SlideShare a Scribd company logo
1 of 48
Download to read offline
7


                                        BAB 2

                                 LANDASAN TEORI



2.1     Sistem Informasi

2.1.1    Pengertian Sistem

         Sistem adalah sekumpulan objek atau elemen yang berhubungan yang dilihat

secara keseluruhan dan didesain untuk mencapai tujuan tertentu. (Britton dan Doake,

2001, p2).

         Sistem adalah sebuah entity logika yang mempunyai sekumpulan tanggung

jawab dan tujuan yang dapat didefinisikan, dan terdiri dari perangkat keras, perangkat

lunak, atau keduanya. (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p296)

         Jadi dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa sistem adalah sekumpulan objek atau

elemen yang saling berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu, dan terdiri dari

perangkat lunak, perangkat keras, atau keduanya.



2.1.2    Pengertian Informasi

         Pengertian informasi yang dikemukan oleh Whitten, Bentley dan Dittman (2004,

p23) adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang

berarti. Informasi dibentuk dari kombinasi data yang diharapkan memiliki arti bagi

penerima.

         Pengertian lain dari informasi oleh Turban, Rainer dan Potter (2003, p15)

didefinisikan sebagai kumpulan dari fakta-fakta (data) yang diatur dalam beberapa cara

sehingga mengandung arti bagi penerima.


                                          7
8

         Jadi informasi dapat disimpulkan sebagai data yang telah diproses sehingga

memiliki arti tertentu bagi penggunanya.



2.1.3    Pengertian Sistem Informasi (Information System)

         Sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses dan teknologi informasi

yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan

data sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi.

(Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p10)

         Sumber lain (Turban, Rainer & Potter, 2003, p15) menyatakan sistem informasi

sebagai suatu sistem yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan

menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik.

         Dari pengertian diatas dapat dikatakan bahwa sistem informasi adalah suatu

sistem pengaturan orang, data, proses dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk

memproses input dan menghasilkan output yang kemudian dikirim ke pengguna

ataupun sistem lainnya.



2.2     Teknologi Informasi (Information Technology)

2.2.1    Pengertian Teknologi Informasi

         Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p10) teknologi informasi

diartikan sebagai suatu istilah yang menggambarkan kombinasi teknologi komputer

(perangkat keras dan perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi (jaringan, data,

gambar dan suara).
9

          Teknologi Informasi adalah kumpulan dari komponen teknologi tersendiri yang

diatur menjadi sistem informasi berbasis komputer. (Turban, Rainer dan Potter, 2003,

p3)

          Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi adalah

penggunaan dan pemanfaatan sistem komputerisasi untuk mengelola informasi.



2.2.2     Fungsi Teknologi Informasi

Fungsi dari teknik informatika ini adalah :

      •   Menangkap (Capture), mengkompilasi (menerima masukan) catatan-catatan

          rinci dari aktivitas-aktivitas. Misalnya: menerima inputan dari keyboard,

          scanner dan lain-lain.

      •   Memproses (Processing), memproses / mengolah data masukan yang diterima

          untuk menjadi informasi. Pengolahan dan pemrosesan data dapat berupa

          mengkonversi (mengubah data ke bentuk lain), menganalisis (analisa kondisi),

          menghitung (kalkulasi), mensintesis (penggabungan), dan proses lainnya.

          Contohnya adalah: menghitung gaji karyawan, konversi mata uang asing, dan

          sebagainya.

      •   Menghasilkan (Generating), menghasilkan atau mengorganisasikan informasi ke

          dalam bentuk yang berguna. Misalnya: laporan-laporan, tabel-tabel, grafik, dan

          lain-lain.

      •   Menyimpan (Storage), merekam atau menyimpan data dan informasi dalam satu

          media yang dapat digunakan untuk keperluan lainnya. Misalnya: simpan ke

          harddisk, tape, disket, CD, dll.
10


      •    Mencari kembali (Retrieval), menelusuri, mendapat kembali informasi atau

           menyalin data dan informasi yang sudah tersimpan. Misalnya: mencari kembali

           supplier yang sudah lunas, dan sebagainya.

      •    Mentransmisikan (Transmission), mengirimkan data dan informasi dari suatu

           lokasi ke lokasi lain melalui jaringan komputer. Misalnya: mengirimkan data

           penjualan dari pengguna A ke pengguna lainnya, dan sebagainya.



2.3       Perangkat Lunak (Software)

2.3.1      Pengertian Perangkat Lunak

           Menurut Pressman (2002, p10), perangkat lunak adalah :

      •    Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk

           kerja seperti yang diinginkan.

      •    Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara

           proporsional

      •    Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

           Perangkat lunak adalah program dan data yang berhubungan yang dijalankan di

komputer. (Lethbridge dan Laganiere , 2002, p470)

           Berdasarkan pengertian di atas, perangkat lunak adalah kumpulan dari item atau

objek yang berhubungan dan membentuk suatu konfigurasi yang meliputi program

(perintah), dokumen dan data.
11


2.3.2   Ciri-ciri Perangkat Lunak

        Pressman (2002, p10-11) menyatakan bahwa perangkat lunak lebih merupakan

elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat

lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras (hardware) yaitu :

   •    Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk klasik.

   •    Perangkat lunak tidak pernah usang.

   •    Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat

        dirakit dari komponen yang sudah ada.



2.3.3   Jenis Perangkat Lunak Komputer

        Lethbridge dan Laganiere (2002, p3) membedakan perangkat lunak ke dalam 3

kategori utama yaitu :

   •    Custom Software, software yang dikembangkan khusus untuk memenuhi

        kebutuhan spesifik customer.

   •    Generic Software, software yang didesain untuk dijual di open market dan

        mempunyai fungsi umum pada komputer yang biasa dibutuhkan oleh orang

        banyak. Sering disebut juga sebagai Commercial Off-The-Shelf software

        (COTS).

   •    Embeded Software, software yang didesain untuk menjalankan hardware

        tertentu, yang dimasukkan di dalam device-nya dalam bentuk Read-Only

        Memory (ROM). Kebanyakan embeded software juga disebut sebagai real-time

        software.
12


2.4       Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

2.4.1      Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

           Rekayasa perangkat lunak oleh Pressman (2002, p28-29) didefinisikan sebagai

sebuah teknologi yang digambarkan seperti berikut :


                                              tools

                                        Metode-metode

                                         Model Proses

                                       Fokus Pada Kualitas


                    Gambar 2. 1 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak

      •    Banyak pendekatan teknik (termasuk rekayasa perangkat lunak) harus berada

           pada sebuah komitmen dasar menuju kualitas. Fokus pada kualitas merupakan

           batu landasan yang menopang rekayasa perangkat lunak.

      •    Bentangan proses merupakan pondasi untuk rekayasa perangkat lunak. Proses-

           proses rekayasa perangkat lunak adalah perekat yang menjaga bentangan-

           bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan

           perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan rasional.

      •    Metode-metode    rekayasa   perangkat      lunak   memberikan   teknik   untuk

           membangun perangkat lunak

      •    Tool-tool rekayasa perangkat lunak memberikan topangan yang otomatis

           ataupun semi otomatis pada proses-proses dan metode-metode yang ada.

           Rekayasa perangkat lunak adalah proses pemecahan masalah pelanggan dengan

perkembangan dan evaluasi yang sistematik terhadap sistem software yang luas dan
13

berkualitas tinggi dengan batasan biaya, waktu, dan batasan lainnya (Lethbridge dan

Laganiere, 2002, p5)

        Jadi rekayasa perangkat lunak merupakan suatu teknologi berlapis yang

bertujuan untuk menyediakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak

secara ekonomis dengan kualitas yang lebih tinggi.



2.4.2   Pandangan Umum Tentang Rekayasa Perangkat Lunak

        Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak oleh Pressman

(2002, p30-31) dikategorikan ke dalam 3 fase umum tanpa memperhatikan area

aplikasi, ukuran proyek, atau kompleksitasnya. Fase-fase tersebut adalah :

   •    Fase Definisi (Definition phase), berfokus pada ”apa” (what). Pada fase ini,

        pengembang perangkat lunak harus mendefinisikan informasi apa yang akan

        diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan, tingkah laku sistem

        seperti apa yang diharapkan, interface apa yang akan dibangun, batasan desain

        apa yang ada, dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan

        sistem yang sukses.

   •    Fase Pengembangan (Development Phase) berfokus pada “bagaimana” (how).

        Pada fase ini, teknisi harus mendefinisikan bagaimana data dikonstruksikan,

        bagaimana fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur perangkat

        lunak, bagaimana detail prosedur akan diimplementasikan, bagaimana interface

        ditandai (dikarakterisasi), bagaimana rancangan akan diterjemahkan ke dalam

        bahasa pemrograman (atau bahasa non-prosedural), serta bagaimana pengujian

        akan dilakukan.
14


   •    Fase Pemeliharaan (Maintenance Phase) berfokus pada perubahan (change)

        yang dihubungkan dengan :

           o Pemeliharaan korektif (Corrective maintenance), mengubah perangkat

              lunak, membetulkan cacat atau kerusakan.

           o Pemeliharaan adaptif (Adaptif maintenance), penyesuaian dengan yang

              dibutuhkan ketika lingkungan perangkat lunak berkembang dengan

              menghasilkan modifikasi kepada perangkat lunak untuk mengakomodasi

              perubahan pada kebutuhan fungsional original.

           o Pemeliharaan perfektif (Perfective maintenance), melakukan perubahan

              sehubungan dengan perkembangan yang disebabkan oleh perubahan

              kebutuhan pelanggan dengan memperluas perangkat lunak sehingga

              melampaui kebutuhan fungsi aslinya.

           o Pemeliharaan pencegahan (Preventive maintenance), sehubungan dengan

              waktu, keadaan perangkat lunak semakin lama semakin memburuk

              sehingga dilakukan perubahan pada program komputer agar bisa lebih

              mudah untuk dikoreksi, disesuaikan dan dikembangkan.



2.4.3   Model Proses Perangkat Lunak

        Untuk menyelesaikan masalah aktual di lingkungan industri, Pressman (2002,

p35) menyarankan tim perekayasa perangkat lunak untuk menggabungkan strategi

pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode, dan alat-alat bantu seperti pada

gambar Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak pada subbab 2.4.1 serta fase-fase generik

pada subbab 2.4.2. Strategi ini sering diajukan sebagai model proses atau paradigma
15

rekayasa perangkat lunak. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak harus dipilih

berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai,

dan kontrol serta penyampaian yang dibutuhkan.

        Model    proses   perangkat    lunak     adalah   pendekatan   umum      untuk

mengorganisasikan sebuah proyek ke dalam aktivitas. Model proses ini membantu

manajer proyek dan anggota timnya untuk memutuskan apa yang akan dikerjakan dan

dalam urutan bagaimana mereka dikerjakan. Model ini harus dipandang sebagai sesuatu

yang membantu untuk berpikir, bukanlah suatu resep kaku untuk melakukan sesuatu

karena setiap proyek mempunyai rencana tersendiri yang unik. (Lethbridge dan

Laganiere, 2002, p402)

        Model yang dipakai untuk pengembangan aplikasi pada topik skripsi ini adalah

WaterFall Model / Model Sekuensial Linear.



2.4.4   Model Sekuensial Linear (waterfall model)

        Model Sekuensial Linear merupakan cara pandang klasik rekayasa perangkat

lunak berdasarkan pada persyaratan, desain dan jaminan kualitas. Model ini dikerjakan

secara bertahap dan setiap tahap harus dilakukan quality assurance (verifikasi dan

validasi). (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p402-403)
16


         Requirements Gathering
             and Definition

                      Specification


                                 Design


                                      Implementation


                                            Integration and
                                             Deployment

                                                       Maintenance



                         Gambar 2. 2 Model Waterfall

    Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :

•   Requirements Gathering and Definition

    Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih

    besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan

    mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut.

    Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan

    elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database.

    Rekayasa dan pemodelan sistem ini menyangkut pengumpulan kebutuhan pada

    tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis.

•   Specification

    Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak

    (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan
17

    antar-muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun

    perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

•   Design

    Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus

    pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail

    (algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat / kebutuhan ke

    dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi

    kualitas sebelum dimulainya koding. Desain didokumentasikan dan menjadi

    bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

•   Implementation

    Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Jika

    desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan

    secara mekanis.

•   Integration and Deployment

    Sekali kode telah selesai dibuat maka harus diintegrasikan ke sistem untuk diuji

    baik dari segi logika internal perangkat lunak (memastikan bahwa semua

    pernyataan telah diuji) maupun pada eksternal fungsional (untuk menemukan

    kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan

    memberikan hasil aktual yang sesuai dengan yang dibutuhkan).

•   Maintenance

    Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada

    pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan tertentu, karena

    perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan
18

         di dalam lingkungan eksternalnya (misalnya perubahan yang terjadi karena

         perangkat peripheral atau sistem operasinya yang baru), atau karena pelanggan

         membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan

         perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak

         membuat yang baru lagi.



2.5     Pemodelan Berorientasi Objek Menggunakan UML (Unified Modelling

        Language)

2.5.1    Pemodelan Objek (Object Modeling)

         Pemodelan objek merupakan suatu teknik untuk menentukan objek apa saja

yang harus ada di dalam lingkungan sistem dan bagaimana objek-objek tersebut

berinteraksi satu sama lain. Dengan adanya pemodelan objek, objek yang telah pernah

dibuat sebelumnya bisa digunakan kembali.



2.5.2    Pengertian UML (Unified Modelling Language)

         UML adalah sekumpulan konversi pemodelan yang digunakan untuk

menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang terkait dengan

objek. (Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p408)

         Definisi lain dari Lethbridge dan Laganiere (2002, p151), UML adalah sebuah

bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang

berorientasi objek.
19

        Jadi, UML dapat diartikan sebagai suatu bahasa yang digunakan untuk

memodelkan kelas, objek dan sistem yang terkait ke dalam sistem perangkat lunak yang

berorientasi objek.



2.5.3   Konsep Sistem untuk Pemodelan Objek

        Konsep-konsep sistem untuk pemodelan objek menurut Whitten, Bentley dan

Dittman (2004, p408-417) adalah :

   •    Object, sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan dan

        pengguna menyimpan data serta mencatat prilaku mengenai sesuatu itu.

   •    Atribute, data yang mewakili karakteristik sebuah objek.

   •    Behavior, kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait

        dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut). Pada siklus

        berorientasi objek, prilaku objek merujuk kepada metode, operasi, atau fungsi.

   •    Encapsulation, pengemasan beberapa item ke dalam satu unit.

   •    Class, sekumpulan objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama.

   •    Inheritence, konsep dimana metode dan atau atribut yang ditentukan di dalam

        sebuah objek kelas dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek kelas

        lainnya.

   •    Generalization / Specialization, sebuah teknik dimana atribut dan behavior yang

        umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan (diabstraksi) ke dalam

        kelasnya sendiri, disebut supertype. Atribut dan metode kelas objek supertype

        kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut (subtype).
20


   •   Supertype, sebuah entity yang berisi atribut dan behavior yang umum bagi satu

       atau lebih subtype kelas. Disebut juga dengan kelas abstrak atau parent.

   •   Subtype, sebuah kelas objek yang mewariskan atribut dan behavior dari sebuah

       kelas supertype dan kemudian mengisikan atribut dan behavior lain yang unik

       ke dalamnya. Disebut juga dengan child, dan jika berada di level terendah dari

       hierarki pewarisan, maka disebut kelas konkrit.

   •   Multiplicity, jumlah kejadian minimun dan maksimun dari satu kelas / objek

       untuk satu kejadian tunggal dari kelas / objek yang terkait.

   •   Agregation, sebuah hubungan dimana satu kelas ”whole” yang lebih besar berisi

       satu atau lebih kelas ”path” yang lebih kecil.

   •   Composition, hubungan agregasi dimana ”whole” bertanggung jawab atas

       pembuatan dan perusakan ”path”. Jika ”whole” rusak, maka ”path” ikut rusak.

   •   Pesan (Message), komunikasi yang terjadi ketika satu objek memaksa metode

       objek lain (behavior) untuk meminta informasi atau beberapa aksi.

   •   Polymorphism, secara harfiah berarti ”banyak bentuk”, konsep dimana objek

       yang berbeda dapat merespon pesan yang sama dalam cara yang berbeda.

   •   Override, teknik dimana satu sub kelas (subtype) menggunakan sebuah atribut

       atau behavior miliknya daripada menggunakan atribut atau behavior yang

       diwariskan dari kelas supertype.

       Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p49-50), konsep yang mendefinisikan

object-oriented adalah :

   •   Identity, setiap objek harus mempunyai identitas yang unik dan dapat dibedakan

       dengan objek lain.
21


•   Classes, programmer harus bisa mengorganisasikan code menjadi kelas, dan

    setiap kelas tersebut mendeskripsikan struktur dan fungsi dari sekumpulan

    objek.

•   Inheritance, mekanisme untuk mengorganisasikan kelas menjadi bentuk hierarki

    turunan, dimana fitur diturunkan dari superclasses ke subclasses.

•   Polymorphism, mekanisme dimana beberapa method dapat mempunyai nama

    sama dan mengimplementasikan operasi abstrak yang sama.

•   Abstraction, membuat representasi sederhana dari sesuatu yang nyata.

       o Object, abstraksi dari sesuatu yang nyata di dunia ini.

       o Class, abstraksi dari sekumpulan objek.

       o Superclass, abstraksi dari sekumpulan subclass

       o Method, abstraksi prosedural yang menyembunyikan implementasinya.

       o Operation, abstraksi dari sekumpulan method.

       o Attributes dan Association, abstraksi dari instance variabel dasar yang

             digunakan untuk mengimplementasikannya.

•   Modularity, sebuah object-oriented system dapat dibangun secara menyeluruh

    dari sekumpulan kelas.

•   Encapsulation,   penyembunyian      informasi   dari   sebuah   kelas   sehingga

    programmer dapat menggunakan kelas tanpa perlu mengetahui detail dari kelas

    tersebut.
22


2.5.4   Diagram UML

        Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p417-419) mengelompokkan diagram

UML ke dalam 5 perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem yaitu :

   •    Diagram Model Use-Case, secara grafis menggambarkan interaksi antara

        sistem, sistem eksternal dan pengguna atau mendeskripsikan siapa yang akan

        menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi

        dengan sistem itu.

   •    Digram Struktur Statis

           o Class Diagram, menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini

               menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan

               antara kelas objek tersebut.

           o Objek Diagram, serupa dengan class diagram, tetapi daripada

               mengambarkan kelas objek, diagram objek malahan memodelkan

               instance objek actual dengan menunjukkan nilai-nilai saat ini dari atribut

               instance.

   •    Diagram Interaksi, memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek,

        hubungan-hubungannya, dan pesan yang dikirim di antara objek.

           o Diagram rangkaian / sekuensial (Sequential Diagram), secara grafis

               menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain

               melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini

               mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek

               dan dalam urutan yang bagaimana.
23

       o Diagram kolaborasi (Colaboration Diagram), sama dengan sequential

          diagram, tetapi tidak fokus pada timing atau urutan pesan. Diagram ini

          malahan menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam

          sebuah format jaringan.

•   Diagram State, memodelkan behavior dinamis dari sistem.

       o Statechart Diagram, digunakan untuk memodelkan behavior objek

          khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek-

          berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan events yang

          menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain.

       o Activity Diagram, secara grafis digunakan untuk menggambarkan

          rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis atau use case. Diagram ini

          juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi yang akan dilakukan saat

          sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi tersebut.

•   Diagram Implementasi, memodelkan struktur sistem informasi

       o Component Diagram, digunakan untuk menggambarkan organisasi dan

          ketergantungan komponen-komponen sistem perangkat lunak. Diagram

          ini dapat digunakan untuk menunjukkan bagaimana kode pemrograman

          dibagi menjadi modul-modul (atau komponen).

       o Deployment Diagram, mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah

          node untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini

          menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software run-time,

          processor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem.
24


2.6 Bahasa Pemrograman

        Bahasa-bahasa pemrograman menyediakan building block dasar untuk semua

sistem dan aplikasi perangkat lunak. Bahasa pemrograman memperbolehkan pengguna

untuk memberitahukan komputer apa yang harus dikerjakan.



2.6.1   Hypertext Markup Language (HTML)

        HTML menurut Kadir (2004, p12) adalah standar informasi yang berbasiskan

hypertext yang dipakai pada web. Berdasarkan standar inilah web browser dapat

memahami isi suatu dokumen yang berasal dari web server. HTML memberikan pilihan

kepada pengguna untuk mengontrol atau mengatur elemen visual seperti huruf, ukuran

huruf, spasi paragraf, dan lain-lain tanpa mengubah informasi aslinya. HTML bekerja

dengan menggunakan HTTP (HyperText Transfer Protocol).

        Jadi HTML dapat disimpulkan sebagai sebuah bahasa standar www yang

digunakan untuk menciptakan dan memperkenalkan dokumen hypertext.

        Hypertext sendiri adalah sebuah pendekatan untuk manajemen data, dimana data

tersebut disimpan di dalam sebuah jaringan node yang dihubungkan dengan link, yang

disebut dengan hyperlink.

        Kombinasi dari node, link dan indexes yang mendukung hypertext disebut

dengan dokumen hypertext. Sebuah dokumen hypertext mungkin berisi teks, gambar,

dan jenis informasi yang lainnya seperti data file, suara, video, dan program komputer

yang dapat dieksekusikan.
25


2.6.2   Extensible Markup Language (XML)

        XML didesain untuk mengembangkan fungsionalitas dari dokumen web dengan

menyediakan identifikasi informasi yang lebih fleksibel dan lebih bisa menyesuaikan

diri. XML menjelaskan maksud dari data yang ada di dalam dokumen. Dokumen XML

dapat diubah ke dalam banyak formatnya dan berpindah dari satu platform ke platform

lain tanpa kehilangan data atau arti dari suatu elemen. Maksudnya adalah informasi

yang sama dapat dikirimkan ke web browser, PDA, smart phone, dan alat lainnya

dengan informasi yang tepat. Beda XML dengan HTML adalah HTML hanya

menjelaskan di mana suatu item berada pada suatu halaman, sedangkan XML

menjelaskan apa maksud dari item itu. (Turban, Rainer & Potter, 2003, p113)

        XML merupakan bagian yang sangat penting dari Visual Studio .Net karena

Web Service bisa berada pada internet yaitu lewat bahasa yang berbasis XML seperti

SOAP (Simple Object Access Protocol) dan WSDL (Web Services Description

Language).

        XML merupakan salah satu teknologi baru yang sangat penting dan didukung

oleh .NET framework. XML ditulis dalam format yang umum sehingga tidak

tergantung pada sistem tertentu. Karena file XML disimpan dalam huruf ASCII yang

standar, maka XML itu dapat dibaca oleh manusia dan dapat diedit dengan

menggunakan tool editing seperti notepad.
26


2.7     Database (Basis Data)

2.7.1    Pengertian Data

         Data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang

penting di dalam organisasi (Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p23). Tiap fakta,

dengan sendirinya, secara relatif tidak ada artinya. Data merupakan sebuah sumber yang

harus dikontrol dan dikelola.



2.7.2    Pengertian Database

         Database menurut Connolly dan Begg (2002, p14) adalah kumpulan dari data-

data yang berhubungan secara logis, dan deskripsi dari data ini didesain untuk

memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan.

         Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p518), database adalah kumpulan

file yang saling terkait. File adalah kumpulan record yang serupa. Record adalah

kumpulan field yang disusun dalam format yang telah ditetapkan sebelumnya. Field

adalah unit terkecil dari data yang berarti untuk disimpan pada sebuah file atau

database.

         Sumber lain dari Nugroho (2005, p72) menyatakan database adalah sekumpulan

informasi yang sangat kompleks yang berguna untuk mengatur semua data yang ada di

dalamnya sehingga dapat diakses oleh pengguna dengan mudah dan cepat.

         Jadi secara umum database dapat didefinisikan sebagai tempat penyimpanan

data-data yang secara logis saling berhubungan yang menjanjikan kemudahan dan

kecepatan akses bagi pengguna.
27


2.7.3   Database Relasional

        Menurut Connolly dan Begg (2002, p74), database relasional adalah kumpulan

relasi ternormalisasi dengan nama relasi yang jelas dan dapat dibedakan.

        Database relasional adalah database yang mengimplementasikan data sebagai

serangkaian tabel 2 dimensi yang dihubungkan melalui foreign key. (Whitten, Bentley

dan Dittman, 2004, p525)

        Jadi database relasional dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari relasi / tabel-

tabel yang mengimplementasikan datanya dalam bentuk baris dan kolom, dimana antar

tabel / relasi harus memiliki nama yang unik dan dapat dibedakan satu sama lain.



2.7.4   Database Management System (DBMS)

        Definisi Database Management System (DBMS) menurut Connolly dan Begg

(2002, p16) adalah sistem perangkat lunak yang membolehkan pengguna untuk

mendefinisikan, membuat, memelihara dan menyediakan kontrol akses untuk database.

        Oleh Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p524), Database Management

System (DBMS) didefinisikan sebagai perangkat lunak khusus yang digunakan untuk

membuat, mengontrol dan mengelola sebuah database.

        Jadi secara umum DBMS dapat diartikan sebagai sistem perangkat lunak yang

menyediakan akses untuk database, dimana akses tersebut bisa berupa membuat

(create), memasukan (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete) data dari

database.
28


2.7.5   SQL (Structured Query Language)

        Menurut Connolly dan Begg (2002, p111), SQL merupakan sebuah transform-

oriented language, atau sebuah bahasa yang didesain dengan menggunakan relasi untuk

mentransformasikan input menjadi output yang dibutuhkan. SQL mempunyai 2

komponen utama yaitu :

   •    DDL (Data Definition Language), mendefinisikan struktur database dan

        mengontrol pengaksesan data.

   •    DML (Data Manipulation Language), mengambil (retrieve) dan mengubah

        (update) data.

        Menurut Nugroho (2005, p5), SQL adalah sebuah bahasa permintaan database

yang terstruktur. Bahasa SQL dibuat sebagai suatu bahasa yang dapat merelasikan

beberapa tabel dalam database maupun antar database.

        Jadi SQL merupakan sebuah bahasa database relasional yang menghubungkan

DML dan DDL. Dengan SQL data bisa ditampilkan dari satu atau beberapa tabel yang

saling berhubungan dengan urutan dan pengelompokan terhadap field tertentu.



2.7.6   Stored Procedures

        Stored procedures adalah satu atau lebih perintah SQL yang disimpan di dalam

database sebagai sebuah objek yang dapat dieksekusi. Stored procedures dapat

dipanggil secara interaktif, dari dalam kode aplikasi klien, dari stored procedures lain

dan dari pemicu (triggers) lainnya. Parameter dapat dikirimkan ke stored procedures

dan dikembalikan dari stored procedures untuk meningkatkan kegunaan dan
29

fleksibilitasnya. Stored procedures bisa juga mengembalikan sejumlah resultsets dan

sebuah status code. (Rankins et al, 2002, p244)



2.8       Teknologi dan Tool yang Digunakan

2.8.1      Microsoft’s .Net Framework

           Menurut Mercer (2004, p11) .Net Framework merupakan sebuah platform

Microsoft yang dioptimasi untuk menghasilkan aplikasi yang didistribusikan lewat

internet. .Net Framework ini jika diterapkan pada web services akan mengarah pada

bahasa berbasiskan XML yang membolehkan pertukaran data tidak hanya di antara

orang dengan orang tetapi juga di antara aplikasi dengan aplikasi lewat jaringan atau

internet. Aplikasi yang dibuat di dalam .Net Framework dapat dikonfigurasikan.

Konfigurasi aplikasi berarti menyusun lingkungan jalannya aplikasi. Contoh :

pengaturan keamanan dapat dikonfigurasikan pada aplikasi web, dan pengaturan ini

dapat mengontrol pengguna mana yang telah mengakses resource di dalam aplikasi.

           Menurut Ruth (2005, p1-3), .NET Framework terdiri dari beberapa jenis

komponen, dimana semuanya berada di atas Sistem Operasi Windows. Komponen di

dalam .NET Framework ini bisa digunakan dalam 4 jenis bahasa pemrograman yaitu

C#, VB.NET, Managed C++, dan Jscript.NET. Bahasa pemrograman yang akan

digunakan pada skripsi ini adalah C#.

           .NET Framework ini terdiri dari :

      •    Common Language Runtime (CLR), merupakan platform berorientasi objek

           yang digunakan bersama oleh 4 bahasa pemrograman di atas pada Sistem

           Operasi Windows. Bagian inilah yang akan menjalankan program di web server.
30


   •    Kumpulan dari kelas library yang lebih dikenal dengan nama Framework Class

        Library (FCL). FCL ini terdiri class library, data layer, dan XML yang akan

        digunakan oleh Web Service, Window Form maupun Web Form yang akan

        dibuat nanti.

        MS .NET Framework ini bisa menanggani 3 jenis teknologi yang berbeda yaitu :

   •    Windows Form, yaitu aplikasi desktop yang dijalankan pada windows, dapat

        berinteraksi dengan komputer lain melalui jaringan ataupun internet.

   •    Web Form, bisa dilihat saat membuka browser. Web Form pada .NET ini

        memiliki kemampuan yang lebih maju lagi, dimana pemrograman dapat

        dilakukan berdasar event yang dilakukan, saat maintainance, tambahan web

        server control dan masih banyak lagi fitur lainnya.

   •    Web Service, hampir sama dengan fungsi yang biasa digunakan di dalam

        program, namun jenis yang ini dapat dijalankan / dipanggil di internet. Jadi

        bukan hanya di dalam satu aplikasi saja.



2.8.2   Microsoft Visual Studio .NET 2003

        Visual Studio .NET menurut Mercer (2004, p1) merupakan :

   •    Program perangkat lunak, karena dituliskan dengan menggunakan bahasa

        pemrograman komputer.

   •    Aplikasi, karena melakukan kerja tertentu.

   •    Development environment (lingkungan pengembangan), karena mengandung

        banyak    tools   dan   templates    yang    membuat     pengembang    mampu

        mengembangkan program perangkat lunak atau aplikasinya sendiri.
31

       VS.Net merupakan peralatan yang mencakup beberapa fitur yang sangat

powerful dan menghasilkan aplikasi program yang berbasiskan web atau window dan

layanannya juga lebih cepat dan mudah. Elemen kunci dari VS.Net adalah Microsoft’s

.Net Framework.

       Feature dari MS Visual Studio .NET adalah :

   •   Dengan MS VS .NET ini, program yang ada dapat ditelusuri dan di-debug.

       (Tersedianya fasilitas debuging)

   •   Dilengkapi dengan intellisense yang memudahkan pengembang pada saat

       koding.

   •   Mengkompilasi program menjadi suatu dll (dynamic link library) sehingga

       orang lain tidak dapat melihat kode yang ada.

   •   Pengembangan halaman web secara visual.

   •   HTML Editor yang bersifat WYSWYG (What You See is What You Get).

   •   Properti window untuk mengatur properti dari objek di dalamnya.

   •   Fasilitas kompilasi yang terintegrasi.

   •   Pada bagian form (Graphical User Interface (GUI)), bisa menggunakan cara

       drag and drop.

   •   Berintegrasi dengan Visual Source Safe, khususnya untuk pengembangan

       aplikasi yang memerlukan banyak pengembang (developer).

   •   File help-nya sudah terintegrasi.

       Untuk penulisan skripsi ini, akan digunakan ASP.NET dengan bahasa C#

(dibaca C-Sharp). C# merupakan bahasa pemograman berbasis objek yang dikeluarkan

oleh Microsoft yang diturunkan dari bahasa C dan C++. Bahasa ini juga terdiri dari
32

banyak konsep yang ada di Java termasuk garbage collection (proses di Java yang

menghancurkan objeknya sendiri yang telah lama tidak terpakai dalam proses).



2.8.2.1 ASP .NET

       Menurut McClure et al (2006, p2), ASP.Net merupakan teknologi pengembang

web yang dihasilkan oleh Microsoft dan digunakan untuk membangun website dinamis,

aplikasi web, dan aplikasi web berbasis XML. ASP.Net adalah bagian dari .Net

Framework dan membolehkan pengembang untuk membangun aplikasi dengan

berbagai bahasa seperti VB.Net, JScript, dan C#.

       ASP .NET menurut Rahmel (2002, p12) ) adalah sebuah infrastruktur yang

membolehkan pengembang untuk mengeksekusi aplikasi .NET dengan menggunakan

framework untuk solusi berbasis web.

       Spesifikasi dari ASP .NET menurut Ruth (2005, p4) adalah :

   •   ASP .NET merupakan bagian dari .NET Framework .

   •   Struktur pemrogramannya berbasis event (fungsi) sehingga baris kodingnya

       tidak datar saja secara sekuensial dari atas ke bawah.

   •   ASP .NET memisahkan HTML dengan source program (kodingnya).

   •   Kode pada ASP.NET ini dapat dikompilasi ke dalam format dll sehingga tidak

       perlu takut diketahui / dilihat orang lain.

   •   Konfigurasi dan pemakaiannya lebih sederhana.

   •   ASP .NET bisa ditulis dalam banyak jenis bahasa pemrograman, dan yang akan

       dipakai pada skripsi ini adalah bahasa C#.
33


2.8.3   Ajax (Asynchronous JavaScript And XML)

        Ajax merupakan teknologi klien yang menyediakan komunikasi asynchronous

antara user interface dan web server dengan integrasi yang mudah terhadap teknologi

yang ada. Pengembangan halaman web dengan menggunakan Ajax akan menghasilkan

aplikasi web dengan tingkat interaktivitas relatif tinggi. Hal ini akan membuat halaman

web terlihat relatif lebih responsive karena halaman web tidak perlu untuk di-load

kembali setiap kali terjadi perubahan request. Hal ini akan meminimalisir penggunaan

jaringan dan proses ke klien.



2.8.3.1 Keuntungan Ajax

   •    Asynchronous – Ajax menyediakan kemampuan untuk membuat panggilan

        asynchronous ke web server. Dengan demikian akan membuat browser klien

        tidak perlu menunggu untuk sampainya semua data agar bisa bertindak lebih

        lanjut.

   •    Meminimalkan transfer data – Dengan tidak melakukan postback secara

        keseluruhan dan tidak mengirim semua data form ke server, penggunaan

        jaringan diminimalkan dan pengoperasian juga menjadi lebih cepat. Dengan

        situs yang pengiriman datanya dibatasi, akan sangat meningkatkan perfomasi

        jaringan.

   •    Membatasi pemrosesan ke server – Dengan mengirimkan hanya data yang

        dibutuhkan saja, akan membatasi pemrosesan ke server. Server tidak perlu lagi

        memproses semua elemen form, memproses viewstate, mengirim image kembali

        ke klien, dan tidak perlu lagi mengirimkan halaman secara keseluruhan ke klien.
34


•   Responsiveness – Karena aplikasi Ajax bersifat asynchronous terhadap klien,

    maka Ajax terlihat sangat responsive.

•   Konteks – Dengan postback secara keseluruhan, pengguna mungkin kehilangan

    konteks di mana pengguna berada tadi. Pengguna mungkin berada di bagian

    bawah halaman, setelah menekan tombol Submit, pengguna diarahkan kembali

    ke atas halaman. Dengan Ajax, postback tidak dilakukan secara keseluruhan.

    Menekan tombol Submit di dalam aplikasi yang menggunakan Ajax akan

    membuat pengguna dapat memelihara lokasinya sendiri dan pengguna tidak

    perlu lagi melakukan scroll untuk kembali ke lokasi sebelum melakukan

    penekanan tombol.



             Halaman Web                                 Web Browser
                                                                            Model CSS
                   Header                                       Menentukan
                                                  JavaScript    desain tampilan

                     Bagian 2
                                                    Logic
       Bagian 1


        Logic              Logic            Komunikasi
                                            dengan Web      Menentukan
                                            Server          isi dan
                                                            tampilan
        Data               Data
        Model              Model
                                                                              Model
                                                           Objek              objek
                    Footer                                 XMLHttpRequest     dokumen




                                                Web Sever



        Gambar 2. 3 Cara Kerja Request dengan Menggunakan Ajax
35

           Satu halaman web akan dibagi menjadi beberapa bagian. Setiap bagian dari

      halaman web akan memiliki logic sendiri. Apabila terjadi request dari pengguna

      untuk mengubah sebagian dari halaman web, maka web browser akan melakukan

      request ke server untuk meminta data yang diperlukan untuk mengisi bagian

      halaman web tersebut dan bagian yang akan mengalami perubahan hanyalah

      sebagian kecil dari halaman web tersebut tanpa perlu men-load kembali keseluruhan

      halaman. Sehingga hal ini akan meminimalisir penggunaan jaringan dan proses ke

      klien.



2.9     Internet

2.9.1    Pengertian Internet

         Menurut Connolly dan Begg (2002, p944), Internet merupakan kumpulan

jaringan komputer yang terhubung secara luas.

         Internet adalah kumpulan dari jaringan yang terhubung. (Tanenbaum, 2000,

p14).

         Jadi, internet adalah jaringan elektronik dan telekomunikasi secara besar-

besaran yang menghubungkan komputer bisnis, pelanggan, agen pemerintahan, sekolah,

atau organisasi lainnya di seluruh dunia. Pengguna internet dapat saling berkomunikasi

dan berbagi informasi di manapun mereka berada, bahkan pada negeri ataupun benua

yang berbeda juga.
36


2.9.2   Pengertian World Wide Web (WWW)

        World Wide Web, biasa disebut juga dengan web, merupakan suatu kumpulan

informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan

internet. Informasi-informasi dalam web mempunyai link yang menghubungkan

informasi tersebut ke informasi lain dalam jaringan internet. Link mempunyai tanda

khusus, bisa berupa teks bergaris bawah dan berwarna, icon maupun gambar yang

dikelilingi sebuah kotak. (Anonim, 2003, p1-2)

        Bekerja dengan web mencakup 2 hal penting yaitu software web browser dan

software web server. Web browser yang bertindak sebagai klien yang berfungsi untuk

mengintepretasikan dan melihat informasi pada web, sedangkan web server yang

bertindak sebagai server yang berfungsi untuk menerima informasi yang diminta oleh

browser. Jika suatu permintaan akan suatu informasi datang, web server akan mencari

file yang diminta dan kemudian mengirimkan ke browser yang meminta.



2.9.3   Pengertian HyperText Transfer Protocol (HTTP)

        Menurut Connolly dan Begg (2002, p944), HTTP adalah protokol yang

digunakan untuk mentransfer halaman web melalui internet.

        HTTP merupakan suatu potokol komunikasi yang menungkinkan web server

berkomunikasi dengan web browser. (Kadir, 2004, p12)

        Jadi HTTP merupakan suatu protokol komunikasi standar yang digunakan untuk

mentransfer halaman lewat WWW di internet dan mendefinisikan bagaimana pesan

diformat dan ditransmisikan.
37


2.10 Server

2.10.1 Pengertian Server

       Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p71), Server adalah sebuah program

yang menyediakan layanan bagi program lain yang berhubungan dengannya dengan

menggunakan jaringan komunikasi.



2.10.2 Database Server

       Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p486), Database Server adalah

server yang memiliki satu atau lebih database.

       Database Server adalah sembarang aplikasi database yang mengikuti model

arsitektur client / server, yang membagi aplikasinya ke dalam dua bagian yaitu:

   •   Front-End yang berjalan pada komputer pengguna

   •   Back-End yang berjalan pada server atau komputer host.

Front-End berinteraksi dengan pengguna untuk mengumpulkan dan menampilkan data,

sedangkan Back-End melakukan semua tugas-tugas yang dikerjakan secara intensif oleh

komputer, seperti analisis, penyimpanan, dan manipulasi data.



2.10.3 Web Server

       Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p486), Web Server adalah server

yang meng-host internet atau website intranet.

       Web Server itu merupakan sebuah komputer pada World Wide Web yang

menyimpan dokumen HTML yang bisa diambil dan ditampilkan dengan browser.

Setiap server mempunyai sebuah IP Address dan mungkin sebuah nama domain.
38


2.10.4 IIS (Internet Information Service)

        Ray (1999, p265) menjelaskan bahwa IIS merupakan sebuah web server yang

gratis yang dijalankan di dalam Windows NT. IIS menawarkan layanan yang handal,

cepat dan aman.

        IIS merupakan bagian dari MS Windows 2000, dapat ditemukan di dalam

Windows NT 4.0 Option Pack, Window XP, Window 2003 Server, dan Operating

System lainnya yang mengandung teknologi NT. Secara default IIS tidak diinstall pada

saat menginstall Windows (OS).



2.11 Online

2.11.1 Pengertian Online

        Online itu merupakan sebutan umum yang digunakan saat komputer sedang

berinteraksi secara langsung dan berkesinambungan dengan komputer lain. Banyak

sumber informasi yang bisa didapatkan saat sedang online. Saat pengguna terhubung ke

internet maka saat itu juga pengguna lagi online.

        Jadi sesuatu itu dikatakan online jika komputer terhubung dengan beberapa

sistem atau jaringan yang lebih besar. Umumnya jaringan yang lebih besar inilah yang

dinamakan internet, jadi online itu mendeskripsikan informasi yang dapat diakses lewat

internet.



2.11.2 Pengertian Proses Online
39

       Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p586), proses online adalah

metode pemrosesan data dimana data merupakan transaksi tunggal diproses secara

langsung / segera.

       Jadi proses online adalah sistem proses transaksi yang melakukan pemrosesan

data secara langsung.



2.11.3 Pengertian Online Learning

       Online Learning adalah sebuah metode pembelajaran yang terjadi secara online

dengan menggunakan web atau sarana elektronik lainnya seperti internet . Nama lain

dari online learning yaitu E-Learning.



2.12   E-Learning

2.12.1 Pengertian E-Learning

       Pengertian dari E-Learning menurut Effendi dan Zhuang (2002, p7-38) yaitu

penyaluran pembelajaran, pelatihan atau program pendidikan dengan menggunakan

media elektronik atau teknologi informasi seperti komputer, internet atau peralatan

elektronik lainnya.

       E-learning mempunyai 2 tipe yaitu :

   •   Synchronous Training

               Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training

       adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama

       ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut

       memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dengan murid, baik
40

    melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih

    banyak digunakan seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari

    beberapa negara. Penggunaan tersebut sering pula dinamakan web conference

    atau webinar (web seminar) dan digunakan kelas atau kuliah universitas online.

           Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid mengakses

    internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan

    peserta / pelajar dapat melihat presentasi tersebut melalui internet. Peserta pun

    dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window.

           Jadi Synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas.

    Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia

    dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous training sering

    pula dinamakan virtual classroom.

•   Asynchronous Training

           Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi,

    seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar

    yang memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di dunia e-learning

    karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat

    mengakses pelatihan kapan pun dan di manapun.

           Akan tetapi, ada pelatihan asynchronous training yang terpimpin, di

    mana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan

    mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat pula memberikan

    tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat email. Peserta dapat

    berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.
41


2.12.2 Media E-Learning

       E-Learning umumnya selalu diindentifikasikan dengan penggunaan internet

untuk menyampaikan pelatihan. Namun, saat ini media penyampaian e-learning sangat

beragam.

       Penyampaian pelajaran lewat internet dilakukan oleh universitas online karena

mereka ingin memperoleh jumlah pelajar yang besar dan berasal dari berbagai wilayah.

Oleh karena itu, internet yang memiliki jangkauan luas, menjadi media yang tepat.

       Sekolah-sekolah yang memiliki laboratorium komputer menggunakan local area

network (LAN) untuk menghubungkan komputer-komputer sebagai media e-learning.

       Apabila ada situasi dimana jaringan komputer tidak tersedia, e-learning dapat

diberikan dalam media CD-ROM.



2.12.3 Keuntungan dan Kerugian E-Learning

       Keuntungan E-Learning :

   •   Biaya

   •   Fleksibilitas Waktu

   •   Fleksibilitas Tempat

   •   Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

   •   Standarisasi Pengajaran

   •   Efektifitas Pengajaran

   •   Kecepatan Distribusi

   •   Ketersediaan On-Demand

   •   Otomatisasi Proses Administrasi
42

           Keterbatasan E-Learning :

    •      Budaya

    •      Investasi

    •      Teknologi

    •      Infrastruktur

    •      Materi

           Masalah keterbatasan budaya ditempatkan di urutan pertama karena paling sulit

diatasi. Meskipun masalah investasi atau biaya yang tinggi sering dianggap hambatan

nomor satu, investasi tinggi masih dapat diatasi. Apabila pihak manajemen sudah

melihat biaya yang dapat ditekan dengan penggunaan e-learning, biaya investasi yang

tinggi dapat disetujui. Akan tetapi, masalah budaya memakan waktu lama untuk diubah

karena menyangkut kebiasaan organisasi yang turun-temurun.



2.13       Collaborative Learning

2.13.1 Pengertian Kolaborasi

           Maksud dari kolaborasi adalah belajar bersama dan saling tukar informasi antara

2 orang atau lebih di dalam lingkungan belajar. Kolaborasi terjadi di antara pelajar

dengan tujuan untuk meningkatkan proses pembelajaran dan atau mencapai tujuan

belajar.

           Diagram kolaborasi dari Lilia Efimova (http://psm1.notlong.com) yang

menggambarkan hubungan / perpotongan antara diri sendiri, orang lain dan ide.
43




                                  Ide

                                            Personal
                   Communities,           Information
                      Group              Management
                     Learning              Learning
                            Conversations
                             Collaboration

                   Orang       Contact &          Diri
                    Lain        Relation         Sendiri
                              Management




                       Gambar 2. 4 Diagram Kolaborasi



2.13.2 Model Kolaborasi

       Timothy Butler dan David Coleman (2003), mengusulkan 5 model kolaborasi

dasar yaitu:
44




       Besar                      Solicitation

                                                            Community
   Ukuran           Library
   Kelompok
                                         Process Support
                                                                        Team
       Kecil

                                   Tingkat Interaksi
               Rendah                                                        Tinggi


                          Gambar 2. 5 Model Kolaborasi

   •   Library (Beberapa orang menempatkan bahannya di suatu tempat tertentu dan

       banyak orang yang mendatanginya.)

   •   Solicitation (Beberapa orang mengajukan pertanyaan dan banyak yang

       meresponnya)

   •   Process Support (Sistem yang mendukung aliran kerja yang repetitif)

   •   Community (Contohnya : Sebuah komunitas pelatihan)

   •   Team (Sebuah kelompok kerja kecil pada sebuah proyek)

       Satu kolaborasi mungkin saja mencakup semua elemen di atas. Butler dan

Coleman mengusulkan bahwa untuk menambah nilai lingkungan kolaborasi harus

mempertimbangkan bagaimana menggabungkan elemen dari model-model di atas

supaya lingkungan kolaborasinya bisa meningkat.
45


2.13.3 Pengertian Collaborative Learning

       Collaborative Learning adalah suatu proses pengajaran / pembelajaran yang

melibatkan usaha intelektual antara mahasiswa dengan mahasiswa maupun antara

mahasiswa dengan dosen. Biasanya mereka bekerja dalam bentuk kelompok untuk

mencapai tujuan akademik umum tertentu seperti pencarian solusi, pemahaman arti,

atau penciptaan suatu produk. Berbeda dengan Individual Learning yang proses

pengajarannya yaitu mahasiswa-mahasiswanya belajar secara individu pada setiap

levelnya untuk mencapai satu tujuan akademis.



2.13.4 Kelebihan dan Kekurangan dari Collaborative Learning

       Kelebihan berfokus pada proses Collaborative Learning adalah :

   •   Lebih memahami materi

   •   Mengabungkan pengetahuan dan pengalaman

   •   Mendapatkan feedback yang bermanfaat

   •   Simulasi pemikiran

   •   Mendapatkan perspektif yang baru.

       Kekurangan dari aspek Collaboration Learning adalah :

   •   Waktu terbuang untuk mengajari anggota lain

   •   Terjadi perbedaan pendapat
46


2.13.5 Cara Melakukan Kolaborasi Pembelajaran

   •     Anggota mendapatkan keahlian dan pengetahuan dari anggota lain dengan

         melihat dan melakukan.

   •     Saling memberikan pendapat.

   •     Saat kolaborasi, anggota bisa melihat kemajuan dari anggota lain.



2.14     Web Service

         Menurut Ruth (2005, p3), web service hampir sama dengan fungsi yang biasa

digunakan dalam program, namun jenis yang ini dapat dijalankan di internet. Jadi bukan

hanya di dalam satu aplikasi seperti yang ada pada pemrograman zaman sebelum .NET.

Web service ini menggunakan HTTP dan SOAP sebagai komunikasi protokolnya.

         Web service yang diakses oleh sebuah program dapat berupa aplikasi web

maupun aplikasi window. Aplikasi mungkin menggunakan web service internal di

dalam organisasi ataupun web service eksternal yang disediakan oleh partners. Satu

web service bisa dipakai oleh web service lainnya.


        Web       HTML        Web          SOAP      Internal Web
       Browser              Application                 Service
                                                                              Eksternal
                                          SOAP                               Web Service
                                                                    SOAP
                             Windows       SOAP       Eksternal
                            Application              Web Service
                                                                    SOAP
                                                                              Eksternal
                                                                             Web Service

                               Gambar 2. 6 Web Service
47

       Protokol untuk memanggil web service yang didukung oleh ASP.NET adalah

sebagai berikut :

   •   HTTP-GET

   •   HTTP-POST

   •   SOAP



2.14.1 HTTP-GET

       Protokol HTTP-GET merupakan suatu protokol standar yang menggunakan

HTTP dengan kata kerja “GET” untuk menerima data dari web server. HTTP-GET

melakukan sebuah request dari web server yang berisi sekumpulan HTTP request

header yang mendefinisikan hal-hal seperti client browser dan lain-lain. Parameter

untuk request dikirimkan secara URLencoded (Proses yang mengkonversi spasi menjadi

karakter “%20”). Protokol HTTP-GET tidak mendukung complex data types. (Basiura

et al, 2001, p140)



2.14.2 HTTP-POST

       Menurut Basiura et al (2001, p141) HTTP-POST merupakan protokol standar

HTTP kedua dengan kata kerjanya “POST”. Parameter dari HTTP-POST dikirim secara

URLencode juga, tetapi dikirim secara langsung ke web server di pesan HTTP request-

nya sendiri. Protokol ini digunakan untuk mentransmisikan informasi ke web server

seperti mem-posting sebuah pesan baru ke dalam forum, mengklik “OK” pada form

searching, dll.
48

        Protokol ini juga tidak mendukung untuk complex data types di dalam web

service. Complex data type itu dapat berupa Dataset ataupun objek-objek yang dibuat

sendiri. HTTP-POST sendiri juga terbatas untuk tipe string primitif.



2.14.3 SOAP (Simple Object Access Protocol)

        Menurut Rahmel (2002, p362), SOAP adalah sebuah protokol standar untuk

mengakses objek XML terdistribusi untuk pertukaran objek informasi, pesan, atau

instruksi – instruksi lewat jaringan dengan menggunakan protokol HTTP. (Sebuah

standar komunikasi lewat HTTP dan mengirim data-datanya dengan menggunakan

XML)

        SOAP adalah sebuah protokol yang tidak hanya bisa memanggil method yang

ada di jaringan, tetapi juga bisa mentransfer tipe data yang kompleks dan bervariasi.

Dukungan penggunaan SOAP berada dalam .NET Framework, dan merupakan bagian

implementasi dari .NET Framework untuk web services. (Russ Basiura et al, 2001,

p144)

        Tujuan dari SOAP yaitu membuat method untuk saling bertukar informasi yang

terstandarisasi antara klien dan aplikasi yang berjalan di internet. SOAP menyediakan

method yang terstandarisasi untuk meng-encode data ke dalam format yang portable.

        Keuntungan utama dari SOAP yaitu SOAP merupakan lightweight protocol.

Karena antara klien dan server untuk berkomunikasi lewat protokol tidak memerlukan

kerja yang banyak. Selain itu SOAP juga menggunakan format encoding dalam bentuk

XML yang mudah dibaca oleh sistem lain, sehingga sembarang sistem yang bisa men-

parse XML akan bisa berkomunikasi menggunakan SOAP.
49


2.15    Application Object & Session Object

        Application object dan session object dari ASP .NET adalah kunci teknologi

yang akan digunakan di dalam aplikasi Web Service untuk manajemen state.

Application object menyediakan mekanisme penyimpanan data yang dapat diakses oleh

semua kode yang berjalan di dalam aplikasi web. Sedangkan session object hanya

membolehkan data disimpan pada pengguna tertentu dan hanya dapat diakses pengguna

tersebut saja.


                                      Aplikasi Web

                                    Application Object


                 Session #1            Session #2        Session #3




                  Browser                Browser          Browser
                  User #1                User #2          User #3

            Gambar 2. 7 Hubungan antara Application and Session Object

        Diagram di atas mengilustrasikan hubungan antara application dan session

object. Pengguna pada aplikasi web dapat mengakses application object yang sama.

Perubahan yang terjadi pada objek aplikasi akan terlihat dan mempengaruhi pengguna

sistem yang lain. Sedangkan session objects bersifat unik untuk setiap pengguna.

Pengguna hanya dapat mengakses session yang dibuat untuk pengguna tersebut. Sedang

session lain tidak dapat diakses.
50


2.15.1 Application Object

       Menurut Basiura et al (2001, p144), Application objects dapat dikatakan sebagai

sebuah penampung global untuk informasi yang ada pada semua halaman atau modul di

dalam aplikasi ASP .NET. Variabel–variabel dan referensi dari objek bisa disimpan ke

dalam objek aplikasi. Objek aplikasi dibentuk saat halaman pertama dari aplikasi di-

request. Saat lifetime objek aplikasi tersebut, nilai dari objek aplikasi bisa ditambah,

diubah, dan dihapus. Nilai dari objek tetap ada selama web service belum dimatikan.



2.15.2 Session Object

       Session didefinisikan sebagai periode waktu yang dimiliki oleh seorang

pengguna unik untuk berinteraksi dengan sebuah aplikasi khusus. Pada awal

pembentukan, diperlukan mekanisme untuk mengidentifikasi pengguna lewat koneksi

dari HTTP untuk menentukan hubungan session yang ada di server dengan pengguna

tertentu. Session dibagi 3 yaitu :

   •   Session objects, berjalan di dalam proses. Session state ASP berada di dalam

       proses yang sama yang berada dalam runtime ASP. Karena itu, aksi yang

       mempengaruhi proses juga ikut mempengaruhi session state. Contohnya : Bila

       proses ASP gagal atau objeknya telah hilang, session state juga akan ikut hilang.

   •   Session state, bergantung pada penggunaan cookies. Ini tentunya membutuhkan

       client browser untuk mendapatkan dukungan cookie. Browser yang tidak dapat

       menerima cookies HTTP berarti session state ini juga tidak berfungsi.

   •   Session management terbatas untuk satu server. Saat request session dari satu

       website pada satu server ke website yang berada di server lain, session state
51

       yang ada tidak mengikuti request tersebut.. Karena session state ASP tergantung

       kepada mesin dimana session itu dibuat. Setiap IIS Server menyediakan session

       state sendiri-sendiri. Jadi untuk bisa mengakses session state maka semua

       request harus tetap ke satu server yang sama.



2.16   Penelitian

       Hasan (2002, p9) menjabarkan penelitian sebagai penyaluran rasa ingin tahu

manusia terhadap sesuatu / masalah dengan perlakuan tertentu (seperti memeriksa,

mengusut, menelaah, dan mempelajari secara cermat dan sungguh-sungguh) sehingga

diperoleh sesuatu (seperti mencapai kebenaran, memperoleh jawaban, pengembangan

ilmu pengetahuan, dan sebagainya).

       Data yang digunakan dalam penelitian (bahan penelitian), dapat berupa populasi

atau sampel. Pupolasi adalah totalitas dari semua objek atau individu yang memiliki

karakteristik tertentu, jelas dan lengkap yang akan diteliti. Sedangkan sampel adalah

bagian dari populasi yang diambil melalui cara-cara tertentu yang juga memiliki

karakteristik tertentu, jelas, dan lengkap yang dianggap bisa mewakili populasi. Objek-

objek atau nilai yang akan diteliti itu dapat berupa orang, perusahaan, media dan

sebagainya.



2.16.1 Teknik Sampling

       Teknik sampling merupakan cara yang digunakan dalam pengambilan sampel

penelitian (Hasan., 2002, pp64-68). Teknik sampling ini pada dasarnya dapat dibedakan

atas dua yaitu sebagai berikut :
52


   •   Sampling Probabilitas

       Cara pengambilan sampel berdasarkan probabilitas atau peluang. Dalam

       sampling probabilitas ini, cara pengambilan sampelnya dilakukan secara acak

       (random), artinya semua objek atau elemen populasi memiliki kesempatan yang

       sama untuk dipilih sebagai sampel.

   •   Sampling Non Probabilitas

       Cara pengambilan sampel yang tidak berdasarkan probabilitas. Dalam sampling

       non probabilitas ini, kemungkinan atau peluang setiap anggota populasi untuk

       menjadi anggota sampel tidak sama atau tidak diketahui.

       Teknik sampling yang digunakan dalam skripsi ini adalah teknik non

probabilitas yang bersifat kebetulan (sampling kebetulan / sampling seadanya). Bentuk

dari sampling kebetulan ini adalah dimana anggota sampel yang dipilih, diambil

berdasarkan kemudahan mendapatkan data yang diperlukan, atau dilakukan seadanya,

seperti mudah ditemui atau dijangkau atau kebetulan ditemukan.



2.16.2 Pengumpulan Data (Dengan Kuesioner)

       Pengumpulan data dijelaskan oleh Hasan (2002, p83-85) sebagai pencatatan

peristiwa-peristiwa atau hal-hal atau keterangan-keterangan atau karakteristik-

karakteristik sebagian atau seluruh elemen populasi yang akan menunjang atau

mendukung penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan di dalam skripsi ini

adalah dengan menggunakan angket (kuesioner).

       Angket (Kuesioner) adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau

mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden. Responden adalah orang
53

yang memberikan tanggapan (respons) atau menjawab pertanyaan-pertanyaan yang

diajukan.

       Kuesioner dikatakan baik, efektif dan efisien apabila memenuhi komponen-

komponen berikut :

   •   Ada subyek, yaitu individu atau lembaga yang melaksanakan penelitian

   •   Adanya ajakan, yaitu permohonan dari peneliti kepada responden untuk turut

       serta mengisi secara aktif dan objektif pertanyaan maupun pernyataan yang

       tersedia.

   •   Adanya petunjuk pengisian yang mudah dimengerti dan tidak membingungkan.

   •   Ada pertanyaan maupun penyataan beserta tempat mengisi jawaban

   •   Pertanyaan dalam kuesioner ini dapat berbentuk :

            o Terbuka : memberi kebebasan kepada responden untuk memberikan

               jawaban dan pendapatnya sesuai dengan keinginan.

            o Tertutup : tidak memberikan kebebasan kepada responden untuk

               memberika jawaban dan pendapatnya sesuai dengan keinginan.

            o Semi terbuka : memberikan kebebasan kepada responden untuk

               memberikan jawaban dan pendapat menurut pilihan-pilihan jawaban

               yang telah disediakan.
54

       Hal-hal yang harus diperhatikan di dalam membuat pertanyaan atau pernyataan

di dalam kuesioner :

   •   Pertanyaan atau pernyataan yang dibuat harus jelas dan tidak meragukan.

   •   Hindari pertanyaan atau pernyataan yang ganda.

   •   Responden harus mampu menjawabnya.

   •   Pertanyaan atau pernyataan harus relevan.

   •   Pertanyaan atau pernyataan sebaiknya pendek.

   •   Hindari pertanyaan dan pernyataan yang membingungkan.

More Related Content

What's hot

Pengantar teknologi informasi
Pengantar teknologi informasiPengantar teknologi informasi
Pengantar teknologi informasifaiz_ahmad22
 
Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...
Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...
Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...dechavns
 
Sim,santa antonia,43113110408,hapzi ali,computing resources and communication...
Sim,santa antonia,43113110408,hapzi ali,computing resources and communication...Sim,santa antonia,43113110408,hapzi ali,computing resources and communication...
Sim,santa antonia,43113110408,hapzi ali,computing resources and communication...SantaAntonia02
 
Aplikasi Manajemen E-Document
Aplikasi Manajemen E-DocumentAplikasi Manajemen E-Document
Aplikasi Manajemen E-DocumentAinul Yaqin
 
02 01-001-sistem[arnold]
02 01-001-sistem[arnold]02 01-001-sistem[arnold]
02 01-001-sistem[arnold]jono13
 
Format Pengabdian Masyarakat
Format Pengabdian MasyarakatFormat Pengabdian Masyarakat
Format Pengabdian MasyarakatRatzman III
 
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...fannyfbrn18
 
SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Sumber Daya Komputasi dan Kom...
SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Sumber Daya Komputasi dan Kom...SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Sumber Daya Komputasi dan Kom...
SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Sumber Daya Komputasi dan Kom...Tiara Anggraeni
 
Slide master h&s.pptx [autosaved]
Slide master h&s.pptx [autosaved]Slide master h&s.pptx [autosaved]
Slide master h&s.pptx [autosaved]Adelia Hardini
 
Makalah sumber daya komputasi dan komunikasi
Makalah sumber daya komputasi dan komunikasiMakalah sumber daya komputasi dan komunikasi
Makalah sumber daya komputasi dan komunikasiAsaKinanty
 
Tugas teknologi informasi
Tugas teknologi informasiTugas teknologi informasi
Tugas teknologi informasiFajarTommy
 
03. pti perangkat lunak
03. pti   perangkat lunak03. pti   perangkat lunak
03. pti perangkat lunakHerii Disubang
 
Presentasi modul 7 sistem informasi
Presentasi modul 7 sistem informasiPresentasi modul 7 sistem informasi
Presentasi modul 7 sistem informasiParis Dkc
 

What's hot (20)

TEKNOLOGI INFORMASI
TEKNOLOGI INFORMASITEKNOLOGI INFORMASI
TEKNOLOGI INFORMASI
 
Pengantar teknologi informasi
Pengantar teknologi informasiPengantar teknologi informasi
Pengantar teknologi informasi
 
1. pengenalan teknologiinformasi
1. pengenalan teknologiinformasi1. pengenalan teknologiinformasi
1. pengenalan teknologiinformasi
 
Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...
Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...
Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...
 
Sim,santa antonia,43113110408,hapzi ali,computing resources and communication...
Sim,santa antonia,43113110408,hapzi ali,computing resources and communication...Sim,santa antonia,43113110408,hapzi ali,computing resources and communication...
Sim,santa antonia,43113110408,hapzi ali,computing resources and communication...
 
Aplikasi Manajemen E-Document
Aplikasi Manajemen E-DocumentAplikasi Manajemen E-Document
Aplikasi Manajemen E-Document
 
02 01-001-sistem[arnold]
02 01-001-sistem[arnold]02 01-001-sistem[arnold]
02 01-001-sistem[arnold]
 
Format Pengabdian Masyarakat
Format Pengabdian MasyarakatFormat Pengabdian Masyarakat
Format Pengabdian Masyarakat
 
Sim 7 10
Sim 7 10Sim 7 10
Sim 7 10
 
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
 
P1
P1P1
P1
 
SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Sumber Daya Komputasi dan Kom...
SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Sumber Daya Komputasi dan Kom...SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Sumber Daya Komputasi dan Kom...
SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Sumber Daya Komputasi dan Kom...
 
Yunita 41812120092 ppti bab. 7
Yunita 41812120092   ppti bab. 7Yunita 41812120092   ppti bab. 7
Yunita 41812120092 ppti bab. 7
 
Modul1-IS
Modul1-ISModul1-IS
Modul1-IS
 
Slide master h&s.pptx [autosaved]
Slide master h&s.pptx [autosaved]Slide master h&s.pptx [autosaved]
Slide master h&s.pptx [autosaved]
 
Presentasi bab 7
Presentasi bab 7Presentasi bab 7
Presentasi bab 7
 
Makalah sumber daya komputasi dan komunikasi
Makalah sumber daya komputasi dan komunikasiMakalah sumber daya komputasi dan komunikasi
Makalah sumber daya komputasi dan komunikasi
 
Tugas teknologi informasi
Tugas teknologi informasiTugas teknologi informasi
Tugas teknologi informasi
 
03. pti perangkat lunak
03. pti   perangkat lunak03. pti   perangkat lunak
03. pti perangkat lunak
 
Presentasi modul 7 sistem informasi
Presentasi modul 7 sistem informasiPresentasi modul 7 sistem informasi
Presentasi modul 7 sistem informasi
 

Similar to 2007 2-00217-if bab 2

Pengertian Software.docx
Pengertian Software.docxPengertian Software.docx
Pengertian Software.docxZani3
 
Teknologi informasi bab 2
Teknologi informasi bab 2Teknologi informasi bab 2
Teknologi informasi bab 2LisnaDewi2
 
Modul rekayasa-perangkat-lunak
Modul rekayasa-perangkat-lunakModul rekayasa-perangkat-lunak
Modul rekayasa-perangkat-lunakNita Resta Dewi
 
Makalah Analisis dan Evaluasi Sistem Informasi Rekam Medik
Makalah Analisis dan Evaluasi Sistem Informasi Rekam MedikMakalah Analisis dan Evaluasi Sistem Informasi Rekam Medik
Makalah Analisis dan Evaluasi Sistem Informasi Rekam MedikAhmad Fajar
 
Teknologi informasi arwan 2
Teknologi informasi arwan 2  Teknologi informasi arwan 2
Teknologi informasi arwan 2 MuhammadArwan1
 
Tugas teknologi informasi yusuf 2
Tugas teknologi informasi yusuf 2Tugas teknologi informasi yusuf 2
Tugas teknologi informasi yusuf 2muhammadyusuf544
 
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxMateri Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxardanaadam1
 
materi_matrikulasi_2018_pertemuan_2.pptx
materi_matrikulasi_2018_pertemuan_2.pptxmateri_matrikulasi_2018_pertemuan_2.pptx
materi_matrikulasi_2018_pertemuan_2.pptxLuiFirdayanti
 
Materi rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunakMateri rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunakoktafianoandreas
 
Tugas Teknologi Informasi
Tugas Teknologi InformasiTugas Teknologi Informasi
Tugas Teknologi Informasigagasrizky
 
Teknologi informasi bab 2
Teknologi informasi bab 2Teknologi informasi bab 2
Teknologi informasi bab 2rositasari11
 
Integrasi hardware dan software kelompok 4.pptx
Integrasi hardware dan software kelompok 4.pptxIntegrasi hardware dan software kelompok 4.pptx
Integrasi hardware dan software kelompok 4.pptxYuswida17
 
Pti 1 pendahuluan
Pti 1 pendahuluanPti 1 pendahuluan
Pti 1 pendahuluanfanjieh
 
Sistem informasi berbasis komputer
Sistem informasi berbasis komputerSistem informasi berbasis komputer
Sistem informasi berbasis komputerYuntika Andini
 
Tehnologi informasi
Tehnologi informasiTehnologi informasi
Tehnologi informasiahzarrasyid
 
Tehnologi informasi
Tehnologi informasiTehnologi informasi
Tehnologi informasiahzarrasyid
 

Similar to 2007 2-00217-if bab 2 (20)

Pengertian Software.docx
Pengertian Software.docxPengertian Software.docx
Pengertian Software.docx
 
Teknologi informasi bab 2
Teknologi informasi bab 2Teknologi informasi bab 2
Teknologi informasi bab 2
 
Modul rekayasa-perangkat-lunak
Modul rekayasa-perangkat-lunakModul rekayasa-perangkat-lunak
Modul rekayasa-perangkat-lunak
 
Tik zidny
Tik zidnyTik zidny
Tik zidny
 
Makalah Analisis dan Evaluasi Sistem Informasi Rekam Medik
Makalah Analisis dan Evaluasi Sistem Informasi Rekam MedikMakalah Analisis dan Evaluasi Sistem Informasi Rekam Medik
Makalah Analisis dan Evaluasi Sistem Informasi Rekam Medik
 
Teknologi informasi arwan 2
Teknologi informasi arwan 2  Teknologi informasi arwan 2
Teknologi informasi arwan 2
 
Tugas teknologi informasi yusuf 2
Tugas teknologi informasi yusuf 2Tugas teknologi informasi yusuf 2
Tugas teknologi informasi yusuf 2
 
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxMateri Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
 
materi_matrikulasi_2018_pertemuan_2.pptx
materi_matrikulasi_2018_pertemuan_2.pptxmateri_matrikulasi_2018_pertemuan_2.pptx
materi_matrikulasi_2018_pertemuan_2.pptx
 
Sistem penggerak teknologi informasi
Sistem penggerak teknologi informasiSistem penggerak teknologi informasi
Sistem penggerak teknologi informasi
 
Materi rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunakMateri rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunak
 
materi 2..pptx
materi 2..pptxmateri 2..pptx
materi 2..pptx
 
Teknologi informasi bab 2
Teknologi informasi bab 2Teknologi informasi bab 2
Teknologi informasi bab 2
 
Tugas Teknologi Informasi
Tugas Teknologi InformasiTugas Teknologi Informasi
Tugas Teknologi Informasi
 
Teknologi informasi bab 2
Teknologi informasi bab 2Teknologi informasi bab 2
Teknologi informasi bab 2
 
Integrasi hardware dan software kelompok 4.pptx
Integrasi hardware dan software kelompok 4.pptxIntegrasi hardware dan software kelompok 4.pptx
Integrasi hardware dan software kelompok 4.pptx
 
Pti 1 pendahuluan
Pti 1 pendahuluanPti 1 pendahuluan
Pti 1 pendahuluan
 
Sistem informasi berbasis komputer
Sistem informasi berbasis komputerSistem informasi berbasis komputer
Sistem informasi berbasis komputer
 
Tehnologi informasi
Tehnologi informasiTehnologi informasi
Tehnologi informasi
 
Tehnologi informasi
Tehnologi informasiTehnologi informasi
Tehnologi informasi
 

2007 2-00217-if bab 2

  • 1. 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan objek atau elemen yang berhubungan yang dilihat secara keseluruhan dan didesain untuk mencapai tujuan tertentu. (Britton dan Doake, 2001, p2). Sistem adalah sebuah entity logika yang mempunyai sekumpulan tanggung jawab dan tujuan yang dapat didefinisikan, dan terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, atau keduanya. (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p296) Jadi dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa sistem adalah sekumpulan objek atau elemen yang saling berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu, dan terdiri dari perangkat lunak, perangkat keras, atau keduanya. 2.1.2 Pengertian Informasi Pengertian informasi yang dikemukan oleh Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p23) adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang berarti. Informasi dibentuk dari kombinasi data yang diharapkan memiliki arti bagi penerima. Pengertian lain dari informasi oleh Turban, Rainer dan Potter (2003, p15) didefinisikan sebagai kumpulan dari fakta-fakta (data) yang diatur dalam beberapa cara sehingga mengandung arti bagi penerima. 7
  • 2. 8 Jadi informasi dapat disimpulkan sebagai data yang telah diproses sehingga memiliki arti tertentu bagi penggunanya. 2.1.3 Pengertian Sistem Informasi (Information System) Sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan data sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi. (Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p10) Sumber lain (Turban, Rainer & Potter, 2003, p15) menyatakan sistem informasi sebagai suatu sistem yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik. Dari pengertian diatas dapat dikatakan bahwa sistem informasi adalah suatu sistem pengaturan orang, data, proses dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk memproses input dan menghasilkan output yang kemudian dikirim ke pengguna ataupun sistem lainnya. 2.2 Teknologi Informasi (Information Technology) 2.2.1 Pengertian Teknologi Informasi Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p10) teknologi informasi diartikan sebagai suatu istilah yang menggambarkan kombinasi teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi (jaringan, data, gambar dan suara).
  • 3. 9 Teknologi Informasi adalah kumpulan dari komponen teknologi tersendiri yang diatur menjadi sistem informasi berbasis komputer. (Turban, Rainer dan Potter, 2003, p3) Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi adalah penggunaan dan pemanfaatan sistem komputerisasi untuk mengelola informasi. 2.2.2 Fungsi Teknologi Informasi Fungsi dari teknik informatika ini adalah : • Menangkap (Capture), mengkompilasi (menerima masukan) catatan-catatan rinci dari aktivitas-aktivitas. Misalnya: menerima inputan dari keyboard, scanner dan lain-lain. • Memproses (Processing), memproses / mengolah data masukan yang diterima untuk menjadi informasi. Pengolahan dan pemrosesan data dapat berupa mengkonversi (mengubah data ke bentuk lain), menganalisis (analisa kondisi), menghitung (kalkulasi), mensintesis (penggabungan), dan proses lainnya. Contohnya adalah: menghitung gaji karyawan, konversi mata uang asing, dan sebagainya. • Menghasilkan (Generating), menghasilkan atau mengorganisasikan informasi ke dalam bentuk yang berguna. Misalnya: laporan-laporan, tabel-tabel, grafik, dan lain-lain. • Menyimpan (Storage), merekam atau menyimpan data dan informasi dalam satu media yang dapat digunakan untuk keperluan lainnya. Misalnya: simpan ke harddisk, tape, disket, CD, dll.
  • 4. 10 • Mencari kembali (Retrieval), menelusuri, mendapat kembali informasi atau menyalin data dan informasi yang sudah tersimpan. Misalnya: mencari kembali supplier yang sudah lunas, dan sebagainya. • Mentransmisikan (Transmission), mengirimkan data dan informasi dari suatu lokasi ke lokasi lain melalui jaringan komputer. Misalnya: mengirimkan data penjualan dari pengguna A ke pengguna lainnya, dan sebagainya. 2.3 Perangkat Lunak (Software) 2.3.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2002, p10), perangkat lunak adalah : • Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. • Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional • Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program Perangkat lunak adalah program dan data yang berhubungan yang dijalankan di komputer. (Lethbridge dan Laganiere , 2002, p470) Berdasarkan pengertian di atas, perangkat lunak adalah kumpulan dari item atau objek yang berhubungan dan membentuk suatu konfigurasi yang meliputi program (perintah), dokumen dan data.
  • 5. 11 2.3.2 Ciri-ciri Perangkat Lunak Pressman (2002, p10-11) menyatakan bahwa perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras (hardware) yaitu : • Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk klasik. • Perangkat lunak tidak pernah usang. • Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada. 2.3.3 Jenis Perangkat Lunak Komputer Lethbridge dan Laganiere (2002, p3) membedakan perangkat lunak ke dalam 3 kategori utama yaitu : • Custom Software, software yang dikembangkan khusus untuk memenuhi kebutuhan spesifik customer. • Generic Software, software yang didesain untuk dijual di open market dan mempunyai fungsi umum pada komputer yang biasa dibutuhkan oleh orang banyak. Sering disebut juga sebagai Commercial Off-The-Shelf software (COTS). • Embeded Software, software yang didesain untuk menjalankan hardware tertentu, yang dimasukkan di dalam device-nya dalam bentuk Read-Only Memory (ROM). Kebanyakan embeded software juga disebut sebagai real-time software.
  • 6. 12 2.4 Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) 2.4.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak oleh Pressman (2002, p28-29) didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang digambarkan seperti berikut : tools Metode-metode Model Proses Fokus Pada Kualitas Gambar 2. 1 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak • Banyak pendekatan teknik (termasuk rekayasa perangkat lunak) harus berada pada sebuah komitmen dasar menuju kualitas. Fokus pada kualitas merupakan batu landasan yang menopang rekayasa perangkat lunak. • Bentangan proses merupakan pondasi untuk rekayasa perangkat lunak. Proses- proses rekayasa perangkat lunak adalah perekat yang menjaga bentangan- bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan rasional. • Metode-metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak • Tool-tool rekayasa perangkat lunak memberikan topangan yang otomatis ataupun semi otomatis pada proses-proses dan metode-metode yang ada. Rekayasa perangkat lunak adalah proses pemecahan masalah pelanggan dengan perkembangan dan evaluasi yang sistematik terhadap sistem software yang luas dan
  • 7. 13 berkualitas tinggi dengan batasan biaya, waktu, dan batasan lainnya (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p5) Jadi rekayasa perangkat lunak merupakan suatu teknologi berlapis yang bertujuan untuk menyediakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak secara ekonomis dengan kualitas yang lebih tinggi. 2.4.2 Pandangan Umum Tentang Rekayasa Perangkat Lunak Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak oleh Pressman (2002, p30-31) dikategorikan ke dalam 3 fase umum tanpa memperhatikan area aplikasi, ukuran proyek, atau kompleksitasnya. Fase-fase tersebut adalah : • Fase Definisi (Definition phase), berfokus pada ”apa” (what). Pada fase ini, pengembang perangkat lunak harus mendefinisikan informasi apa yang akan diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan, tingkah laku sistem seperti apa yang diharapkan, interface apa yang akan dibangun, batasan desain apa yang ada, dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sistem yang sukses. • Fase Pengembangan (Development Phase) berfokus pada “bagaimana” (how). Pada fase ini, teknisi harus mendefinisikan bagaimana data dikonstruksikan, bagaimana fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur perangkat lunak, bagaimana detail prosedur akan diimplementasikan, bagaimana interface ditandai (dikarakterisasi), bagaimana rancangan akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman (atau bahasa non-prosedural), serta bagaimana pengujian akan dilakukan.
  • 8. 14 • Fase Pemeliharaan (Maintenance Phase) berfokus pada perubahan (change) yang dihubungkan dengan : o Pemeliharaan korektif (Corrective maintenance), mengubah perangkat lunak, membetulkan cacat atau kerusakan. o Pemeliharaan adaptif (Adaptif maintenance), penyesuaian dengan yang dibutuhkan ketika lingkungan perangkat lunak berkembang dengan menghasilkan modifikasi kepada perangkat lunak untuk mengakomodasi perubahan pada kebutuhan fungsional original. o Pemeliharaan perfektif (Perfective maintenance), melakukan perubahan sehubungan dengan perkembangan yang disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan dengan memperluas perangkat lunak sehingga melampaui kebutuhan fungsi aslinya. o Pemeliharaan pencegahan (Preventive maintenance), sehubungan dengan waktu, keadaan perangkat lunak semakin lama semakin memburuk sehingga dilakukan perubahan pada program komputer agar bisa lebih mudah untuk dikoreksi, disesuaikan dan dikembangkan. 2.4.3 Model Proses Perangkat Lunak Untuk menyelesaikan masalah aktual di lingkungan industri, Pressman (2002, p35) menyarankan tim perekayasa perangkat lunak untuk menggabungkan strategi pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode, dan alat-alat bantu seperti pada gambar Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak pada subbab 2.4.1 serta fase-fase generik pada subbab 2.4.2. Strategi ini sering diajukan sebagai model proses atau paradigma
  • 9. 15 rekayasa perangkat lunak. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak harus dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai, dan kontrol serta penyampaian yang dibutuhkan. Model proses perangkat lunak adalah pendekatan umum untuk mengorganisasikan sebuah proyek ke dalam aktivitas. Model proses ini membantu manajer proyek dan anggota timnya untuk memutuskan apa yang akan dikerjakan dan dalam urutan bagaimana mereka dikerjakan. Model ini harus dipandang sebagai sesuatu yang membantu untuk berpikir, bukanlah suatu resep kaku untuk melakukan sesuatu karena setiap proyek mempunyai rencana tersendiri yang unik. (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p402) Model yang dipakai untuk pengembangan aplikasi pada topik skripsi ini adalah WaterFall Model / Model Sekuensial Linear. 2.4.4 Model Sekuensial Linear (waterfall model) Model Sekuensial Linear merupakan cara pandang klasik rekayasa perangkat lunak berdasarkan pada persyaratan, desain dan jaminan kualitas. Model ini dikerjakan secara bertahap dan setiap tahap harus dilakukan quality assurance (verifikasi dan validasi). (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p402-403)
  • 10. 16 Requirements Gathering and Definition Specification Design Implementation Integration and Deployment Maintenance Gambar 2. 2 Model Waterfall Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut : • Requirements Gathering and Definition Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database. Rekayasa dan pemodelan sistem ini menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis. • Specification Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan
  • 11. 17 antar-muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan. • Design Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat / kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulainya koding. Desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. • Implementation Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. • Integration and Deployment Sekali kode telah selesai dibuat maka harus diintegrasikan ke sistem untuk diuji baik dari segi logika internal perangkat lunak (memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji) maupun pada eksternal fungsional (untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan yang dibutuhkan). • Maintenance Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan tertentu, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan
  • 12. 18 di dalam lingkungan eksternalnya (misalnya perubahan yang terjadi karena perangkat peripheral atau sistem operasinya yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. 2.5 Pemodelan Berorientasi Objek Menggunakan UML (Unified Modelling Language) 2.5.1 Pemodelan Objek (Object Modeling) Pemodelan objek merupakan suatu teknik untuk menentukan objek apa saja yang harus ada di dalam lingkungan sistem dan bagaimana objek-objek tersebut berinteraksi satu sama lain. Dengan adanya pemodelan objek, objek yang telah pernah dibuat sebelumnya bisa digunakan kembali. 2.5.2 Pengertian UML (Unified Modelling Language) UML adalah sekumpulan konversi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang terkait dengan objek. (Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p408) Definisi lain dari Lethbridge dan Laganiere (2002, p151), UML adalah sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang berorientasi objek.
  • 13. 19 Jadi, UML dapat diartikan sebagai suatu bahasa yang digunakan untuk memodelkan kelas, objek dan sistem yang terkait ke dalam sistem perangkat lunak yang berorientasi objek. 2.5.3 Konsep Sistem untuk Pemodelan Objek Konsep-konsep sistem untuk pemodelan objek menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p408-417) adalah : • Object, sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan dan pengguna menyimpan data serta mencatat prilaku mengenai sesuatu itu. • Atribute, data yang mewakili karakteristik sebuah objek. • Behavior, kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut). Pada siklus berorientasi objek, prilaku objek merujuk kepada metode, operasi, atau fungsi. • Encapsulation, pengemasan beberapa item ke dalam satu unit. • Class, sekumpulan objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama. • Inheritence, konsep dimana metode dan atau atribut yang ditentukan di dalam sebuah objek kelas dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek kelas lainnya. • Generalization / Specialization, sebuah teknik dimana atribut dan behavior yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan (diabstraksi) ke dalam kelasnya sendiri, disebut supertype. Atribut dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut (subtype).
  • 14. 20 • Supertype, sebuah entity yang berisi atribut dan behavior yang umum bagi satu atau lebih subtype kelas. Disebut juga dengan kelas abstrak atau parent. • Subtype, sebuah kelas objek yang mewariskan atribut dan behavior dari sebuah kelas supertype dan kemudian mengisikan atribut dan behavior lain yang unik ke dalamnya. Disebut juga dengan child, dan jika berada di level terendah dari hierarki pewarisan, maka disebut kelas konkrit. • Multiplicity, jumlah kejadian minimun dan maksimun dari satu kelas / objek untuk satu kejadian tunggal dari kelas / objek yang terkait. • Agregation, sebuah hubungan dimana satu kelas ”whole” yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas ”path” yang lebih kecil. • Composition, hubungan agregasi dimana ”whole” bertanggung jawab atas pembuatan dan perusakan ”path”. Jika ”whole” rusak, maka ”path” ikut rusak. • Pesan (Message), komunikasi yang terjadi ketika satu objek memaksa metode objek lain (behavior) untuk meminta informasi atau beberapa aksi. • Polymorphism, secara harfiah berarti ”banyak bentuk”, konsep dimana objek yang berbeda dapat merespon pesan yang sama dalam cara yang berbeda. • Override, teknik dimana satu sub kelas (subtype) menggunakan sebuah atribut atau behavior miliknya daripada menggunakan atribut atau behavior yang diwariskan dari kelas supertype. Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p49-50), konsep yang mendefinisikan object-oriented adalah : • Identity, setiap objek harus mempunyai identitas yang unik dan dapat dibedakan dengan objek lain.
  • 15. 21 • Classes, programmer harus bisa mengorganisasikan code menjadi kelas, dan setiap kelas tersebut mendeskripsikan struktur dan fungsi dari sekumpulan objek. • Inheritance, mekanisme untuk mengorganisasikan kelas menjadi bentuk hierarki turunan, dimana fitur diturunkan dari superclasses ke subclasses. • Polymorphism, mekanisme dimana beberapa method dapat mempunyai nama sama dan mengimplementasikan operasi abstrak yang sama. • Abstraction, membuat representasi sederhana dari sesuatu yang nyata. o Object, abstraksi dari sesuatu yang nyata di dunia ini. o Class, abstraksi dari sekumpulan objek. o Superclass, abstraksi dari sekumpulan subclass o Method, abstraksi prosedural yang menyembunyikan implementasinya. o Operation, abstraksi dari sekumpulan method. o Attributes dan Association, abstraksi dari instance variabel dasar yang digunakan untuk mengimplementasikannya. • Modularity, sebuah object-oriented system dapat dibangun secara menyeluruh dari sekumpulan kelas. • Encapsulation, penyembunyian informasi dari sebuah kelas sehingga programmer dapat menggunakan kelas tanpa perlu mengetahui detail dari kelas tersebut.
  • 16. 22 2.5.4 Diagram UML Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p417-419) mengelompokkan diagram UML ke dalam 5 perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem yaitu : • Diagram Model Use-Case, secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna atau mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. • Digram Struktur Statis o Class Diagram, menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut. o Objek Diagram, serupa dengan class diagram, tetapi daripada mengambarkan kelas objek, diagram objek malahan memodelkan instance objek actual dengan menunjukkan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. • Diagram Interaksi, memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang dikirim di antara objek. o Diagram rangkaian / sekuensial (Sequential Diagram), secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam urutan yang bagaimana.
  • 17. 23 o Diagram kolaborasi (Colaboration Diagram), sama dengan sequential diagram, tetapi tidak fokus pada timing atau urutan pesan. Diagram ini malahan menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan. • Diagram State, memodelkan behavior dinamis dari sistem. o Statechart Diagram, digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek- berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan events yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain. o Activity Diagram, secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis atau use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi tersebut. • Diagram Implementasi, memodelkan struktur sistem informasi o Component Diagram, digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen sistem perangkat lunak. Diagram ini dapat digunakan untuk menunjukkan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (atau komponen). o Deployment Diagram, mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah node untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software run-time, processor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem.
  • 18. 24 2.6 Bahasa Pemrograman Bahasa-bahasa pemrograman menyediakan building block dasar untuk semua sistem dan aplikasi perangkat lunak. Bahasa pemrograman memperbolehkan pengguna untuk memberitahukan komputer apa yang harus dikerjakan. 2.6.1 Hypertext Markup Language (HTML) HTML menurut Kadir (2004, p12) adalah standar informasi yang berbasiskan hypertext yang dipakai pada web. Berdasarkan standar inilah web browser dapat memahami isi suatu dokumen yang berasal dari web server. HTML memberikan pilihan kepada pengguna untuk mengontrol atau mengatur elemen visual seperti huruf, ukuran huruf, spasi paragraf, dan lain-lain tanpa mengubah informasi aslinya. HTML bekerja dengan menggunakan HTTP (HyperText Transfer Protocol). Jadi HTML dapat disimpulkan sebagai sebuah bahasa standar www yang digunakan untuk menciptakan dan memperkenalkan dokumen hypertext. Hypertext sendiri adalah sebuah pendekatan untuk manajemen data, dimana data tersebut disimpan di dalam sebuah jaringan node yang dihubungkan dengan link, yang disebut dengan hyperlink. Kombinasi dari node, link dan indexes yang mendukung hypertext disebut dengan dokumen hypertext. Sebuah dokumen hypertext mungkin berisi teks, gambar, dan jenis informasi yang lainnya seperti data file, suara, video, dan program komputer yang dapat dieksekusikan.
  • 19. 25 2.6.2 Extensible Markup Language (XML) XML didesain untuk mengembangkan fungsionalitas dari dokumen web dengan menyediakan identifikasi informasi yang lebih fleksibel dan lebih bisa menyesuaikan diri. XML menjelaskan maksud dari data yang ada di dalam dokumen. Dokumen XML dapat diubah ke dalam banyak formatnya dan berpindah dari satu platform ke platform lain tanpa kehilangan data atau arti dari suatu elemen. Maksudnya adalah informasi yang sama dapat dikirimkan ke web browser, PDA, smart phone, dan alat lainnya dengan informasi yang tepat. Beda XML dengan HTML adalah HTML hanya menjelaskan di mana suatu item berada pada suatu halaman, sedangkan XML menjelaskan apa maksud dari item itu. (Turban, Rainer & Potter, 2003, p113) XML merupakan bagian yang sangat penting dari Visual Studio .Net karena Web Service bisa berada pada internet yaitu lewat bahasa yang berbasis XML seperti SOAP (Simple Object Access Protocol) dan WSDL (Web Services Description Language). XML merupakan salah satu teknologi baru yang sangat penting dan didukung oleh .NET framework. XML ditulis dalam format yang umum sehingga tidak tergantung pada sistem tertentu. Karena file XML disimpan dalam huruf ASCII yang standar, maka XML itu dapat dibaca oleh manusia dan dapat diedit dengan menggunakan tool editing seperti notepad.
  • 20. 26 2.7 Database (Basis Data) 2.7.1 Pengertian Data Data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting di dalam organisasi (Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p23). Tiap fakta, dengan sendirinya, secara relatif tidak ada artinya. Data merupakan sebuah sumber yang harus dikontrol dan dikelola. 2.7.2 Pengertian Database Database menurut Connolly dan Begg (2002, p14) adalah kumpulan dari data- data yang berhubungan secara logis, dan deskripsi dari data ini didesain untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan. Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p518), database adalah kumpulan file yang saling terkait. File adalah kumpulan record yang serupa. Record adalah kumpulan field yang disusun dalam format yang telah ditetapkan sebelumnya. Field adalah unit terkecil dari data yang berarti untuk disimpan pada sebuah file atau database. Sumber lain dari Nugroho (2005, p72) menyatakan database adalah sekumpulan informasi yang sangat kompleks yang berguna untuk mengatur semua data yang ada di dalamnya sehingga dapat diakses oleh pengguna dengan mudah dan cepat. Jadi secara umum database dapat didefinisikan sebagai tempat penyimpanan data-data yang secara logis saling berhubungan yang menjanjikan kemudahan dan kecepatan akses bagi pengguna.
  • 21. 27 2.7.3 Database Relasional Menurut Connolly dan Begg (2002, p74), database relasional adalah kumpulan relasi ternormalisasi dengan nama relasi yang jelas dan dapat dibedakan. Database relasional adalah database yang mengimplementasikan data sebagai serangkaian tabel 2 dimensi yang dihubungkan melalui foreign key. (Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p525) Jadi database relasional dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari relasi / tabel- tabel yang mengimplementasikan datanya dalam bentuk baris dan kolom, dimana antar tabel / relasi harus memiliki nama yang unik dan dapat dibedakan satu sama lain. 2.7.4 Database Management System (DBMS) Definisi Database Management System (DBMS) menurut Connolly dan Begg (2002, p16) adalah sistem perangkat lunak yang membolehkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan menyediakan kontrol akses untuk database. Oleh Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p524), Database Management System (DBMS) didefinisikan sebagai perangkat lunak khusus yang digunakan untuk membuat, mengontrol dan mengelola sebuah database. Jadi secara umum DBMS dapat diartikan sebagai sistem perangkat lunak yang menyediakan akses untuk database, dimana akses tersebut bisa berupa membuat (create), memasukan (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete) data dari database.
  • 22. 28 2.7.5 SQL (Structured Query Language) Menurut Connolly dan Begg (2002, p111), SQL merupakan sebuah transform- oriented language, atau sebuah bahasa yang didesain dengan menggunakan relasi untuk mentransformasikan input menjadi output yang dibutuhkan. SQL mempunyai 2 komponen utama yaitu : • DDL (Data Definition Language), mendefinisikan struktur database dan mengontrol pengaksesan data. • DML (Data Manipulation Language), mengambil (retrieve) dan mengubah (update) data. Menurut Nugroho (2005, p5), SQL adalah sebuah bahasa permintaan database yang terstruktur. Bahasa SQL dibuat sebagai suatu bahasa yang dapat merelasikan beberapa tabel dalam database maupun antar database. Jadi SQL merupakan sebuah bahasa database relasional yang menghubungkan DML dan DDL. Dengan SQL data bisa ditampilkan dari satu atau beberapa tabel yang saling berhubungan dengan urutan dan pengelompokan terhadap field tertentu. 2.7.6 Stored Procedures Stored procedures adalah satu atau lebih perintah SQL yang disimpan di dalam database sebagai sebuah objek yang dapat dieksekusi. Stored procedures dapat dipanggil secara interaktif, dari dalam kode aplikasi klien, dari stored procedures lain dan dari pemicu (triggers) lainnya. Parameter dapat dikirimkan ke stored procedures dan dikembalikan dari stored procedures untuk meningkatkan kegunaan dan
  • 23. 29 fleksibilitasnya. Stored procedures bisa juga mengembalikan sejumlah resultsets dan sebuah status code. (Rankins et al, 2002, p244) 2.8 Teknologi dan Tool yang Digunakan 2.8.1 Microsoft’s .Net Framework Menurut Mercer (2004, p11) .Net Framework merupakan sebuah platform Microsoft yang dioptimasi untuk menghasilkan aplikasi yang didistribusikan lewat internet. .Net Framework ini jika diterapkan pada web services akan mengarah pada bahasa berbasiskan XML yang membolehkan pertukaran data tidak hanya di antara orang dengan orang tetapi juga di antara aplikasi dengan aplikasi lewat jaringan atau internet. Aplikasi yang dibuat di dalam .Net Framework dapat dikonfigurasikan. Konfigurasi aplikasi berarti menyusun lingkungan jalannya aplikasi. Contoh : pengaturan keamanan dapat dikonfigurasikan pada aplikasi web, dan pengaturan ini dapat mengontrol pengguna mana yang telah mengakses resource di dalam aplikasi. Menurut Ruth (2005, p1-3), .NET Framework terdiri dari beberapa jenis komponen, dimana semuanya berada di atas Sistem Operasi Windows. Komponen di dalam .NET Framework ini bisa digunakan dalam 4 jenis bahasa pemrograman yaitu C#, VB.NET, Managed C++, dan Jscript.NET. Bahasa pemrograman yang akan digunakan pada skripsi ini adalah C#. .NET Framework ini terdiri dari : • Common Language Runtime (CLR), merupakan platform berorientasi objek yang digunakan bersama oleh 4 bahasa pemrograman di atas pada Sistem Operasi Windows. Bagian inilah yang akan menjalankan program di web server.
  • 24. 30 • Kumpulan dari kelas library yang lebih dikenal dengan nama Framework Class Library (FCL). FCL ini terdiri class library, data layer, dan XML yang akan digunakan oleh Web Service, Window Form maupun Web Form yang akan dibuat nanti. MS .NET Framework ini bisa menanggani 3 jenis teknologi yang berbeda yaitu : • Windows Form, yaitu aplikasi desktop yang dijalankan pada windows, dapat berinteraksi dengan komputer lain melalui jaringan ataupun internet. • Web Form, bisa dilihat saat membuka browser. Web Form pada .NET ini memiliki kemampuan yang lebih maju lagi, dimana pemrograman dapat dilakukan berdasar event yang dilakukan, saat maintainance, tambahan web server control dan masih banyak lagi fitur lainnya. • Web Service, hampir sama dengan fungsi yang biasa digunakan di dalam program, namun jenis yang ini dapat dijalankan / dipanggil di internet. Jadi bukan hanya di dalam satu aplikasi saja. 2.8.2 Microsoft Visual Studio .NET 2003 Visual Studio .NET menurut Mercer (2004, p1) merupakan : • Program perangkat lunak, karena dituliskan dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer. • Aplikasi, karena melakukan kerja tertentu. • Development environment (lingkungan pengembangan), karena mengandung banyak tools dan templates yang membuat pengembang mampu mengembangkan program perangkat lunak atau aplikasinya sendiri.
  • 25. 31 VS.Net merupakan peralatan yang mencakup beberapa fitur yang sangat powerful dan menghasilkan aplikasi program yang berbasiskan web atau window dan layanannya juga lebih cepat dan mudah. Elemen kunci dari VS.Net adalah Microsoft’s .Net Framework. Feature dari MS Visual Studio .NET adalah : • Dengan MS VS .NET ini, program yang ada dapat ditelusuri dan di-debug. (Tersedianya fasilitas debuging) • Dilengkapi dengan intellisense yang memudahkan pengembang pada saat koding. • Mengkompilasi program menjadi suatu dll (dynamic link library) sehingga orang lain tidak dapat melihat kode yang ada. • Pengembangan halaman web secara visual. • HTML Editor yang bersifat WYSWYG (What You See is What You Get). • Properti window untuk mengatur properti dari objek di dalamnya. • Fasilitas kompilasi yang terintegrasi. • Pada bagian form (Graphical User Interface (GUI)), bisa menggunakan cara drag and drop. • Berintegrasi dengan Visual Source Safe, khususnya untuk pengembangan aplikasi yang memerlukan banyak pengembang (developer). • File help-nya sudah terintegrasi. Untuk penulisan skripsi ini, akan digunakan ASP.NET dengan bahasa C# (dibaca C-Sharp). C# merupakan bahasa pemograman berbasis objek yang dikeluarkan oleh Microsoft yang diturunkan dari bahasa C dan C++. Bahasa ini juga terdiri dari
  • 26. 32 banyak konsep yang ada di Java termasuk garbage collection (proses di Java yang menghancurkan objeknya sendiri yang telah lama tidak terpakai dalam proses). 2.8.2.1 ASP .NET Menurut McClure et al (2006, p2), ASP.Net merupakan teknologi pengembang web yang dihasilkan oleh Microsoft dan digunakan untuk membangun website dinamis, aplikasi web, dan aplikasi web berbasis XML. ASP.Net adalah bagian dari .Net Framework dan membolehkan pengembang untuk membangun aplikasi dengan berbagai bahasa seperti VB.Net, JScript, dan C#. ASP .NET menurut Rahmel (2002, p12) ) adalah sebuah infrastruktur yang membolehkan pengembang untuk mengeksekusi aplikasi .NET dengan menggunakan framework untuk solusi berbasis web. Spesifikasi dari ASP .NET menurut Ruth (2005, p4) adalah : • ASP .NET merupakan bagian dari .NET Framework . • Struktur pemrogramannya berbasis event (fungsi) sehingga baris kodingnya tidak datar saja secara sekuensial dari atas ke bawah. • ASP .NET memisahkan HTML dengan source program (kodingnya). • Kode pada ASP.NET ini dapat dikompilasi ke dalam format dll sehingga tidak perlu takut diketahui / dilihat orang lain. • Konfigurasi dan pemakaiannya lebih sederhana. • ASP .NET bisa ditulis dalam banyak jenis bahasa pemrograman, dan yang akan dipakai pada skripsi ini adalah bahasa C#.
  • 27. 33 2.8.3 Ajax (Asynchronous JavaScript And XML) Ajax merupakan teknologi klien yang menyediakan komunikasi asynchronous antara user interface dan web server dengan integrasi yang mudah terhadap teknologi yang ada. Pengembangan halaman web dengan menggunakan Ajax akan menghasilkan aplikasi web dengan tingkat interaktivitas relatif tinggi. Hal ini akan membuat halaman web terlihat relatif lebih responsive karena halaman web tidak perlu untuk di-load kembali setiap kali terjadi perubahan request. Hal ini akan meminimalisir penggunaan jaringan dan proses ke klien. 2.8.3.1 Keuntungan Ajax • Asynchronous – Ajax menyediakan kemampuan untuk membuat panggilan asynchronous ke web server. Dengan demikian akan membuat browser klien tidak perlu menunggu untuk sampainya semua data agar bisa bertindak lebih lanjut. • Meminimalkan transfer data – Dengan tidak melakukan postback secara keseluruhan dan tidak mengirim semua data form ke server, penggunaan jaringan diminimalkan dan pengoperasian juga menjadi lebih cepat. Dengan situs yang pengiriman datanya dibatasi, akan sangat meningkatkan perfomasi jaringan. • Membatasi pemrosesan ke server – Dengan mengirimkan hanya data yang dibutuhkan saja, akan membatasi pemrosesan ke server. Server tidak perlu lagi memproses semua elemen form, memproses viewstate, mengirim image kembali ke klien, dan tidak perlu lagi mengirimkan halaman secara keseluruhan ke klien.
  • 28. 34 • Responsiveness – Karena aplikasi Ajax bersifat asynchronous terhadap klien, maka Ajax terlihat sangat responsive. • Konteks – Dengan postback secara keseluruhan, pengguna mungkin kehilangan konteks di mana pengguna berada tadi. Pengguna mungkin berada di bagian bawah halaman, setelah menekan tombol Submit, pengguna diarahkan kembali ke atas halaman. Dengan Ajax, postback tidak dilakukan secara keseluruhan. Menekan tombol Submit di dalam aplikasi yang menggunakan Ajax akan membuat pengguna dapat memelihara lokasinya sendiri dan pengguna tidak perlu lagi melakukan scroll untuk kembali ke lokasi sebelum melakukan penekanan tombol. Halaman Web Web Browser Model CSS Header Menentukan JavaScript desain tampilan Bagian 2 Logic Bagian 1 Logic Logic Komunikasi dengan Web Menentukan Server isi dan tampilan Data Data Model Model Model Objek objek Footer XMLHttpRequest dokumen Web Sever Gambar 2. 3 Cara Kerja Request dengan Menggunakan Ajax
  • 29. 35 Satu halaman web akan dibagi menjadi beberapa bagian. Setiap bagian dari halaman web akan memiliki logic sendiri. Apabila terjadi request dari pengguna untuk mengubah sebagian dari halaman web, maka web browser akan melakukan request ke server untuk meminta data yang diperlukan untuk mengisi bagian halaman web tersebut dan bagian yang akan mengalami perubahan hanyalah sebagian kecil dari halaman web tersebut tanpa perlu men-load kembali keseluruhan halaman. Sehingga hal ini akan meminimalisir penggunaan jaringan dan proses ke klien. 2.9 Internet 2.9.1 Pengertian Internet Menurut Connolly dan Begg (2002, p944), Internet merupakan kumpulan jaringan komputer yang terhubung secara luas. Internet adalah kumpulan dari jaringan yang terhubung. (Tanenbaum, 2000, p14). Jadi, internet adalah jaringan elektronik dan telekomunikasi secara besar- besaran yang menghubungkan komputer bisnis, pelanggan, agen pemerintahan, sekolah, atau organisasi lainnya di seluruh dunia. Pengguna internet dapat saling berkomunikasi dan berbagi informasi di manapun mereka berada, bahkan pada negeri ataupun benua yang berbeda juga.
  • 30. 36 2.9.2 Pengertian World Wide Web (WWW) World Wide Web, biasa disebut juga dengan web, merupakan suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan internet. Informasi-informasi dalam web mempunyai link yang menghubungkan informasi tersebut ke informasi lain dalam jaringan internet. Link mempunyai tanda khusus, bisa berupa teks bergaris bawah dan berwarna, icon maupun gambar yang dikelilingi sebuah kotak. (Anonim, 2003, p1-2) Bekerja dengan web mencakup 2 hal penting yaitu software web browser dan software web server. Web browser yang bertindak sebagai klien yang berfungsi untuk mengintepretasikan dan melihat informasi pada web, sedangkan web server yang bertindak sebagai server yang berfungsi untuk menerima informasi yang diminta oleh browser. Jika suatu permintaan akan suatu informasi datang, web server akan mencari file yang diminta dan kemudian mengirimkan ke browser yang meminta. 2.9.3 Pengertian HyperText Transfer Protocol (HTTP) Menurut Connolly dan Begg (2002, p944), HTTP adalah protokol yang digunakan untuk mentransfer halaman web melalui internet. HTTP merupakan suatu potokol komunikasi yang menungkinkan web server berkomunikasi dengan web browser. (Kadir, 2004, p12) Jadi HTTP merupakan suatu protokol komunikasi standar yang digunakan untuk mentransfer halaman lewat WWW di internet dan mendefinisikan bagaimana pesan diformat dan ditransmisikan.
  • 31. 37 2.10 Server 2.10.1 Pengertian Server Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p71), Server adalah sebuah program yang menyediakan layanan bagi program lain yang berhubungan dengannya dengan menggunakan jaringan komunikasi. 2.10.2 Database Server Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p486), Database Server adalah server yang memiliki satu atau lebih database. Database Server adalah sembarang aplikasi database yang mengikuti model arsitektur client / server, yang membagi aplikasinya ke dalam dua bagian yaitu: • Front-End yang berjalan pada komputer pengguna • Back-End yang berjalan pada server atau komputer host. Front-End berinteraksi dengan pengguna untuk mengumpulkan dan menampilkan data, sedangkan Back-End melakukan semua tugas-tugas yang dikerjakan secara intensif oleh komputer, seperti analisis, penyimpanan, dan manipulasi data. 2.10.3 Web Server Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p486), Web Server adalah server yang meng-host internet atau website intranet. Web Server itu merupakan sebuah komputer pada World Wide Web yang menyimpan dokumen HTML yang bisa diambil dan ditampilkan dengan browser. Setiap server mempunyai sebuah IP Address dan mungkin sebuah nama domain.
  • 32. 38 2.10.4 IIS (Internet Information Service) Ray (1999, p265) menjelaskan bahwa IIS merupakan sebuah web server yang gratis yang dijalankan di dalam Windows NT. IIS menawarkan layanan yang handal, cepat dan aman. IIS merupakan bagian dari MS Windows 2000, dapat ditemukan di dalam Windows NT 4.0 Option Pack, Window XP, Window 2003 Server, dan Operating System lainnya yang mengandung teknologi NT. Secara default IIS tidak diinstall pada saat menginstall Windows (OS). 2.11 Online 2.11.1 Pengertian Online Online itu merupakan sebutan umum yang digunakan saat komputer sedang berinteraksi secara langsung dan berkesinambungan dengan komputer lain. Banyak sumber informasi yang bisa didapatkan saat sedang online. Saat pengguna terhubung ke internet maka saat itu juga pengguna lagi online. Jadi sesuatu itu dikatakan online jika komputer terhubung dengan beberapa sistem atau jaringan yang lebih besar. Umumnya jaringan yang lebih besar inilah yang dinamakan internet, jadi online itu mendeskripsikan informasi yang dapat diakses lewat internet. 2.11.2 Pengertian Proses Online
  • 33. 39 Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p586), proses online adalah metode pemrosesan data dimana data merupakan transaksi tunggal diproses secara langsung / segera. Jadi proses online adalah sistem proses transaksi yang melakukan pemrosesan data secara langsung. 2.11.3 Pengertian Online Learning Online Learning adalah sebuah metode pembelajaran yang terjadi secara online dengan menggunakan web atau sarana elektronik lainnya seperti internet . Nama lain dari online learning yaitu E-Learning. 2.12 E-Learning 2.12.1 Pengertian E-Learning Pengertian dari E-Learning menurut Effendi dan Zhuang (2002, p7-38) yaitu penyaluran pembelajaran, pelatihan atau program pendidikan dengan menggunakan media elektronik atau teknologi informasi seperti komputer, internet atau peralatan elektronik lainnya. E-learning mempunyai 2 tipe yaitu : • Synchronous Training Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dengan murid, baik
  • 34. 40 melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih banyak digunakan seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari beberapa negara. Penggunaan tersebut sering pula dinamakan web conference atau webinar (web seminar) dan digunakan kelas atau kuliah universitas online. Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta / pelajar dapat melihat presentasi tersebut melalui internet. Peserta pun dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window. Jadi Synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous training sering pula dinamakan virtual classroom. • Asynchronous Training Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar yang memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapan pun dan di manapun. Akan tetapi, ada pelatihan asynchronous training yang terpimpin, di mana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat email. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.
  • 35. 41 2.12.2 Media E-Learning E-Learning umumnya selalu diindentifikasikan dengan penggunaan internet untuk menyampaikan pelatihan. Namun, saat ini media penyampaian e-learning sangat beragam. Penyampaian pelajaran lewat internet dilakukan oleh universitas online karena mereka ingin memperoleh jumlah pelajar yang besar dan berasal dari berbagai wilayah. Oleh karena itu, internet yang memiliki jangkauan luas, menjadi media yang tepat. Sekolah-sekolah yang memiliki laboratorium komputer menggunakan local area network (LAN) untuk menghubungkan komputer-komputer sebagai media e-learning. Apabila ada situasi dimana jaringan komputer tidak tersedia, e-learning dapat diberikan dalam media CD-ROM. 2.12.3 Keuntungan dan Kerugian E-Learning Keuntungan E-Learning : • Biaya • Fleksibilitas Waktu • Fleksibilitas Tempat • Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran • Standarisasi Pengajaran • Efektifitas Pengajaran • Kecepatan Distribusi • Ketersediaan On-Demand • Otomatisasi Proses Administrasi
  • 36. 42 Keterbatasan E-Learning : • Budaya • Investasi • Teknologi • Infrastruktur • Materi Masalah keterbatasan budaya ditempatkan di urutan pertama karena paling sulit diatasi. Meskipun masalah investasi atau biaya yang tinggi sering dianggap hambatan nomor satu, investasi tinggi masih dapat diatasi. Apabila pihak manajemen sudah melihat biaya yang dapat ditekan dengan penggunaan e-learning, biaya investasi yang tinggi dapat disetujui. Akan tetapi, masalah budaya memakan waktu lama untuk diubah karena menyangkut kebiasaan organisasi yang turun-temurun. 2.13 Collaborative Learning 2.13.1 Pengertian Kolaborasi Maksud dari kolaborasi adalah belajar bersama dan saling tukar informasi antara 2 orang atau lebih di dalam lingkungan belajar. Kolaborasi terjadi di antara pelajar dengan tujuan untuk meningkatkan proses pembelajaran dan atau mencapai tujuan belajar. Diagram kolaborasi dari Lilia Efimova (http://psm1.notlong.com) yang menggambarkan hubungan / perpotongan antara diri sendiri, orang lain dan ide.
  • 37. 43 Ide Personal Communities, Information Group Management Learning Learning Conversations Collaboration Orang Contact & Diri Lain Relation Sendiri Management Gambar 2. 4 Diagram Kolaborasi 2.13.2 Model Kolaborasi Timothy Butler dan David Coleman (2003), mengusulkan 5 model kolaborasi dasar yaitu:
  • 38. 44 Besar Solicitation Community Ukuran Library Kelompok Process Support Team Kecil Tingkat Interaksi Rendah Tinggi Gambar 2. 5 Model Kolaborasi • Library (Beberapa orang menempatkan bahannya di suatu tempat tertentu dan banyak orang yang mendatanginya.) • Solicitation (Beberapa orang mengajukan pertanyaan dan banyak yang meresponnya) • Process Support (Sistem yang mendukung aliran kerja yang repetitif) • Community (Contohnya : Sebuah komunitas pelatihan) • Team (Sebuah kelompok kerja kecil pada sebuah proyek) Satu kolaborasi mungkin saja mencakup semua elemen di atas. Butler dan Coleman mengusulkan bahwa untuk menambah nilai lingkungan kolaborasi harus mempertimbangkan bagaimana menggabungkan elemen dari model-model di atas supaya lingkungan kolaborasinya bisa meningkat.
  • 39. 45 2.13.3 Pengertian Collaborative Learning Collaborative Learning adalah suatu proses pengajaran / pembelajaran yang melibatkan usaha intelektual antara mahasiswa dengan mahasiswa maupun antara mahasiswa dengan dosen. Biasanya mereka bekerja dalam bentuk kelompok untuk mencapai tujuan akademik umum tertentu seperti pencarian solusi, pemahaman arti, atau penciptaan suatu produk. Berbeda dengan Individual Learning yang proses pengajarannya yaitu mahasiswa-mahasiswanya belajar secara individu pada setiap levelnya untuk mencapai satu tujuan akademis. 2.13.4 Kelebihan dan Kekurangan dari Collaborative Learning Kelebihan berfokus pada proses Collaborative Learning adalah : • Lebih memahami materi • Mengabungkan pengetahuan dan pengalaman • Mendapatkan feedback yang bermanfaat • Simulasi pemikiran • Mendapatkan perspektif yang baru. Kekurangan dari aspek Collaboration Learning adalah : • Waktu terbuang untuk mengajari anggota lain • Terjadi perbedaan pendapat
  • 40. 46 2.13.5 Cara Melakukan Kolaborasi Pembelajaran • Anggota mendapatkan keahlian dan pengetahuan dari anggota lain dengan melihat dan melakukan. • Saling memberikan pendapat. • Saat kolaborasi, anggota bisa melihat kemajuan dari anggota lain. 2.14 Web Service Menurut Ruth (2005, p3), web service hampir sama dengan fungsi yang biasa digunakan dalam program, namun jenis yang ini dapat dijalankan di internet. Jadi bukan hanya di dalam satu aplikasi seperti yang ada pada pemrograman zaman sebelum .NET. Web service ini menggunakan HTTP dan SOAP sebagai komunikasi protokolnya. Web service yang diakses oleh sebuah program dapat berupa aplikasi web maupun aplikasi window. Aplikasi mungkin menggunakan web service internal di dalam organisasi ataupun web service eksternal yang disediakan oleh partners. Satu web service bisa dipakai oleh web service lainnya. Web HTML Web SOAP Internal Web Browser Application Service Eksternal SOAP Web Service SOAP Windows SOAP Eksternal Application Web Service SOAP Eksternal Web Service Gambar 2. 6 Web Service
  • 41. 47 Protokol untuk memanggil web service yang didukung oleh ASP.NET adalah sebagai berikut : • HTTP-GET • HTTP-POST • SOAP 2.14.1 HTTP-GET Protokol HTTP-GET merupakan suatu protokol standar yang menggunakan HTTP dengan kata kerja “GET” untuk menerima data dari web server. HTTP-GET melakukan sebuah request dari web server yang berisi sekumpulan HTTP request header yang mendefinisikan hal-hal seperti client browser dan lain-lain. Parameter untuk request dikirimkan secara URLencoded (Proses yang mengkonversi spasi menjadi karakter “%20”). Protokol HTTP-GET tidak mendukung complex data types. (Basiura et al, 2001, p140) 2.14.2 HTTP-POST Menurut Basiura et al (2001, p141) HTTP-POST merupakan protokol standar HTTP kedua dengan kata kerjanya “POST”. Parameter dari HTTP-POST dikirim secara URLencode juga, tetapi dikirim secara langsung ke web server di pesan HTTP request- nya sendiri. Protokol ini digunakan untuk mentransmisikan informasi ke web server seperti mem-posting sebuah pesan baru ke dalam forum, mengklik “OK” pada form searching, dll.
  • 42. 48 Protokol ini juga tidak mendukung untuk complex data types di dalam web service. Complex data type itu dapat berupa Dataset ataupun objek-objek yang dibuat sendiri. HTTP-POST sendiri juga terbatas untuk tipe string primitif. 2.14.3 SOAP (Simple Object Access Protocol) Menurut Rahmel (2002, p362), SOAP adalah sebuah protokol standar untuk mengakses objek XML terdistribusi untuk pertukaran objek informasi, pesan, atau instruksi – instruksi lewat jaringan dengan menggunakan protokol HTTP. (Sebuah standar komunikasi lewat HTTP dan mengirim data-datanya dengan menggunakan XML) SOAP adalah sebuah protokol yang tidak hanya bisa memanggil method yang ada di jaringan, tetapi juga bisa mentransfer tipe data yang kompleks dan bervariasi. Dukungan penggunaan SOAP berada dalam .NET Framework, dan merupakan bagian implementasi dari .NET Framework untuk web services. (Russ Basiura et al, 2001, p144) Tujuan dari SOAP yaitu membuat method untuk saling bertukar informasi yang terstandarisasi antara klien dan aplikasi yang berjalan di internet. SOAP menyediakan method yang terstandarisasi untuk meng-encode data ke dalam format yang portable. Keuntungan utama dari SOAP yaitu SOAP merupakan lightweight protocol. Karena antara klien dan server untuk berkomunikasi lewat protokol tidak memerlukan kerja yang banyak. Selain itu SOAP juga menggunakan format encoding dalam bentuk XML yang mudah dibaca oleh sistem lain, sehingga sembarang sistem yang bisa men- parse XML akan bisa berkomunikasi menggunakan SOAP.
  • 43. 49 2.15 Application Object & Session Object Application object dan session object dari ASP .NET adalah kunci teknologi yang akan digunakan di dalam aplikasi Web Service untuk manajemen state. Application object menyediakan mekanisme penyimpanan data yang dapat diakses oleh semua kode yang berjalan di dalam aplikasi web. Sedangkan session object hanya membolehkan data disimpan pada pengguna tertentu dan hanya dapat diakses pengguna tersebut saja. Aplikasi Web Application Object Session #1 Session #2 Session #3 Browser Browser Browser User #1 User #2 User #3 Gambar 2. 7 Hubungan antara Application and Session Object Diagram di atas mengilustrasikan hubungan antara application dan session object. Pengguna pada aplikasi web dapat mengakses application object yang sama. Perubahan yang terjadi pada objek aplikasi akan terlihat dan mempengaruhi pengguna sistem yang lain. Sedangkan session objects bersifat unik untuk setiap pengguna. Pengguna hanya dapat mengakses session yang dibuat untuk pengguna tersebut. Sedang session lain tidak dapat diakses.
  • 44. 50 2.15.1 Application Object Menurut Basiura et al (2001, p144), Application objects dapat dikatakan sebagai sebuah penampung global untuk informasi yang ada pada semua halaman atau modul di dalam aplikasi ASP .NET. Variabel–variabel dan referensi dari objek bisa disimpan ke dalam objek aplikasi. Objek aplikasi dibentuk saat halaman pertama dari aplikasi di- request. Saat lifetime objek aplikasi tersebut, nilai dari objek aplikasi bisa ditambah, diubah, dan dihapus. Nilai dari objek tetap ada selama web service belum dimatikan. 2.15.2 Session Object Session didefinisikan sebagai periode waktu yang dimiliki oleh seorang pengguna unik untuk berinteraksi dengan sebuah aplikasi khusus. Pada awal pembentukan, diperlukan mekanisme untuk mengidentifikasi pengguna lewat koneksi dari HTTP untuk menentukan hubungan session yang ada di server dengan pengguna tertentu. Session dibagi 3 yaitu : • Session objects, berjalan di dalam proses. Session state ASP berada di dalam proses yang sama yang berada dalam runtime ASP. Karena itu, aksi yang mempengaruhi proses juga ikut mempengaruhi session state. Contohnya : Bila proses ASP gagal atau objeknya telah hilang, session state juga akan ikut hilang. • Session state, bergantung pada penggunaan cookies. Ini tentunya membutuhkan client browser untuk mendapatkan dukungan cookie. Browser yang tidak dapat menerima cookies HTTP berarti session state ini juga tidak berfungsi. • Session management terbatas untuk satu server. Saat request session dari satu website pada satu server ke website yang berada di server lain, session state
  • 45. 51 yang ada tidak mengikuti request tersebut.. Karena session state ASP tergantung kepada mesin dimana session itu dibuat. Setiap IIS Server menyediakan session state sendiri-sendiri. Jadi untuk bisa mengakses session state maka semua request harus tetap ke satu server yang sama. 2.16 Penelitian Hasan (2002, p9) menjabarkan penelitian sebagai penyaluran rasa ingin tahu manusia terhadap sesuatu / masalah dengan perlakuan tertentu (seperti memeriksa, mengusut, menelaah, dan mempelajari secara cermat dan sungguh-sungguh) sehingga diperoleh sesuatu (seperti mencapai kebenaran, memperoleh jawaban, pengembangan ilmu pengetahuan, dan sebagainya). Data yang digunakan dalam penelitian (bahan penelitian), dapat berupa populasi atau sampel. Pupolasi adalah totalitas dari semua objek atau individu yang memiliki karakteristik tertentu, jelas dan lengkap yang akan diteliti. Sedangkan sampel adalah bagian dari populasi yang diambil melalui cara-cara tertentu yang juga memiliki karakteristik tertentu, jelas, dan lengkap yang dianggap bisa mewakili populasi. Objek- objek atau nilai yang akan diteliti itu dapat berupa orang, perusahaan, media dan sebagainya. 2.16.1 Teknik Sampling Teknik sampling merupakan cara yang digunakan dalam pengambilan sampel penelitian (Hasan., 2002, pp64-68). Teknik sampling ini pada dasarnya dapat dibedakan atas dua yaitu sebagai berikut :
  • 46. 52 • Sampling Probabilitas Cara pengambilan sampel berdasarkan probabilitas atau peluang. Dalam sampling probabilitas ini, cara pengambilan sampelnya dilakukan secara acak (random), artinya semua objek atau elemen populasi memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih sebagai sampel. • Sampling Non Probabilitas Cara pengambilan sampel yang tidak berdasarkan probabilitas. Dalam sampling non probabilitas ini, kemungkinan atau peluang setiap anggota populasi untuk menjadi anggota sampel tidak sama atau tidak diketahui. Teknik sampling yang digunakan dalam skripsi ini adalah teknik non probabilitas yang bersifat kebetulan (sampling kebetulan / sampling seadanya). Bentuk dari sampling kebetulan ini adalah dimana anggota sampel yang dipilih, diambil berdasarkan kemudahan mendapatkan data yang diperlukan, atau dilakukan seadanya, seperti mudah ditemui atau dijangkau atau kebetulan ditemukan. 2.16.2 Pengumpulan Data (Dengan Kuesioner) Pengumpulan data dijelaskan oleh Hasan (2002, p83-85) sebagai pencatatan peristiwa-peristiwa atau hal-hal atau keterangan-keterangan atau karakteristik- karakteristik sebagian atau seluruh elemen populasi yang akan menunjang atau mendukung penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan di dalam skripsi ini adalah dengan menggunakan angket (kuesioner). Angket (Kuesioner) adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden. Responden adalah orang
  • 47. 53 yang memberikan tanggapan (respons) atau menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. Kuesioner dikatakan baik, efektif dan efisien apabila memenuhi komponen- komponen berikut : • Ada subyek, yaitu individu atau lembaga yang melaksanakan penelitian • Adanya ajakan, yaitu permohonan dari peneliti kepada responden untuk turut serta mengisi secara aktif dan objektif pertanyaan maupun pernyataan yang tersedia. • Adanya petunjuk pengisian yang mudah dimengerti dan tidak membingungkan. • Ada pertanyaan maupun penyataan beserta tempat mengisi jawaban • Pertanyaan dalam kuesioner ini dapat berbentuk : o Terbuka : memberi kebebasan kepada responden untuk memberikan jawaban dan pendapatnya sesuai dengan keinginan. o Tertutup : tidak memberikan kebebasan kepada responden untuk memberika jawaban dan pendapatnya sesuai dengan keinginan. o Semi terbuka : memberikan kebebasan kepada responden untuk memberikan jawaban dan pendapat menurut pilihan-pilihan jawaban yang telah disediakan.
  • 48. 54 Hal-hal yang harus diperhatikan di dalam membuat pertanyaan atau pernyataan di dalam kuesioner : • Pertanyaan atau pernyataan yang dibuat harus jelas dan tidak meragukan. • Hindari pertanyaan atau pernyataan yang ganda. • Responden harus mampu menjawabnya. • Pertanyaan atau pernyataan harus relevan. • Pertanyaan atau pernyataan sebaiknya pendek. • Hindari pertanyaan dan pernyataan yang membingungkan.