Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

780 views

Published on

Venia legendi TLÜ sotsiaalse ja vabatarkvara dotsendi kohale kandideerimisel (kevad 2009)

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
780
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
6
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

  1. 1. Mänglev tarkus: õppides  häkkeritelt Venia legendi Kaido Kikkas Sotsiaalse ja vabatarkvara dotsent TLÜ Informaatika Instituut 05.05.09
  2. 2. Ahaa­elamus üle aastakümnete  „In that instant, I as a Christian thought I could feel  something of the satisfaction that God must have felt  when He created the world“  ­ MIT tudeng Tom Pittman peale enda programmi edukat käivitamist, umbes  aastal 1975  „IT WORKS!!! :) Our campaign really works! Well, it´s not  an extremely huge piece of coding­art, but at least it´s  playable. Feels funny to play it :) I was quite sure it would  never reach this point.. If there was more time it would be  nice to develop it further”  ­ TLÜ magistrandi Sonja Merisalo  blogisissekanne peale Battle for Wesnothi  stsenaariumi edukat koostamist IMKE OSM kursusel, detsembris 2007
  3. 3. Playful Cleverness Algse häkkerikultuuri üks põhiomadusi: Tõsise töö tegemine mitte nii tõsisel viisil Originaalsus ja loovus, rutiinist hoidumine Töömotivatsiooni selgitava Linuse seaduse üks näiteid: Ellujäämine Sotsiaalne staatus Meelelahutus
  4. 4. Juured MIT Tech Model Railroad Club 1946 The Signals & Power Subcommittee Esimesed arvutikursused 1959 (arvutil TX­0),  PDP­1  1961, Project MAC  1963 MIT tehisintellektilabor 1970 Subkultuuri kujunemine Lugemiseks: Steven Levy raamat Hackers:  the Heroes of the Computer Revolution  
  5. 5. Äril polnud kohta “Computer science” ~ “rocket science” Liiga vähe inimesi, et saaks tekkida turg Sõjaliste sugemetega projektid Masinaspetsiifiline tarkvara Häkkerid ja mänedžerid hoiti lahus => tulemuseks oli loovus, mida ei pärssinud  turunduslikud kaalutlused
  6. 6. Langus ja tagasitulek 1980ndad: äri murrab sisse, mikroarvutid ja  tükikaupa müüdav tarkvara (N: Microsoft) 1984: Richard M. Stallman loob FSFi 1991: Linus Torvalds paneb aluse Linuxile 90ndad: Internet, Linux, LAMP, vabad BSD  Unixid, KDE, GNOME... Uus sajand: häkkerite tagasitulek 
  7. 7. Häkkerite vaim Kaks põhiaspekti Avatud lähtekood: avalik arendamine, paindlik ja vaba  osalus, väliste takistuste vähesus Playful Cleverness: mitteametlik juhtimine, “ha­ha, only  serious!”, innovatsioon rohujuuretasandil Oluline on nii tehnoloogia kui korralduslik  pool!
  8. 8. Kaks praktilist näidet Tallinna Ülikooli kursused Open Source Management: sügis 2007, magistritase, 6  peamiselt kasvatusteaduste ja meedia taustaga  tudengit Vaba tarkvara meetodid ja praktikad: kevad 2008,  bakalaureusetase, 23 IT­taustaga tudengit Mõlemal juhul kasutati 3­5 osalejaga gruppe
  9. 9. Vahendid Keskkond: Trac (wiki, töövoohaldus),  Subversion (versioonihaldus) Arendus: The Battle for Wesnoth Iga grupp pidi looma mängule 3  mänguülesande ehk stsenaariumiga   minikampaania, kasutades selleks võrgupõhist  koostööd. Eesmärgiks oli reaalse avatud  lähtekoodiga arenduskogukonna võimalikult  eluline simulatsioon
  10. 10. The Battle for Wesnoth Parimaid vabatarkvaralisi arvutimänge Käigupõhine strateegiamäng (üksi või  mitmekesi), palju erinevaid üksusi, päeva/öö  tsükkel, XML­isarnane arenduskeel, keskne  kampaaniaserver, suur aktiivne kogukond Vt http://www.wesnoth.org
  11. 11. Pilt mängust
  12. 12. WML­i koodinäide [event] name=prestart [objectives] side=1 [objective] description= _ quot;Resist until the end of the turns.“ condition=win [/objective] [objective] description= _ quot;Death of Ryanquot; condition=lose [/objective] [/objectives] [/event]
  13. 13. Miks Wesnoth? Algselt OSM puhul sobis osalejate kirju taustaga paremini kui mõni  programmeerimisülesanne Võimaldas luua erinevaid alamülesandeid Soodustas häkkerlikku “mänglevat tarkust” Sama lähenemine aga toimis väga hästi ka  tulevaste IT­proffide juures
  14. 14. Mida selline asi õpetab? Wesnothi stsenaariumi koostamine nõuab  kolme erineva valdkonna oskusi:  visuaalne/kunstiline (kaardid, üksused jne) narratiivne/verbaalne (lugu, sündmused) tehniline/loogiline (WML) Lugemiseks: Eric S. Raymondi How To  Become A Hacker
  15. 15. Arendusprotsess  Lugu, sündmused, stsenaariumid  Põhitegelased ja vastavad üksusetüübid  Iga stsenaariumi jaoks  Disain (sihid, sündmused)  Kaart (maastik, alguspunktid)  Üksused ja värbamisskeem  Koodi kirjutamine  Kampaania kokkukodeerimine  Testimine ja tasakaalustamine
  16. 16. Tulemused Hea vastuvõtt Hulk loovaid lahendusi (sh mõned täiesti  ebastandardsed kampaaniad) Vahendid olid piisavad, kaugõppe korral  tuleks edaspidi Web 2.0 vahendeid lisada Playful Cleverness võeti hästi omaks Mängupõhine lähenemine => ei ehmata ära
  17. 17. Mõtteid edaspidiseks Katsetada sama lähenemist muudel kursustel Wikiversity jt täiesti hajusad lahendused Mõne teise vaba mängu katsetamine Kombineerida senist sotsiaalset tarkvara 3D­ virtuaalmaailmade ja teiste hajusate  keskkondadega
  18. 18. Aitäh kuulamast!

×