Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Mänglev tarkus: õppides 
häkkeritelt
Venia legendi


Kaido Kikkas
Sotsiaalse ja vabatarkvara dotsent
TLÜ Informaatika Inst...
Ahaa­elamus üle aastakümnete
 „In that instant, I as a Christian thought I could feel 
  something of the satisfaction th...
Playful Cleverness
Algse häkkerikultuuri üks põhiomadusi:
  Tõsise töö tegemine mitte nii tõsisel viisil
  Originaalsus...
Juured
MIT Tech Model Railroad Club 1946
The Signals & Power Subcommittee
Esimesed arvutikursused 1959 (arvutil TX­0), ...
Äril polnud kohta
“Computer science” ~ “rocket science”
Liiga vähe inimesi, et saaks tekkida turg
Sõjaliste sugemetega ...
Langus ja tagasitulek
1980ndad: äri murrab sisse, mikroarvutid ja 
 tükikaupa müüdav tarkvara (N: Microsoft)
1984: Richa...
Häkkerite vaim
Kaks põhiaspekti
  Avatud lähtekood: avalik arendamine, paindlik ja vaba 
   osalus, väliste takistuste v...
Kaks praktilist näidet
Tallinna Ülikooli kursused
  Open Source Management: sügis 2007, magistritase, 6 
   peamiselt ka...
Vahendid
Keskkond: Trac (wiki, töövoohaldus), 
 Subversion (versioonihaldus)
Arendus: The Battle for Wesnoth
Iga grupp ...
The Battle for Wesnoth
Parimaid vabatarkvaralisi arvutimänge
Käigupõhine strateegiamäng (üksi või 
 mitmekesi), palju er...
Pilt mängust
WML­i koodinäide
  [event]
     name=prestart
          [objectives]
          side=1
                [objective]
        ...
Miks Wesnoth?
Algselt OSM puhul
  sobis osalejate kirju taustaga paremini kui mõni 
   programmeerimisülesanne
  Võimal...
Mida selline asi õpetab?
Wesnothi stsenaariumi koostamine nõuab 
 kolme erineva valdkonna oskusi:
   visuaalne/kunstilin...
Arendusprotsess
 Lugu, sündmused, stsenaariumid
 Põhitegelased ja vastavad üksusetüübid
 Iga stsenaariumi jaoks
 Disai...
Tulemused
Hea vastuvõtt
Hulk loovaid lahendusi (sh mõned täiesti 
 ebastandardsed kampaaniad)
Vahendid olid piisavad, k...
Mõtteid edaspidiseks
Katsetada sama lähenemist muudel kursustel
Wikiversity jt täiesti hajusad lahendused
Mõne teise va...
Aitäh kuulamast!
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×
Upcoming SlideShare
Vaadin and Spring at Devoxx UK 2015
Next
Download to read offline and view in fullscreen.

0

Share

Download to read offline

Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Download to read offline

Venia legendi TLÜ sotsiaalse ja vabatarkvara dotsendi kohale kandideerimisel (kevad 2009)

Related Books

Free with a 30 day trial from Scribd

See all
  • Be the first to like this

Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

  1. 1. Mänglev tarkus: õppides  häkkeritelt Venia legendi Kaido Kikkas Sotsiaalse ja vabatarkvara dotsent TLÜ Informaatika Instituut 05.05.09
  2. 2. Ahaa­elamus üle aastakümnete  „In that instant, I as a Christian thought I could feel  something of the satisfaction that God must have felt  when He created the world“  ­ MIT tudeng Tom Pittman peale enda programmi edukat käivitamist, umbes  aastal 1975  „IT WORKS!!! :) Our campaign really works! Well, it´s not  an extremely huge piece of coding­art, but at least it´s  playable. Feels funny to play it :) I was quite sure it would  never reach this point.. If there was more time it would be  nice to develop it further”  ­ TLÜ magistrandi Sonja Merisalo  blogisissekanne peale Battle for Wesnothi  stsenaariumi edukat koostamist IMKE OSM kursusel, detsembris 2007
  3. 3. Playful Cleverness Algse häkkerikultuuri üks põhiomadusi: Tõsise töö tegemine mitte nii tõsisel viisil Originaalsus ja loovus, rutiinist hoidumine Töömotivatsiooni selgitava Linuse seaduse üks näiteid: Ellujäämine Sotsiaalne staatus Meelelahutus
  4. 4. Juured MIT Tech Model Railroad Club 1946 The Signals & Power Subcommittee Esimesed arvutikursused 1959 (arvutil TX­0),  PDP­1  1961, Project MAC  1963 MIT tehisintellektilabor 1970 Subkultuuri kujunemine Lugemiseks: Steven Levy raamat Hackers:  the Heroes of the Computer Revolution  
  5. 5. Äril polnud kohta “Computer science” ~ “rocket science” Liiga vähe inimesi, et saaks tekkida turg Sõjaliste sugemetega projektid Masinaspetsiifiline tarkvara Häkkerid ja mänedžerid hoiti lahus => tulemuseks oli loovus, mida ei pärssinud  turunduslikud kaalutlused
  6. 6. Langus ja tagasitulek 1980ndad: äri murrab sisse, mikroarvutid ja  tükikaupa müüdav tarkvara (N: Microsoft) 1984: Richard M. Stallman loob FSFi 1991: Linus Torvalds paneb aluse Linuxile 90ndad: Internet, Linux, LAMP, vabad BSD  Unixid, KDE, GNOME... Uus sajand: häkkerite tagasitulek 
  7. 7. Häkkerite vaim Kaks põhiaspekti Avatud lähtekood: avalik arendamine, paindlik ja vaba  osalus, väliste takistuste vähesus Playful Cleverness: mitteametlik juhtimine, “ha­ha, only  serious!”, innovatsioon rohujuuretasandil Oluline on nii tehnoloogia kui korralduslik  pool!
  8. 8. Kaks praktilist näidet Tallinna Ülikooli kursused Open Source Management: sügis 2007, magistritase, 6  peamiselt kasvatusteaduste ja meedia taustaga  tudengit Vaba tarkvara meetodid ja praktikad: kevad 2008,  bakalaureusetase, 23 IT­taustaga tudengit Mõlemal juhul kasutati 3­5 osalejaga gruppe
  9. 9. Vahendid Keskkond: Trac (wiki, töövoohaldus),  Subversion (versioonihaldus) Arendus: The Battle for Wesnoth Iga grupp pidi looma mängule 3  mänguülesande ehk stsenaariumiga   minikampaania, kasutades selleks võrgupõhist  koostööd. Eesmärgiks oli reaalse avatud  lähtekoodiga arenduskogukonna võimalikult  eluline simulatsioon
  10. 10. The Battle for Wesnoth Parimaid vabatarkvaralisi arvutimänge Käigupõhine strateegiamäng (üksi või  mitmekesi), palju erinevaid üksusi, päeva/öö  tsükkel, XML­isarnane arenduskeel, keskne  kampaaniaserver, suur aktiivne kogukond Vt http://www.wesnoth.org
  11. 11. Pilt mängust
  12. 12. WML­i koodinäide [event] name=prestart [objectives] side=1 [objective] description= _ quot;Resist until the end of the turns.“ condition=win [/objective] [objective] description= _ quot;Death of Ryanquot; condition=lose [/objective] [/objectives] [/event]
  13. 13. Miks Wesnoth? Algselt OSM puhul sobis osalejate kirju taustaga paremini kui mõni  programmeerimisülesanne Võimaldas luua erinevaid alamülesandeid Soodustas häkkerlikku “mänglevat tarkust” Sama lähenemine aga toimis väga hästi ka  tulevaste IT­proffide juures
  14. 14. Mida selline asi õpetab? Wesnothi stsenaariumi koostamine nõuab  kolme erineva valdkonna oskusi:  visuaalne/kunstiline (kaardid, üksused jne) narratiivne/verbaalne (lugu, sündmused) tehniline/loogiline (WML) Lugemiseks: Eric S. Raymondi How To  Become A Hacker
  15. 15. Arendusprotsess  Lugu, sündmused, stsenaariumid  Põhitegelased ja vastavad üksusetüübid  Iga stsenaariumi jaoks  Disain (sihid, sündmused)  Kaart (maastik, alguspunktid)  Üksused ja värbamisskeem  Koodi kirjutamine  Kampaania kokkukodeerimine  Testimine ja tasakaalustamine
  16. 16. Tulemused Hea vastuvõtt Hulk loovaid lahendusi (sh mõned täiesti  ebastandardsed kampaaniad) Vahendid olid piisavad, kaugõppe korral  tuleks edaspidi Web 2.0 vahendeid lisada Playful Cleverness võeti hästi omaks Mängupõhine lähenemine => ei ehmata ära
  17. 17. Mõtteid edaspidiseks Katsetada sama lähenemist muudel kursustel Wikiversity jt täiesti hajusad lahendused Mõne teise vaba mängu katsetamine Kombineerida senist sotsiaalset tarkvara 3D­ virtuaalmaailmade ja teiste hajusate  keskkondadega
  18. 18. Aitäh kuulamast!

Venia legendi TLÜ sotsiaalse ja vabatarkvara dotsendi kohale kandideerimisel (kevad 2009)

Views

Total views

819

On Slideshare

0

From embeds

0

Number of embeds

1

Actions

Downloads

6

Shares

0

Comments

0

Likes

0

×