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[デブサミ2015] スクラムならうまくいく?〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、そして未来へ〜
Developers Summit2015での発表資料です http://event.shoeisha.jp/devsumi/20150219/session/647/
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GREE,Inc. All Rights Reserved.Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. スクラムならうまくいく? 〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、 そして未来へ〜 グリー株式会社 Wright Flyer Studios部 山崎一法 #devsumiB 19-B-6
2.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 大事なことははじめに 2
3.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 3 • 消滅都市の何かを入れます
4.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. よろしくお願いいたします 4
5.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. CMはこれで終わりです 5
6.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 自己紹介 6 • 山崎 一法 • グリー株式会社 Wright Flyer Studios部 • プロジェクトマネジメント面の改善 • おしごとに関してはまた後ほど • 2014年9月まで一人(+社外コーチ) • 最近やっと仲間が増えました • 平社員 • なので、経営面とかのお話はできません • 本日も現場の私の視点からのお話がメインです
7.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 本日お話しすること、しないこと 7 • お話しすること • グリーのネイティブゲーム開発での紆余曲折 • これからどうしようとしているか • お話ししないこと • スクラムとはどんなものかという話 • スクラムのプラクティスの話 • ご興味あれば個人的にでも…
8.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 注意事項 8 • 本日お話しするのは、成功事例ではありません • グリーのネイティブゲーム事業の中で、私たちが なにを大事にして、どういうことを考えてきたか をお話しします • 今日のお話は、Wright Flyer Studiosとしての見解 ではなく、私たちの視点からの今と未来像です • 弊社の事業領域(ネイティブゲーム)での話になり ますが、その他の事業にも当てはまる話です
9.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 本日のストーリー 9 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
10.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今はまだまだ道半ばですが、 ここに至るまでのことをお話しします 10
11.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 11 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
12.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーの ネイティブゲーム開発の これまで(私見) 12
13.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 13 • 黎明期(〜2013/9頃) • Webゲームがメインの時代 • ネイティブもいくつかプロダクトが走っていた • グリープラットフォーム上で何とか • 詳しくは知らないので、多くは語りません
14.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 14 • 第1期(2013/9〜2014/6頃) • 「ネイティブシフト」前夜 • 過去の栄光(プラットフォーム)から離れて、 ネイティブゲームでの成功を本気で追い始めた • 複数プロダクトでプロジェクトマネジメント 面の改善を試みた
15.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 15 • 第1.5期(2014/2〜2014/8頃) • 第1期から少し遅れて始まった いくつかのプロダクト • 感覚的には第1期の延長線上にある • 私的には、「ネイティブゲームを作るというの はどういうことか」が少し見えてきた頃
16.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブ開発ゲームのこれまで (私見) 16 • 第2期(2014/9〜現在) • 第1期のプロダクトのリリースの後、組織的に も、私たちの感覚的にも二周目に入る • 現在仕込み中のいくつかはこのフェーズ
17.
Copyright © 2014-2015
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18.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. おしごと 18 • WFSの内製プロダクトの プロジェクトマネジメントサポート • 現状では新規のみ(運用プロダクトはノータッチ) • WFS内の組織を横断した改善の ファシリテート 「ゴール」にたどり着くために 必要だと思うことは、何でもやる
19.
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21.
Copyright © 2014-2015
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22.
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23.
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24.
Copyright © 2014-2015
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25.
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26.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. モダンな 開発プロセスを 導入しよう 26 グリー株式会社 取締役 執行役員 Japan Game 事業本部長 荒木英士
27.
Copyright © 2014-2015
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28.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 活動をはじめたときの方針 28 • とにかくネイティブゲームで成功しなければなら ないという切迫感 • 成功するために実現したいこと • いつ出せそうかがわかる • 何かが起きたらスケジュールにどういう影響があるかわかる • よいプロダクトを作り出せるチームになる • そのためのフレームワークを取り入れよう スクラムを適切に適用できれば、ネイティブゲー ムの成功が実現できるのではないか? (仮説)
29.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 「スクラムを導入」 してぶちあったったこと 29
30.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. なぜスクラムなのか? 30 • 課題を明らかにできる • 早期のリスク検知 • プロダクト、チーム • 自律的なチームによる プロダクトオーナーシップ • 作って試す、をまわせる • サポートを得やすい スクラムを適切にまわすことがターゲット
31.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ぶちあたった理想 31 • クロスファンクショナルな 7±2人のチーム • 「価値」ベースのユーザーストーリー • 1人のプロダクトオーナー • 規模見積もりとベロシティによる 中長期の着地予測 • 自律的なチーム
32.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 一生懸命に適用しようとした 32
33.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. うまくいかない… 33
34.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ぶちあたった課題 (ジレンマ) 34
35.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 35 クロスファンクショナルな、7±2人のチーム 横断的なチー ム 職能別チーム
36.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 36 クロスファンクショナルな、7±2人のチーム 横断的なチー ム 職能別チーム • スキルセットの専門性が強い • エンジニア • Client(iOS、Android、Unity、Cocos…)、Server… • アート • 2D、3D、TechArt(animation、effect)、UI/UX… • 企画 • ゲームディレクション、ゲームデザイン、レベルデザイン… • 専門性が高いが故に、お互いを「尊重」する • 口を出しちゃいけない、みたいな空気感 • 職能毎のチームができる
37.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 37 「価値」ベースのユーザーストーリー 価値 機能
38.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 38 「価値」ベースのユーザーストーリー 価値 機能 • 作りたいのは「価値」 • 何を実現したいのか • 何のためにそれを行うのか • 作りやすいのは「機能」 • 職能の壁 • ⇒職能として携わる工程がゴールになる • ⇒コミュニケーションが成り立たない問題 • 人は作りやすい方に流れる
39.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 39 1人のプロダクトオーナー プロデューサー ディレクター
40.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 40 1人のプロダクトオーナー プロデューサー ディレクター • ゲームプロデューサーと、 ゲームディレクターは、 役割としては全く別のもの • 時には対立することもある • プロダクトオーナーはどちらなのか
41.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 41 1人のプロダクトオーナー プロデューサー ディレクター
42.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 42 「規模見積もりとベロシティ」による着地予測 面白さ 計画 • 「面白さ」は長期計画が立たない • 計画が立てられないものは 「着地」できない • 初めに「面白さ」を決めて、 着地まで計画しきるとしたら、 スクラムじゃなくてもよい • 「面白さ」も「着地」も重要
43.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 43 「規模見積もりとベロシティ」による着地予測 CEDEC2014の荒木の講演資料より
44.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 44 「規模見積もりとベロシティ」による着地予測 CEDEC2014の荒木の講演資料より 参考データにはなったが、 うまく活用できたかと言われると…
45.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 45 自律的なチーム 全員が オーナーシップ 少数の コアメンバーが オーナーシップ
46.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 46 自律的なチーム 全員が オーナーシップ 少数の コアメンバーが オーナーシップ • 全てのチームメンバーが、プロダクトに オーナーシップを持って作れるのがベスト • 実際にはそれを作るのは難しい • ⇒コアメンバーでオーナーシップ • ⇒チーム内温度差 • ⇒「チーム」作りのコスト
47.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ずっと悩んでいた… 47
48.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今にして思うと、 悩むポイントが 全くずれていた 48
49.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 49 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
50.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ずっと悩んでいた… 50
51.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 悩んでいたこと 51 • どうして横断的なチームができないん だろう • どうして機能が目的になるのだろう • 計画時点では見えていない面白さを、 どう着地させればいいのだろう • どうして職域を超えて話し合えないん だろう
52.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. もう一度、 目的を見直してみる 52
53.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 悩んでいたときの視点 53 • プロダクトを予定通りの期日に出す 何のために(目的) • プロジェクトチーム 何を変える?(対象) • プロダクトを主体的に作り上げられるチーム 何に変える?(実現したい姿) • スクラムを適用して、トラッキングをおこない 早期にリスクを検出する どのように変える?(方法)
54.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今の視点 54 • ネイティブゲームで成功する 何のために(目的) • 組織(Wright Flyer Studios) 何を変える?(対象) • よいプロダクトを作り続けられるチームが複数ある 何に変える?(実現したい姿) • プロダクトの状態に応じたチームや方法論を判断する どのように変える?(方法)
55.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ネイティブゲームで 成功しよう! 55
56.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 目的による視点の違い 56 組織としてのネイティブゲームでの成功 プロダクトの成功 プロダクトの成功 プロダクトの成功 プロダクトとしての成功 組織としての成功 どっちも大事だけど、 考えるときの視点が違う
57.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 私たちがやっていくこと 57 スクラムを導入してプロダクトを成功させる プロダクトが成功するために必要なことと、 ゴールに至る手段を提案し、導入を支援する プロダクトを成功させるために、何をやるのか
58.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 私たちがやっていくこと 58 プロジェクトチームが、 ゴールに向かえる状態になる プロダクトが置かれた状態を、 適切に把握する必要がある 組織が、プロダクトの成功に対して 必要なサポートができる
59.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. プロト タイプ コア サイクル 量産 ブラッシュ アップ スクラム プロダクトの状態って?(私見) 59 短いスパンで、仮説検 証を繰り替えして、面 白さを見いだす 少数のコアメンバー であれば、ある程度 何でもうまく廻る 短いスパンで、仮説検 証を繰り替えして、面 白いサイクルを作る コアを固めて、あとは 作りまくる 仕上げ
60.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 明確 スクラム 不明確 流れを別の図で 60 要件 技術 カオス 単純 複雑 複雑 複合的に複雑 プロトタイプ コアサイクル 量産 ブラッシュ アップ 不安定安定
61.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 明確 スクラム 不明確 流れを別の図で 61 要件 技術 カオス 単純 複雑 複雑 複合的に複雑 プロトタイプ コアサイクル 量産 ブラッシュ アップ 置かれた状況を適切に判断し、 その状況にあったやり方を 選択することが重要 不安定安定
62.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. こうだといいんじゃないかという仮説 62 プロトタイプ コア サイクル 量産 ブラッシュ アップ ビジネス/ プロダクト 何もない状態 から、遊びを 生み出す ゲームの遊び の核となる部 分の確立 ゲームの核と なる部分を含 め一連の遊び の確立 リリース可能 なレベルまで ボリューム リリース品質 までの細部の 作り込み チーム/ プロジェクト コミュニケーションロスが少ない少人数 作業量とリリース時期を 見合いの人数 組織 プロジェクトチームが、成果を最大化するためにサポートする もちろん、これも仮説でしかない ゴールを目指して改善し続ける
63.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 63 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
64.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今にして思うと、 悩むポイントが 全くずれていた 64 はじめのところで書いた…
65.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. スクラムを適切にまわすために実現しなきゃ… 65 • クロスファンクショナルな 7±2人のチーム • 一人のプロダクトオーナー • 規模見積もりとベロシティによる 中長期の着地予測 • 「価値」ベースのユーザーストーリー • 自律的なチーム なんのために? こまかい課題への答えは、 まだ試行錯誤中
66.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ゴールを達成する 66
67.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 目的だ、と思っているものも、 実は手段かもしれない もしかしたら、解決しなくて いい課題かもしれない 67
68.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 本当に達成したい ゴールはどこか? 68
69.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 視点を変えると、 同じ状態も違って見える どうすればいいかも、 変わってくる 69
70.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 私たちがやっていくことのおさらい 70 プロジェクト進行を改善して、 プロダクトを予定通り出せるようにする ネイティブゲームで成功するために、 プロダクト、チーム、組織が どうあるとよいかを考え、アクションする プロジェクト進行改善も、その中のひとつ
71.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. あなたのゴールは どこですか? 71
72.
Copyright © 2014-2015
Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 最後に 72
73.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 仲間を絶賛募集しております 73 http://jobs.gree.net/jp/ja/career/
74.
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Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました 74
Editor's Notes
#13
完全に私見になりますが、弊社グリーのネイティブゲームに関してのステージは、これまでで大きく4段階になると思っています。
#20
プロジェクトには属さない、第三者機関として存在 複数プロジェクトを横断でサポート 「部署」ではない(今のところ) 名前はまだない(鋭意検討中) 本資料内で「私たち」と出てきたら、名前はまだないこのチームのことだと思ってください
#22
完全に私見になりますが、弊社グリーのネイティブゲームに関してのステージは、これまでで大きく4段階になると思っています。