Pbo1 1
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Pbo1 1

on

  • 269 views

 

Statistics

Views

Total Views
269
Views on SlideShare
269
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
9
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Pbo1 1 Pbo1 1 Presentation Transcript

    • PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK 1OBJEK 1 MANAJEMEN INFORMATIKA D3MANAJEMEN INFORMATIKA – D3 P l SPulut Suryati
    • Kontrak Perkuliahan  Penilaian Penilaian  Tugas+quiz 30%  UTS 35% UTS 35%  UAS 35%  Total 100%  Silabus  ReferensiReferensi
    • Pendahuluan  DefinisiDefinisi  Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.objek objek.  Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnyadipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
    • Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:  kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unitp g g untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuahg g class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang d d k d t d t d l b h l b ik ( l tif)ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek aspek dalam masalah yangsebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknyasebaliknya.  Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objekstruktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
    •  Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspekp p g p informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahang keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik di k t k b k b h b t kdigunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.  Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya d d l b k b d b k kmetode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tid k k t h i d t t k d t i d l bj ktidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
    •  Polimorfisme melalui pengiriman pesan.Tidak bergantung kepada pemanggilanp g p g g p p gg subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat" dia akan menggerakan sayapnya dan terbangmenerima pesan gerak cepat , dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuahg p p variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfismesama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.  Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada -didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
    • Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:  Visual Foxprop  Java  C++  Pascal (bahasa pemrograman) Pascal (bahasa pemrograman)  Visual Basic.NET  SIMULA ll lk Smalltalk  Ruby  Pythony  PHP  C#  Delphi Delphi  Eiffel  Perl
    • Apakah Obyek?  Semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai Semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai obyek.  Contoh : rumah mobil sepeda motor gelas komputer meja Contoh : rumah, mobil, sepeda motor, gelas, komputer, meja dll.
    • Karakteristik Objek  Setiap obyek memiliki atribut sebagai status (state)Setiap obyek memiliki atribut sebagai status (state).  Setiap obyek memiliki tingkah laku (behavior)  Contoh: obyek sepeda Contoh: obyek sepeda  Memiliki atribut (state) :pedal, roda, jeruji, warna, jumlah roda.  Memiliki tingkah laku (behavior): kecepatanya menaik, kecepatannyag ( ) p y , p y menurun, perpindahan gigi sepeda  Penggambaran pemrograman berorientasi obyek =gg p g y penggambaran pada dunia nyata.  Pada pemrograman berorientasi obyek:p g y  State disimpan pada : variabel  Tingkah laku disimpan pada : method
    • Kelas  Definisi class: merupakan template untuk membuat obyek Definisi class: merupakan template untuk membuat obyek.  Definisi class: merupakan prototipe / blue prints yang mendefinisikan variabel variabel dan method methodmendefinisikan variabel – variabel dan method – method secara umum.  Obyek merupakan hasil instansiasi dari suatu kelas Obyek merupakan hasil instansiasi dari suatu kelas.  Proses pembentukan obyek dari suatu class disebut dengan instantiationinstantiation.  Obyek disebut juga instances.
    • Attributes  Definisi atribut : adalah data yang membedakan antara Definisi atribut : adalah data yang membedakan antara obyek satu dengan yang lain.  Contoh:VolcanoRobot A volcanic exploration vehicleContoh:VolcanoRobot A volcanic exploration vehicle, mempunyai atribut sebagai berikut:  Status :exploring, moving, returning homep g, g, g  Speed :in miles per hour  Temperature, in Fahrenheit degreesp g  Dalam class atribut disebut sebagai variabel
    • Instance Variabel  Instance variable: adalah atribut untuk tiap obyek dari class Instance variable: adalah atribut untuk tiap obyek dari class yang sama.  Tiap obyek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya Tiap obyek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri.  Jadi tiap obyek dari class yang sama boleh mempunyai nilai Jadi tiap obyek dari class yang sama boleh mempunyai nilai yang sama atau beda.
    • Class Variable  Class variable: adalah atribut untuk semua obyek yang dibuat Class variable: adalah atribut untuk semua obyek yang dibuat dari class yang sama.  Semua obyek mempunyai nilai atribut yang sama Semua obyek mempunyai nilai atribut yang sama.  Jadi semua obyek dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai yang value nya samanilai yang value nya sama
    • Behavior  Behavior / tingkah laku adalah hal – hal yang bisa dilakukan Behavior / tingkah laku adalah hal – hal yang bisa dilakukan oleh obyek dari suatu class.  Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu obyek, menerima informasi dari obyek lain, dan mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task.informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task.  Contoh:VolcanoRobot  Check current temperature Check current temperature  Begin a survey  Report its current locationReport its current location  Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods
    • Behavior  Methods: adalah serangkaian statements dalam suatu class Methods: adalah serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu.  Cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan Cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method
    • Contoh: class, object, attributtes, dan behavior Nama Class AtributAtribut Behavior/Method
    • Contoh lanjutan