Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Loading...

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

0 comments

Post a comment

    Post a comment
    Embed Video
    Edit your comment Cancel

    Favorites, Groups & Events

    Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt - Presentation Transcript

    1. Mänglev tarkus: õppides  häkkeritelt Venia legendi Kaido Kikkas Sotsiaalse ja vabatarkvara dotsent TLÜ Informaatika Instituut 05.05.09
    2. Ahaa­elamus üle aastakümnete  „In that instant, I as a Christian thought I could feel  something of the satisfaction that God must have felt  when He created the world“  ­ MIT tudeng Tom Pittman peale enda programmi edukat käivitamist, umbes  aastal 1975  „IT WORKS!!! :) Our campaign really works! Well, it´s not  an extremely huge piece of coding­art, but at least it´s  playable. Feels funny to play it :) I was quite sure it would  never reach this point.. If there was more time it would be  nice to develop it further”  ­ TLÜ magistrandi Sonja Merisalo  blogisissekanne peale Battle for Wesnothi  stsenaariumi edukat koostamist IMKE OSM kursusel, detsembris 2007
    3. Playful Cleverness Algse häkkerikultuuri üks põhiomadusi: Tõsise töö tegemine mitte nii tõsisel viisil Originaalsus ja loovus, rutiinist hoidumine Töömotivatsiooni selgitava Linuse seaduse üks näiteid: Ellujäämine Sotsiaalne staatus Meelelahutus
    4. Juured MIT Tech Model Railroad Club 1946 The Signals & Power Subcommittee Esimesed arvutikursused 1959 (arvutil TX­0),  PDP­1  1961, Project MAC  1963 MIT tehisintellektilabor 1970 Subkultuuri kujunemine Lugemiseks: Steven Levy raamat Hackers:  the Heroes of the Computer Revolution  
    5. Äril polnud kohta “Computer science” ~ “rocket science” Liiga vähe inimesi, et saaks tekkida turg Sõjaliste sugemetega projektid Masinaspetsiifiline tarkvara Häkkerid ja mänedžerid hoiti lahus => tulemuseks oli loovus, mida ei pärssinud  turunduslikud kaalutlused
    6. Langus ja tagasitulek 1980ndad: äri murrab sisse, mikroarvutid ja  tükikaupa müüdav tarkvara (N: Microsoft) 1984: Richard M. Stallman loob FSFi 1991: Linus Torvalds paneb aluse Linuxile 90ndad: Internet, Linux, LAMP, vabad BSD  Unixid, KDE, GNOME... Uus sajand: häkkerite tagasitulek 
    7. Häkkerite vaim Kaks põhiaspekti Avatud lähtekood: avalik arendamine, paindlik ja vaba  osalus, väliste takistuste vähesus Playful Cleverness: mitteametlik juhtimine, “ha­ha, only  serious!”, innovatsioon rohujuuretasandil Oluline on nii tehnoloogia kui korralduslik  pool!
    8. Kaks praktilist näidet Tallinna Ülikooli kursused Open Source Management: sügis 2007, magistritase, 6  peamiselt kasvatusteaduste ja meedia taustaga  tudengit Vaba tarkvara meetodid ja praktikad: kevad 2008,  bakalaureusetase, 23 IT­taustaga tudengit Mõlemal juhul kasutati 3­5 osalejaga gruppe
    9. Vahendid Keskkond: Trac (wiki, töövoohaldus),  Subversion (versioonihaldus) Arendus: The Battle for Wesnoth Iga grupp pidi looma mängule 3  mänguülesande ehk stsenaariumiga   minikampaania, kasutades selleks võrgupõhist  koostööd. Eesmärgiks oli reaalse avatud  lähtekoodiga arenduskogukonna võimalikult  eluline simulatsioon
    10. The Battle for Wesnoth Parimaid vabatarkvaralisi arvutimänge Käigupõhine strateegiamäng (üksi või  mitmekesi), palju erinevaid üksusi, päeva/öö  tsükkel, XML­isarnane arenduskeel, keskne  kampaaniaserver, suur aktiivne kogukond Vt http://www.wesnoth.org
    11. Pilt mängust
    12. WML­i koodinäide [event] name=prestart [objectives] side=1 [objective] description= _ \"Resist until the end of the turns.“ condition=win [/objective] [objective] description= _ \"Death of Ryan\" condition=lose [/objective] [/objectives] [/event]
    13. Miks Wesnoth? Algselt OSM puhul sobis osalejate kirju taustaga paremini kui mõni  programmeerimisülesanne Võimaldas luua erinevaid alamülesandeid Soodustas häkkerlikku “mänglevat tarkust” Sama lähenemine aga toimis väga hästi ka  tulevaste IT­proffide juures
    14. Mida selline asi õpetab? Wesnothi stsenaariumi koostamine nõuab  kolme erineva valdkonna oskusi:  visuaalne/kunstiline (kaardid, üksused jne) narratiivne/verbaalne (lugu, sündmused) tehniline/loogiline (WML) Lugemiseks: Eric S. Raymondi How To  Become A Hacker
    15. Arendusprotsess  Lugu, sündmused, stsenaariumid  Põhitegelased ja vastavad üksusetüübid  Iga stsenaariumi jaoks  Disain (sihid, sündmused)  Kaart (maastik, alguspunktid)  Üksused ja värbamisskeem  Koodi kirjutamine  Kampaania kokkukodeerimine  Testimine ja tasakaalustamine
    16. Tulemused Hea vastuvõtt Hulk loovaid lahendusi (sh mõned täiesti  ebastandardsed kampaaniad) Vahendid olid piisavad, kaugõppe korral  tuleks edaspidi Web 2.0 vahendeid lisada Playful Cleverness võeti hästi omaks Mängupõhine lähenemine => ei ehmata ära
    17. Mõtteid edaspidiseks Katsetada sama lähenemist muudel kursustel Wikiversity jt täiesti hajusad lahendused Mõne teise vaba mängu katsetamine Kombineerida senist sotsiaalset tarkvara 3D­ virtuaalmaailmade ja teiste hajusate  keskkondadega
    18. Aitäh kuulamast!

    + Kaido KikkasKaido Kikkas, 6 months ago

    custom

    216 views, 0 favs, 0 embeds more stats

    Venia legendi TLÜ sotsiaalse ja vabatarkvara dots more

    More info about this document

    CC Attribution-ShareAlike LicenseCC Attribution-ShareAlike License

    Go to text version

    • Total Views 216
      • 216 on SlideShare
      • 0 from embeds
    • Comments 0
    • Favorites 0
    • Downloads 0
    Most viewed embeds

    more

    All embeds

    less

    Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
    Flag as inappropriate

    Select your reason for flagging this presentation as inappropriate. If needed, use the feedback form to let us know more details.

    Cancel
    File a copyright complaint
    Having problems? Go to our helpdesk?

    Categories