 모듈을 마칠 때마다(필요한 경우) 혹은 하루에 4 번씩, 팀들은 이전 모듈에서 다뤄진 아이디어/스킬이 포함된 차트를 만들 수 있다. 하루 교육이 끝나면 참가자들은 카드나 메모지를 가지고 방안을 돌아다니면서 각 차트를 꼼꼼히 읽고 그 차트에 기초하여 자신이 어떤 행동을 취할 것인지 약속한다. 필요하면 참가자들에게 각 차트에서 한 가지 행동을 선택할 것을 요청할 수 있다. 참가자들이 카드에 취하려고 하는 행동을 적으면 나중에 모아서 봉투에 넣어 부칠 수 있다. 변형된 방법 : 취할 행동을 플래너나 일정표에 적게 하는 방법도 있다. 21
  • 22. 복습 퍼즐의 힘 목적 : 핵심 내용을 복습(혹은 예습)하기 위해 다양한 퍼즐을 사용한다. 참가자 : 학습자 시간 : 5~10 분 공간 : 별도의 공간 불필요 준비물 : 참가자 한 명당 종이 한 장 예산 : 종이 구입 비용과 인쇄 비용 적용 : 이 퍼즐은 시작기법, 종료기법, 기분전환 혹은 복습에 사용될 수 있다. 과정 : 1. 강사들을 위한 퍼즐을 만드는 사이트 www.puzzlemaker.com 으로 들어가라. 사용하고 싶은 적당한 퍼즐을 골라라. 현재(이 책의 발행일 현재) 이용할 수 있는 퍼즐은 Criss- Cross, Cryptograms, Double Puzzles, Fallen Phrases, Hidden Messages, Letter Tiles, Math Squares, Mazes, Number Blocks Word Search 이다. 2. 사용하고 싶은 퍼즐을 선택하라. 그 다음에 필요한 내용을 추가하고 엔터를 치면 당신의 퍼즐이 된다! 3. 핵심 내용을 복습할 때 퍼즐을 사용하라. 변형된 방법 : 복습은 물론 시작할 때나 종료할 때 혹은 기분전환을 할 때도 퍼즐을 사용하라. 일반적으로 십자 낱말 맞추기 퍼즐이나 Word Search 는 전문용어, 머리글 약자, 약자를 일부 넣어서 문제를 낸다. 참가자들은 교육을 시작할 때 퍼즐을 완성해야 한다. 그 다음 에는 교육 중에 이 용어들이 어떻게 사용되고 명확해지는지 설명해줄 수도 있을 것이다. 22
  • 23. 복습 참고도서 활용 목적 : 주제에 대해 참고도서를 읽고 정보를 나눔으로써 참가자들에게 핵심개념에 대한 이해를 강화할 기회를 제공한다. 참가자 : 4-6 명의 테이블 그룹으로 나눌 수 있는 규모 시간 : 20~30 분 공간 : 별도의 공간 불필요 준비물 : 참가자 한 명 당 참고도서 한 권 예산 : 참고도서 구입비용 적용 : 되짚기 활동을 할 때 사용하거나 주제에 대해 보충할 내용을 가르칠 때 사용한다. 과정 : 1. 각 참가자에게 참고도서의 한 챕터 혹은 한 섹션을 맡긴다. 정해진 시간 내에 (대개 10~15 분) 배정받은 섹션을 읽어보고 핵심 포인트를 찾게 한다. 2. 정해진 시간이 다 되면, 각 참가자에게 2, 3 분 동안 배정받은 섹션에서 배운 점 3~5 가지를 발표하게 한다. 다른 사람들도 그들에게 중요한 정보를 표시하게 한다. 모두가 발표할 때까지 이 과정을 계속한다. 3. 필요하면 다뤄진 내용에 대한 질의응답 시간을 갖거나 참가자들에게 배운 것을 생각하고 실행 아이디어 리스트에 아이디어를 추가할 수 있도록 약간의 시간을 준다. 주의사항 : 이 활동은 시간이 다소 걸리지만 중요한 개념에 친숙해지게 하는 아주 훌륭한 방법이다. 변형된 방법 : 참가자들이 창의적인 방법으로 핵심포인트를 가르치게 한다. 촌극을 사용할 수도 있고, 시각적 수단을 통해 발표할 수도 있고, 기타 다른 창의적 방법을 사용할 수도 있다. (주: 변형된 방법은 시간이 더 걸리지만 더 재미있고 참여도도 높을 것이다.) 23
  • 25. 기분전환 당신이 5학년보다 더 똑똑할까? 맞는 답에 동그라미 하시오. 1. 미국헌법에 서명하지 않은 사람은 누구인가? a. 벤 프랭클린 b. 조지 워싱턴 c. 알렉산더 해밀턴 d. 존 핸콕 2. 네브래스카 주의 주도는 어디인가? a. 보이스 b. 링컨 c. 리틀록 d. 오마하 3. 식용 소금의 화학적 성분은? a. 나트륨과 염소 b. 나트륨과 크롬 c. 마그네슘과 칼륨 d. 마그네슘과 나트륨 4. 3/4 인치와 같은 것은? a. 0.66 인치 b. 0.75 인치 c. 0.825 인치 d. 3.4 인치 5. 세계에서 가장 긴 강은? a. 양쯔 강 b. 아마존 강 c. 나일 강 d. 미시시피 강 6. 3/4 + 1/2 의 답은 얼마인가? a. 3/8 b. 4/8 c. 6/4 d. 5/4 7. 가장 부드러운 암석은 어느 것인가? a. 석탄 b. 활석 c. 흑연 d. 석영 8. 틀린 문장을 고르시오? a. He gave two many dollars to her. b. Their mother is over there. c. The dog will wag it’s tail. d. It’s just a matter of time until it’s over. 9. 이산화탄소에 대한 설명으로 틀린 것은? a. 고체 상태에서 드라이아이스라고 부른다. b. 지구온난화의 원인이다. c. 색, 맛, 냄새가 없다. d. 희소 기체이다. 10. 미국에서 가장 긴 강은? a. 미주리 강 b. 미시시피 강 c. 리오그란데 강 d. 오하이오 강 25
  • 26. 기분전환 방 안을 칠해라 목적 : 신체 스트레칭 참가자 : 어떤 규모라도 가능 시간 : 2~4 분 공간 : 일어서서 서로가 부딪히지 않고 몸을 움직일 수 있는 충분한 공간 적용 : 참가자들에게 활력을 주는 활동을 제공한다 과정 : 1. 참가자들에게 방금 전에 오늘 교육이 끝나기 전까지 방 안을 칠해야 한다는 메모를 받았음을 말해준다. 방안을 즉시 칠할 것이라는 점을 알려주고 지시를 잘 따라줄 것을 당부한다. 2. 참가자들에게 일어서서 붓을 잡으라고 말한다. (당신은 상상의 붓을 잡는 동작을 하며 이 지시를 전달한다.) a. “먼저 벽을 칠합시다.”라고 말한다. (위아래로 칠하는 동작을 하며 상상의 벽을 칠하기 시작한다.) b. 20 초 후에 말한다. “좋습니다. 이제 천장을 칠합시다.” (다시 상상의 롤러를 쥐고 천장을 칠하는 동작을 시작한다.) c. 20 초 후에 말한다. “훌륭합니다. 맞은편 벽은 칠하기 전에 사포로 문질러야 할 것 같군요. 팔꿈치를 이용해서 벽을 문질러 봅시다.” (원형으로 돌리면서 팔꿈치를 움직이기 시작한다.) d. 20 초 후에 말한다. “천정의 몇 부분을 칠하지 못했네요. 아마 우리 머리가 닿을 수 있을 겁니다.” (점프를 하며 머리를 천정 쪽으로 뻗기 시작한다.) e. 20 초 후에 칠을 마쳤음을 알려준다. 이제는 바닥에 흘린 페인트를 치워야 한다. 이렇게 말한다. “이건 편하게 합시다. 바닥에 걸레를 놓고 발로 닦읍시다. (상상의 걸레를 바닥에 떨어트리고 오른쪽 발을 앞 뒤로 흔들기 시작한다.) ”자 이제는 왼쪽 발입니다.“ (왼쪽 발을 흔들기 시작한다.) 3. 칠을 해줘서 고맙다고 말하며 마친다. 주의사항 : 신체적으로 움직이는데 어려움이 있는 사람들은 빠질 수 있게 한다. 변형된 방법 : 창의력을 발휘하여 당신이 선택한 방식으로 방안을 칠하라. 26
  • 27. 기분전환 언제인지 기억하라 – 기억 자극제 목적 : 기억 자극제는 학습 환경에 있는 참가자들에게 동료들에 대해 잘 알 수 있는 기회를 제공하기 위한 게임이다. 팀이 함께 일을 하고 함께 문제를 해결하기 위한 것이며, 참가자들에게 유쾌한 기억을 일깨워 기분전환을 하기 위한 것이다. 참가자 : 학습자 혹은 미팅 참가자. 2 인 1 조, 소그룹, 전체 활동 모두 가능. 시간 : 5~10 분 공간 : 참가자들이 정보를 나눌 수 있는 테이블 주변의 공간 준비물 : 기억 자극제 리스트 예산 : 종이 구입과 복사 비용 적용 : 커뮤니케이션 증대와 팀워크 강화에 사용하거나 참가자의 연령층이 다양할 때 사용 한다. 과정 : 1. 2 인 1 조, 소그룹 혹은 전체 참가자들이 기억 자극제 리스트를 읽고 얼마나 많이 기억하는지 확인한다. (다음 페이지를 보라). 2. 파트너와 서로의 기억을 나눈 후 테이블의 다른 동료들과 기억을 비교할 수 있다. 3. 테이블 그룹별로 기억을 나눈 후, 강사가 그룹별로 나눈 가장 좋은 기억들을 말해줄 것을 요청할 수 있다. 4. 지난 기억을 나누는 것은 긍정적 감정을 불러일으키고 좋은 학습 환경을 촉진한다. 발표 : 자신의 느낌을 말하게 한다. 당신은 동료들에 대해 무엇을 알았는가? 자기 자신에 대해 무엇을 알았는가? 이 활동에서 오늘의 주제에 적용할 수 있는 어떤 교훈을 얻었는가? 주의사항 : 이것은 경쟁을 유발하기 위한 활동이 아니다. 그보다는 기억을 나누고 협력하기 위한 것이다. 변형된 방법 : 새로운 기억 자극제를 추가하여 조직이나 분야에 적절한 리스트를 다양하게 만들어라. 27
  • 28. 기분전환 당신의 조원들은 기억하는가? 다음 기억들 가운데 당신의 테이블에 앉은 모든 사람이 기억할 수 있는 5 가지 기억을 찾아라. 5 가지 기억 속에 포함되려면 모두가 그것을 기억해내야 한다. 이런 것들이 왜 모든 사람의 마음속에 그렇게 잘 남는지 토의하라. 각 테이블에서 5 가지 기억을 고른 후, 전체 참가자들에게서 최소한 3 가지 기억이 일치하는지 확인하라. 1. Simon says 게임 12. 파스텔 톤 가운을 걸친 소녀들 2. Kick the Can 게임 13. 고무 깔기 3. Follow the Arrow 14. Nancy Drew 4. Jacks 게임 15. The Shadow knows 5. Whist 16. 방아쇠와 버터밀크 6. 프란과 올리 17. Kool-Aid 분말 먹기 7. 리본 캔디 18. 학급반지와 손가락 굵기 측정 테이프(혹은 8. 엄마가 나일론 양말을 신었다 치실) 9. 학교에서 풀 냄새 맡기 19. Keds 10. 넥타이를 매었던 남자 선생님들 20. “깨진 틈을 밟으면 네 어머니 허리가 11. 증정용 안경이 들어있었던 세제 부러질 것이다.” 우리 그룹의 5 가지 공통적인 기억을 아래에 적어보자. 28
  • 29. 지시사항 – 찾아서 고쳐라 1. 모두가 파트너를 찾는다. 2. 종이를 가져와 벽에 붙여놓는다. 3. 허용된 시간 내에 가능한 한 많은 유명 인사들의 이름을 적는다. 4. 유명 인사들을 모두 적어야 한다. 5. 가장 많은 유명 인사들의 이름을 적은 팀이 이긴다. 6. 다 적었으면 적은 유명 인사들의 숫자를 종이 오른쪽 밑 귀퉁이에 적는다. 7. 준비, 시작! 지시사항 전달하기 – 팁 29
  • 33. 까다로운 참가자 다루기 Dealing with Difficult Participants 33
  • 35. Article 예방(까다로운 참가자가 다른 참가자에게 미치는 피해를 최소화하는 방법) 까다로운 참가자들이 다른 참가자들에게 미치는 피해를 최소화하기 위해 집중해야 할 4 개 분야는 준비. 강의실 좌석 배치. 그룹의 역동성, 그리고 성과이다. 준비. 강의를 준비할 때, 명심해야 할 점이 있다. 강의 목표에 대한 오해, 외부의 시간 압박, 감독자의 지원 부족 등이 그것이다. 이런 점들에 주의하지 않으면 모범적인 참가자들이 까다로운 참가자들로 바뀔 수 있다. 강의가 시작되기 전에 이 책에서 제시한 방법들을 사용하여 이러한 요소들을 제거하라. 아울러 참가자들에게 강의 중 행동에 대해 책임을 지고 일정 부분 강의에 기여하게 하기 위해 목표와 규범을 강조하는 “지원” 활동도 준비하라. 강의실 좌석 배치. 부록에서 우리는 창의적 교수법 핸드북의 여러 페이지를 인용하여, 참가자들이 자신의 행동에 대해 책임을 지게 함으로써 학습자의 참여를 촉진하고 강사의 통제 필요성을 극소화시키는데 강의실 좌석 배치가 얼마나 중요한지 강조했다. 그룹 역동성. 참가자들이 대부분 비슷하다면 그들은 동료들의 수용, 인정, 지원을 원할 것이다. 소그룹을 적극적으로 활용하면 까다로운 참가자로 바뀔 가능성은 확실하게 낮아진다. 102 쪽의 Application Matrix 는 까다로운 참가자들을 다루는데 가장 유익한 그룹 역동성의 유형들을 보여준다. 성과에 대한 집중. 참가자들은 그들이 배운 것이 업무의 성과를 높이는데 직접적으로 적용된다는 사실을 인식할 때, 교육에 대한 저항과 소극적 참여는 최소화된다. 참가자들이 교육을 시작할 때부터(심지어 교육에 참가하기도 전에) 그런 사실을 인식하는 것이 중요하다. 왜냐하면 그들은 이미 참가하기로 결정된 사람들이고 그 교육이 그들과 매니저들과 조직에 중요하기 때문이다. 아울러 참가자들이 배운 것을 정리해보고 실제 현장 적용을 생각할 시간을 교육과정 속에 포함시키는 것도 중요하다. 참가자들이 동료들의 실행계획을 경청하고, 서로 강의의 핵심 포인트를 나누며 현장에서의 적용 방법에 대해 토의할 때 저항은 더욱 줄어들게 된다. 이것은 “사람들은 자신이 내놓은 의견이나 정보에 대하여 논쟁하지 않을 것이다.”는 밥 파이크의 두 번째 성인학습법칙 때문이다. 참가자들로 하여금 핵심 포인트와 적용방법들을 발표하게 함으로써 그들이 투자하고 있는 시간이 낭비되는 것이 아니라 소중한 것임을 인식하도록 도와준다. (밥 파이크와 데이브 아치의 “까다로운 참가자 다루기”에서 발췌) 35
  • 37. 어떤 사람이 까다로운 참가자인가? 모든 사람들은 2 개의 라디오 채널에 맞춰져 있다. 유형: 왜? ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ 원숭이는 누구에게 갔는가? (그런 참가자 다루기) 교육 실시 이전: _____________________________ _____________________________ _____________________________ 교육 실시 중: _______________________________ _______________________________ ______________________________ 강사로서의 태도 ━ 첫 번째 목표: 참가자가 ______________________하게 하라. 두 번째 목표: 다른 사람들에게 미치는 피해를 _____________________________. 37
  • 38. 까다로운 참가자들의 피해를 최소화시키는 창의적 교수법 준비 강의실 좌석 배치 그룹 역동성 38
  • 39. 성과에 집중하라 7 가지 학습법칙 1. 강사의 법칙. 강사는 무엇을 가르치고 있는지 알아야 한다. 2. 학습자의 법칙. 학습자는 배워야 할 내용에 관심을 가지고 학습에 참여해야 한다. 3. 언어의 법칙. 강사와 학습자에게 공통된 언어를 사용해야 한다. 4. 학습의 법칙. 진실 혹은 내용은 이미 알려진 진실을 통해 배워야 한다. 5. 교수 과정의 법칙. 교수과정은 학습자의 자발적 활동을 자극하고, 지도해야 한다. 6. 학습 과정의 법칙. 학습자는 배운 내용을 자신의 삶 속에서 재현해야 한다. 7. 복습과 적용의 법칙. 학습자가 완전하게 배웠는지 확인해야 한다. 39
  • 41. 까다로운 참가자들을 어떻게 다루는가 (B: 교육 실시 이전, D: 교육 실시 중, A: 교육 실시 이후) 연습하라 시설과 장비를 점검하고 준비물을 잘 챙겨라 소그룹 토의 질문시간을 줘라 90/20/8 법칙을 활용하라 성과에 초점을 맞춘 교육목표를 정하라 참가자들의 태도를 평가하라 돌아가면서 팀 리더를 맡게 하라 참가자들로 하여금 배운 것에 대해 행동을 취하도록 격려하라 참가자들의 지식을 평가하라 다양한 스타일을 사용하라(참여적/반성적) 테이블을 바꿔라 참가자들에게 자발적으로 나설 것을 요청하라 쌍방향 학습 활동 프레젠테이션 흐름을 설계하라 41
  • 42. 까다로운 참가자 다루기 지각하는 사람 방해 받지 않도록 좌석을 배치하라 정시에 교육을 시작하라 항상 제시간에 참석한 사람들에게 고마움을 전하라 부가가치 활동을 실시하라 사소한 질문을 활용하라 휴대폰, PDA 만지는 사람 참가자들에게 모든 휴대폰을 진동으로 바꿔놓도록 요청하라 교육 중 휴대폰 사용 금지 규정을 정해서 실시하라 휴식시간을 정확하게 지키게 하라 내성적인 사람 소그룹 프로젝트를 활용하라 참가자들이 질문을 만들어내게 하라 돌아가면서 팀 리더를 맡게 하라 서면 답을 요청하라 참여를 촉진하는 시작기법을 사용하라 자발적 행동의 중요성을 보여줘라 작은 인센티브를 제공하라 참가자들이 각자의 방식으로 편안하게 교육에 참가하게 하라 42
  • 43. 아는 체 하는 사람 전문 지식을 인정하라 그들의 도움을 받아라 멘토링을 고려하라 도전적 활동을 개발하라 적절한 시작기법을 사용하라 수업을 독점하려는 사람 소그룹을 활용하라 돌아가면서 팀 리더를 맡게 하라 참가자들이 질문을 만들어내게 하라 발언 독점을 과장되게 표현하라 선입견을 가진 사람 파트너에게 프로젝트를 줘라 참가자들이 질문을 만들어내게 하라 팀 내 경쟁을 검토하라 소통을 위해 자주 접근하라 그룹토의를 활용하라 끌려온 사람 지나치게 조심하는 태도에 정면 대응하라 전체가 만들어내는 이익을 제시하라 모든 교육 자료가 그들에게 이익이 되게 하라 자주 접근하라 그들의 도움을 받아라 43
  • 44. 나이 많은 사람 친숙한 것으로 시작하라 용어와 개념으로 시작하라 그들의 도움을 받아라 추천의 글을 들려줘라 매우 사교적인 사람 소그룹을 활용하라 그룹 활동으로 전환하라 당신의 목소리를 낮춰라 잠시 쉬어라 회의적인 사람 아주 실제적인 예를 사용하라 명백한 데이터를 제시하라 반대편 쪽 사람들로 하여금 구체적인 의심에 대해 대응하게 하라 그들의 부정적 에너지를 분산시켜라 사적 토의를 가져라 아첨하는 사람 파트너와 함께 하는 프로젝트를 제공하라 다른 사람들을 구체적으로 지명하라 거리를 유지하라 눈 맞춤을 피하라 44
  • 45. 지루해하는 사람 페이스를 바꿔라. 이익을 강조하는 접근방법을 유지하라. 아주 실제적인 교육이 되게 하라. 특별한 것들을 강조하라. 자는 사람 그룹 활동을 활용하라. 여러 가지 목소리를 사용하라. 오후에는 신체를 움직이는 활동을 계획하라. 토의 질문을 준비해둬라. 혼란스러워 하는 사람 교육 실시 전의 당신의 공지를 평가하라. 의제를 제시하라. 이익/손실을 브레인스토밍하라. 45
  • 46. 그룹 전략 질문 기술 공간/신체적 접근 오프라인 개입 46
  • 47. 밥 파이크 그룹 밥 파이크 그룹은 무엇을 하는 곳인가? 우리가 고객들과의 파트너십에서 솔루션을 만들어낼 때 중요한 것은 사업결과이다. 만일 솔루션에 따른 결과가 사업 성공을 이끌어내지 못하면, 그 솔루션은 사실상 골칫덩어리로 전락할 것이다. 30 년 전에 강사들은 흑칠판을 사용하여 강의식으로 정보를 전달했다. 밥 파이크는 참가자 중심의 교육 방법을 통해 교육방식에 혁명을 일으켰으며, 그 결과 학습자들의 자료 기억력이 극적으로 향상되었고, 지식 이전이 한결 빨라졌으며, 직장에서의 성과가 향상되었다. 교육공간이 실제 강의실에서 가상 강의실로 바뀌면서 밥 파이크 그룹은 다시금 이미 검증된 참가자 중심 모델과 가상 기술의 결합을 통해 교육혁신을 주도하고 있다. 우리는 효과적인 학습프로그램을 만들어내기 위해 실제 학습과 가상 학습 사이의 간극을 어떻게 효율적으로 메울지에 대해 연구하고 있다. 적절한 정보 • 적절한 사람 적절한 매체 • 적절한 시기 우리가 제공하는 프로그램은 각 기업의 필요에 맞춘 고객맞춤형 솔루션의 기초가 되고 있다. 강사교육 부트 캠프/프로젝트 관리 까다로운 참가자 다루기 자신 있게 코칭하기 실제-가상 병행학습 e-Learning 으로 시작하기 스토리텔링/성과 컨설팅 참가자 중심 웹 세미나 세대 간 차이 프레젠테이션과 퍼실리테이션 스킬 강사를 위한 워크숍/파워포인트 완전 변신 참가자 중심 교육을 위한 교수설계 어떤 교육, 어떤 성과향상이 필요하든 밥 파이크 그룹은 당신에게 성과를 가져다주는 통로가 될 것이다. 오늘 1-800-383-9210 이나 952-829-1954 로 전화하라. 우리의 홈페이지 www.BobPikeGroup.com 으로 들어와 보라. 47
  • 49. 밥 파이크 그룹 사내 세미나 피드백/평가 양식 본 평가는 세미나의 지속적 개선을 위해 필요한 정보를 얻고 세미나 만족도를 조사하기 위해 마련되었습니다. 프로그램 주최 조직 일자 강사 이름 직위 가장 유익했던 정보: 본 프로그램을 통해 받고 싶은 정보: 나의 조직이 교육을 통해 얻을 이익: 내용 높음 낮음 전체적 평가 5 4 3 2 1 기대했던 대로 훌륭했다 5 4 3 2 1 나의 업무에 직접 적용할 수 있었다 5 4 3 2 1 제공된 자료들은 가치 있었다 5 4 3 2 1 내용에 짜임새가 있었다 5 4 3 2 1 의견 강사 높음 낮음 전체적 평가 5 4 3 2 1 내용을 잘 이해한 전문가이다 5 4 3 2 1 기법 사용에 모범을 보여주었다 5 4 3 2 1 참가자에 대한 강사의 관심도 5 4 3 2 1 의견 자료와 시각교구 높음 낮음 시각교구의 효과성 5 4 3 2 1 참가자 워크북의 유용성 5 4 3 2 1 모든 것이 잘 갖춰졌고 준비가 철저했다 5 4 3 2 1 의견 49
  • 50. 참가자로서 많이 동의 적게 동의 시종일관 집중했고 적극 참여했다 5 4 3 2 1 동료 참가자들이 적극 참여했고 학습과정을 지원했다 5 4 3 2 1 의견 이 프로그램에 대한 의견을 30 단어 이하로 적어주십시오. 귀하의 의견을 밥 파이크 그룹 브로슈어에 이용해도 되겠습니까? 네 아니오 밥 파이크 그룹의 선호고객 리스트에 올라가기를 원하면 다음 정보를 활자체로 적어주십시오. 회사명 전화번호 회사 주소 도시 주 우편번호 이메일 웹사이트 50