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2015년 5월 29일
㈜블루클라우드 권선주
모바일 게임을 10년 만들었습니다.
피처폰에서 스마트폰까지…
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모바일 게임을 10년 만들었습니다.
피처폰에서 스마트폰까지…
그리고 기능성 게임만 전문적으로 5년 만들었습니다.
3
모바일 게임을 10년 만들었습니다.
피처폰에서 스마트폰까지…
그리고 기능성 게임만 전문적으로 5년 만들었습니다.
기능성 게임 제작 현장에서 느낀 점들을 공유하려고 합니다.
4
5
콘텐츠 산업은 무척 방대합니다.
빙산의 일각이죠. 그러나 잠재력은 무궁무진합니다.
여기 어디쯤?
6
기능성 게임에 대한 학문적인 연구는 많은 학자들께서
해주고 계십니다.
7
기능성 게임에 대한 학문적인 연구는 많은 학자들께서
해주고 계십니다.
 개발사는 왜 기능성 게임을 개발하는가?
8
1970년대부터 거론되어 오던 Serious Game의 실질적인 효과에
대해 ‘시장’이 주목하기 시작했기 때문입니다.
9
1970년대부터 거론되어 오던 Serious Game의 실질적인 효과에
대해 ‘시장’이 주목하기 시작했기 때문입니다.
 영어를 좀 더 쉽게 가르치려면?
 XX를 좀 더 효과적으로 배우려면?
 …
 …
 …
10
1970년대부터 거론되어 오던 Serious Game의 실질적인 효과에
대해 ‘시장’이 주목하기 시작했기 때문입니다.
 영어를 좀 더 쉽게 가르치려면?
 XX를 좀 더 효과적으로 배우려면?
 …
 …
 …
 이거 돈이 될 것 같은데?
11
게임 산업이 태동한지 40여 년.
게임에 익숙한 세대들이 등장하였습니다.
그리고 생각했습니다.
12
게임 산업이 태동한지 40여 년.
게임에 익숙한 세대들이 등장하였습니다.
그리고 생각했습니다.
 문제 해결을 위해 게임의 요소를 활용
 게임 개발자와 플레이어들의 사회 공헌 욕구
13
2000년대 초. 학습 위주의 기능성 게임이 등장하기 시작했습니다.
14
2000년대 초. 학습 위주의 기능성 게임이 등장하기 시작했습니다.
그러나, 여러가지 이유로 시장에 안착하지 못하였습니다.
15
2000년대 초. 학습 위주의 기능성 게임이 등장하기 시작했습니다.
그러나, 여러가지 이유로 시장에 안착하지 못하였습니다.
 현장의 목소리 반영 부족
 현장 환경의 문제
16
학습, 의료, 기부 등 다양한 목적의 기능성 게임이 등장 하였습니다.
17
학습, 의료, 기부 등 다양한 목적의 기능성 게임이 등장 하였습니다.
 개발사들의 노하우가 쌓여 현장의 목소리 본격 반영
18
학습, 의료, 기부 등 다양한 목적의 기능성 게임이 등장 하였습니다.
 개발사들의 노하우가 쌓여 현장의 목소리 본격 반영
 현장 디지털 환경도 좋아져서 실질적인 효과를 발휘하기 시작
19
학습, 의료, 기부 등 다양한 목적의 기능성 게임이 등장 하였습니다.
 개발사들의 노하우가 쌓여 현장의 목소리 본격 반영
 현장 디지털 환경도 좋아져서 실질적인 효과를 발휘하기 시작
 한국콘텐츠진흥원을 통해 ’09년~’15년 누적 약 103억원을 제작
지원 사업에 투입
20
학습, 의료, 기부 등 다양한 목적의 기능성 게임이 등장 하였습니다.
 개발사들의 노하우가 쌓여 현장의 목소리 본격 반영
 현장 디지털 환경도 좋아져서 실질적인 효과를 발휘하기 시작
 한국콘텐츠진흥원을 통해 ’09년~’15년 누적 약 103억원을 제작
지원 사업에 투입
 산업의 한 축으로 자리잡기 시작
21
 적극적으로 기능성 게임을 활용하기 시작했습니다.
22
이제 기능성 게임을 바라보는 시각이 달라지고 있습니다.
23
이제 기능성 게임을 바라보는 시각이 달라지고 있습니다.
실제 현장에서 잘 사용될 수 있도록 설계하고, 지속적인 업데이트,
수익 창출 등을 종합적으로 고려하기 시작하였습니다.
24
이제 기능성 게임을 바라보는 시각이 달라지고 있습니다.
실제 현장에서 잘 사용될 수 있도록 설계하고, 지속적인 업데이트,
수익 창출 등을 종합적으로 고려하기 시작하였습니다.
25
 발명탐정 진
26
 발명탐정 진
27
수요처의 목소리 반영
 발명탐정 진
2013년 프로토타입 버전 개발
2014년 정식 버전 개발 및 효과성 검증 완료
2015년 유료 모델 시장 출시
G러닝 학습 도구 개발 사업 진행 예정(PC버전)
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 발명탐정 진
2013년 프로토타입 버전 개발
2014년 정식 버전 개발 및 효과성 검증 완료
2015년 유료 모델 시장 출시
G러닝 학습 도구 개발 사업 진행 예정(PC버전)
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다양한 분야에서 기능성 게임이 사용될 것이란 예측은 누구나
하고 있습니다.
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다양한 분야에서 기능성 게임이 사용될 것이란 예측은 누구나
하고 있습니다.
BM이 본격적으로 연구되고 적용되기 시작하였으므로, 기능성
게임 시장에도 많은 변화가 올 것입니다.
31
다양한 분야에서 기능성 게임이 사용될 것이란 예측은 누구나
하고 있습니다.
BM이 본격적으로 연구되고 적용되기 시작하였으므로, 기능성
게임 시장에도 많은 변화가 올 것입니다.
개발사 입장에서는….
32
감사합니다.
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기능성게임시장의모든것 권선주 150524

  • 2. 모바일 게임을 10년 만들었습니다. 피처폰에서 스마트폰까지… 2
  • 3. 모바일 게임을 10년 만들었습니다. 피처폰에서 스마트폰까지… 그리고 기능성 게임만 전문적으로 5년 만들었습니다. 3
  • 4. 모바일 게임을 10년 만들었습니다. 피처폰에서 스마트폰까지… 그리고 기능성 게임만 전문적으로 5년 만들었습니다. 기능성 게임 제작 현장에서 느낀 점들을 공유하려고 합니다. 4
  • 5. 5 콘텐츠 산업은 무척 방대합니다.
  • 6. 빙산의 일각이죠. 그러나 잠재력은 무궁무진합니다. 여기 어디쯤? 6
  • 7. 기능성 게임에 대한 학문적인 연구는 많은 학자들께서 해주고 계십니다. 7
  • 8. 기능성 게임에 대한 학문적인 연구는 많은 학자들께서 해주고 계십니다.  개발사는 왜 기능성 게임을 개발하는가? 8
  • 9. 1970년대부터 거론되어 오던 Serious Game의 실질적인 효과에 대해 ‘시장’이 주목하기 시작했기 때문입니다. 9
  • 10. 1970년대부터 거론되어 오던 Serious Game의 실질적인 효과에 대해 ‘시장’이 주목하기 시작했기 때문입니다.  영어를 좀 더 쉽게 가르치려면?  XX를 좀 더 효과적으로 배우려면?  …  …  … 10
  • 11. 1970년대부터 거론되어 오던 Serious Game의 실질적인 효과에 대해 ‘시장’이 주목하기 시작했기 때문입니다.  영어를 좀 더 쉽게 가르치려면?  XX를 좀 더 효과적으로 배우려면?  …  …  …  이거 돈이 될 것 같은데? 11
  • 12. 게임 산업이 태동한지 40여 년. 게임에 익숙한 세대들이 등장하였습니다. 그리고 생각했습니다. 12
  • 13. 게임 산업이 태동한지 40여 년. 게임에 익숙한 세대들이 등장하였습니다. 그리고 생각했습니다.  문제 해결을 위해 게임의 요소를 활용  게임 개발자와 플레이어들의 사회 공헌 욕구 13
  • 14. 2000년대 초. 학습 위주의 기능성 게임이 등장하기 시작했습니다. 14
  • 15. 2000년대 초. 학습 위주의 기능성 게임이 등장하기 시작했습니다. 그러나, 여러가지 이유로 시장에 안착하지 못하였습니다. 15
  • 16. 2000년대 초. 학습 위주의 기능성 게임이 등장하기 시작했습니다. 그러나, 여러가지 이유로 시장에 안착하지 못하였습니다.  현장의 목소리 반영 부족  현장 환경의 문제 16
  • 17. 학습, 의료, 기부 등 다양한 목적의 기능성 게임이 등장 하였습니다. 17
  • 18. 학습, 의료, 기부 등 다양한 목적의 기능성 게임이 등장 하였습니다.  개발사들의 노하우가 쌓여 현장의 목소리 본격 반영 18
  • 19. 학습, 의료, 기부 등 다양한 목적의 기능성 게임이 등장 하였습니다.  개발사들의 노하우가 쌓여 현장의 목소리 본격 반영  현장 디지털 환경도 좋아져서 실질적인 효과를 발휘하기 시작 19
  • 20. 학습, 의료, 기부 등 다양한 목적의 기능성 게임이 등장 하였습니다.  개발사들의 노하우가 쌓여 현장의 목소리 본격 반영  현장 디지털 환경도 좋아져서 실질적인 효과를 발휘하기 시작  한국콘텐츠진흥원을 통해 ’09년~’15년 누적 약 103억원을 제작 지원 사업에 투입 20
  • 21. 학습, 의료, 기부 등 다양한 목적의 기능성 게임이 등장 하였습니다.  개발사들의 노하우가 쌓여 현장의 목소리 본격 반영  현장 디지털 환경도 좋아져서 실질적인 효과를 발휘하기 시작  한국콘텐츠진흥원을 통해 ’09년~’15년 누적 약 103억원을 제작 지원 사업에 투입  산업의 한 축으로 자리잡기 시작 21
  • 22.  적극적으로 기능성 게임을 활용하기 시작했습니다. 22
  • 23. 이제 기능성 게임을 바라보는 시각이 달라지고 있습니다. 23
  • 24. 이제 기능성 게임을 바라보는 시각이 달라지고 있습니다. 실제 현장에서 잘 사용될 수 있도록 설계하고, 지속적인 업데이트, 수익 창출 등을 종합적으로 고려하기 시작하였습니다. 24
  • 25. 이제 기능성 게임을 바라보는 시각이 달라지고 있습니다. 실제 현장에서 잘 사용될 수 있도록 설계하고, 지속적인 업데이트, 수익 창출 등을 종합적으로 고려하기 시작하였습니다. 25
  • 28.  발명탐정 진 2013년 프로토타입 버전 개발 2014년 정식 버전 개발 및 효과성 검증 완료 2015년 유료 모델 시장 출시 G러닝 학습 도구 개발 사업 진행 예정(PC버전) 28
  • 29.  발명탐정 진 2013년 프로토타입 버전 개발 2014년 정식 버전 개발 및 효과성 검증 완료 2015년 유료 모델 시장 출시 G러닝 학습 도구 개발 사업 진행 예정(PC버전) 29
  • 30. 다양한 분야에서 기능성 게임이 사용될 것이란 예측은 누구나 하고 있습니다. 30
  • 31. 다양한 분야에서 기능성 게임이 사용될 것이란 예측은 누구나 하고 있습니다. BM이 본격적으로 연구되고 적용되기 시작하였으므로, 기능성 게임 시장에도 많은 변화가 올 것입니다. 31
  • 32. 다양한 분야에서 기능성 게임이 사용될 것이란 예측은 누구나 하고 있습니다. BM이 본격적으로 연구되고 적용되기 시작하였으므로, 기능성 게임 시장에도 많은 변화가 올 것입니다. 개발사 입장에서는…. 32