2. A propos ‐ Guillaume LOURS ?
Freelance
Coach Agile
Expert JavaEE
Blog : www.agileit.fr
twitter : @guillaumelours
Co‐organisateur et sponsor de l’AgileTour Rouen
Co‐fondateur Normandy Agile User Group
Rugby/Golf
10 novembre 2011
5. La Liste
* Show and Tell * Speed Boat
* Start Your Day * Buy a Feature
* Prune the Product Tree * 20/20 Vision
* Me and My Shadow * Spider Web
* Product Box * Give Them a Hot Tub
* The Apprentice * Remember the Future
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6. Les jeux en fonction des besoins
Ce que vous voulez comprendre Jeux appropriés
Besoins du marché non satisfaits et/ou Product Box, Me and My Shadow,
idéals Buy a Feature, Give Them a Hot Tub,
Remember the Future
Produits, usages des services et les Spider Web, Start Your Day, Me and
relations avec eux My Shadow, Show and Tell, The
Apprentice
Produits et fonctionnalités des Product Box, 20/20 Vision, Me and
services My Shadow, Speed Boat, Start Your
Day, The Apprentice, Buy a Feature
Comment définir votre produit pour le Remeber The Future, 20/20 Vision,
futur. Buy a Feature, Prune The Product
Tree
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8. Product Box
* Objectifs : Identifier les fonctionnalités les plus
excitantes pour votre produits
* Comment : Donnez une boite blanche aux
participants et demander leur d’imaginer votre
produit puis de le vendre !
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9. Me And My Shadow
* Objectifs : Identifier les besoins cachés de vos clients
* Comment : Suivez vos clients comme une ombre.
Observez les utilisant votre produit et demandez leur
«Pourquoi faîtes vous cela ?» et «A quoi pensez
vous ?»
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11. Buy a Feature
* Objectifs : Prioriser les fonctionnalités
* Comment : Créez une liste de fonctionnalités
potentiels, donnez leur un prix (en fonction de
l’effort nécessaire) et donnez moins d’argent que le
prix total des features à vos clients!
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12. Give Them a Hot Tub
* Objectifs : Utiliser des fonctionnalités
«extravagantes» pour découvrir les besoins cachés
* Comment : Définissez des fonctionnalités classiques
et features «extravagantes», présentez les à vos
clients et observez les réactions de ceux-ci !
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14. Remember the Future
* Objectifs : Comprendre la définition du succès (de
votre produit) selon vos clients
* Comment : Donnez une date dans le future, et
demander à vos clients comment ils utiliseront votre
produits
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15. Spider Web
* Objectifs : Comprendre les interactions avec votre
produits
* Comment : Posez une photo de votre produit sur une
surface déssinable, et demandez à vos clients de
dessiner les choses en relation avec celui-ci
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17. Start Your Day
* Objectifs : Comprendre quand et comment vos
clients utilisent vos produits
* Comment : Affichez un(des) calendrier(s) (quotidien,
mensuel...) et demandez à vos clients de décrire
leurs activités avec votre produit en fct du timeframe
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18. Show and Tell
* Objectifs : Identifier les artefacts les plus importants
créer par votre produit
* Comment : Demandez à vos clients de citer des
artefacts créés par votre produit et d’expliquer
pourquoi ils sont importants et quand et comment ils
sont utilisés
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20. The Apprentice
* Objectifs :Créer de l’empathie pour l’expérience
client
* Comment : Incitez votre équipe de développement
produit «à pratiquer» le service rendu.
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21. 20/20 Vision
* Objectifs :Comprendre les priorités des clients
* Comment : Faites une liste de fonctionnalités sur des
cartes, placer les faces en bas. Prenez la 1ère, placez
la sur le mur, tirez la suivante, comparez la avec la
précédente et positionner la au dessus ou en dessous
en fonction des priorités. Ainsi de suite
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23. Prune the Product Tree
* Objectifs : Designer votre produit en fonction des
besoins du marché
* Comment : Dessiner un arbre, les branches
représentes les domaines fonctionnels, les feuilles
les fonctionnalités. Votre arbre grandira-t-il de
manière homogène ?
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24. Speed Boat
* Objectifs : Identifier ce que vos clients n’aiment pas
dans votre produit
* Comment : Dessinez un bateau et demandez à vos
clients d’identifier les problèmes qui sont les
«ancres» de votre produit et qui l’empêche d’avancer
à sa juste vitesse
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25. Rétrospective et Speed Boat
Attention la version du jeu est légèrement adaptée pour pouvoir
animer une rétrospective
Objectif: Obtenir une version visuelle de la
Rétrospective
* Identifiez les problèmes rencontrés durant la/les
dernière(s) itération(s) : Les Ancres
* Représenter également ce qui a bien marché : Les
moteurs (ou voiles)
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26. Rétrospective et Speed Boat : Qui ?
Les participants habituels de la rétrospective :
* L’Equipe
* Le Product Owner
* Le facilitateur
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27. Rétrospective et Speed Boat : Matériel
* Une belle image ou dessin de bateau
* Des post-it de différentes couleurs
* Un support pour coller le dessin et les post-it (Mur,
Tableau blanc, Paperboard...) et dessiner les ancres
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28. Rétrospective et Speed Boat :
Déroulement
* Présentation du jeu par le facilitateur
* Laisser quelques minutes aux participants pour
rassembler leur idées
* Pour lancer le jeu, n’hésitez pas à inciter un ou deux
membres de l’équipe à mettre leurs premières
ancres sur le mur
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29. Rétrospective et Speed Boat :
Déroulement
* Une fois tous les post-it placés, le facilitateur essaie
de faire une revue de l’ensemble des notes pour
s’assurer qu’elles sont bien comprises
* Regroupez les ancres qui peuvent l’être
* Analyser les résultats
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30. Rétrospective et Speed Boat : L’analyse
L’objectif de cette analyse est de :
* Identifier les principaux problèmes
* Définir une sévérité pour chaque problèmes identifiés
* Définir une priorité ou une urgence pour le régler.
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31. Rétrospective et Speed Boat : Action !
* 1 facilitateur et 1 équipe
Timeboxing :
* 10 min pour déposer les ancres/moteurs
* 5 min pour la revue des notes
* 5 min pour le regroupement
* 10 min pour l’analyse des résultats (sévérité/priorité)
ps : N’hésitez pas à vous appuyer sur vos expériences pour
définir les ancres et les moteurs
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32. Rétrospective et Speed Boat : Pourquoi
ça marche !
* Offre un moyen de s’exprimer aux membres les
plus discrets de l’équipe
* Limite la prise de parole des plus «expansifs»
* Permet de lever certains «non-dits»
* Créer un support visuel à la rétrospective
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33. Rétrospective et Speed Boat : Conseils
* La rétrospective n’est pas une réunion de
résolutions de problèmes, elle permet de les
identifier !
* Le facilitateur ne doit pas tenter de répondre au
feedback ou de justifier certains choix.
* Il est important de ne pas oublier les «moteurs»,
une rétrospective sert à faire un bilan de ce qui a
bien et mal fonctionné
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34. Rétrospective et Speed Boat : Conseils
* Utiliser un Paperboard ou faire le Speed Boat près
du DashBoard pour l’avoir en visuel et suivre
l’avancement des résolutions des problèmes
* Utilisez des post-it de couleurs ou de tailles
différentes pour codifier les problèmes/
améliorations
* Modéliser les objectifs attendus avec un port
d’arrivée pour le bateau
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