• Like
MMOローカライズの新チャレンジ:ギルドウォーズの内幕
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

MMOローカライズの新チャレンジ:ギルドウォーズの内幕

  • 1,376 views
Uploaded on

New Challenges in MMO Localization: Guild Wars Revealed の日本語翻訳版です。提供:IGDA Japan i18n force

New Challenges in MMO Localization: Guild Wars Revealed の日本語翻訳版です。提供:IGDA Japan i18n force

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
1,376
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2

Actions

Shares
Downloads
12
Comments
0
Likes
2

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide
  • Territory servers & UI design for international communities: Korean ratings & language district
  • Chinese ‘anti-indulging’ regulations: 18 yrs or under
  • Two problems with the Crane as a pet in China: The red crested crane is an endangered and protected species in China Using cranes as pets or killable animals can be problematic for government license application
  • Required one skilled programmer about 3 months to implement Asian IMEs: One Korean IME; easiest to implement Two IMEs for Japan both Windows compatible Four Traditional Chinese IMEs for Taiwan territory Ten Simplified Chinese IMEs; most difficult to implement Many different Chinese IMEs; 10 different 3 rd party IMEs Need to find 3 rd party IMEs and code custom interface Each OS (Win 98, XP, Vista, Win 2000) requires different IME versions Only players in Japan, Taiwan, Korea and China had IMEs enabled **
  • 55 hotkey controls in GW: Bind hotkeys to physical keys, not virtual values Core game controls adopted by international players bound to physical keys Some conflicts where common punctuation keys trigger hotkey combinations Keyboard layouts for US, UK, European and Asian languages are different – hotkey mappings can conflict and vary International keyboarding and localized documentation (eg. Keyboard command instructions) require thorough QA and verification
  • The prince is loyal but his father wants to stay and fight: Generational conflict and disobedience can be a problem for Asian cultures
  • Text files stored in source control tool Loc PMs dif/handoff XLS content files Vendors apply TMs & localize text Vendors handback localized content Loc PMs merge into source control tool Builds convert XLS XML text into C data Loc provides a 2 nd edit pass on English
  • Require separate strings for professions and male/female playing characters
  • Term glossaries/DBs key to consistency in distributed localization process Community management teams need access to term glossaries for reviews Text strings Highly iterative (loc PMs rarely end project with original schedule) Adaptive and statistical project management Loc PMs must liaise closely with Design, Dev’t teams and vendors Agile methodologies can be applied Localizing large volumes (1M words/month) in short times requires large teams of translators/reviewers with access to online reviews/TMs/glossaries Quick review of translator’s work is critical
  • GW English wiki links added in game for mission and quest summaries No equivalence between English UGC and localized versions of game Localized versions missing – internationalization difficult
  • Long tail, aggregate of smaller language communities (blue) can be tier 1 priority Conclusion: It can be worthwhile to support community localization ArenaNet in constant dialogue with international GW player communities through iterative development: Localization is no exception!

Transcript

  • 1.  
  • 2. MMO ローカライズの新チャレンジ: ギルドウォーズの内幕
    • アダム・バンス
    • 海外プロダクトマネージメント ディレクター
    • ArenaNet
    © 2010, ArenaNet
  • 3.
    • アジェンダ
    • ビジネス事例とワールドワイド案件の計画
    • コンテンツデザイン、 UI の改変、ゲームクライアント、 ネットワーク、各エリアでのサービス
    • 多言語サポート、フォント、 IME 、キーボード、テキストと音声吹き替えのローカライズプロセス
    • コミュニティベースのローカリゼーションと QA
    © 2010, ArenaNet
  • 4. 競合他社の現状 : MMO の言語対応リスト © 2010, ArenaNet 言語 WoW ウォー ハンマー エイジオブ コナン ダーク エイジ オブ キャメロット ダンジョンズ & ドラゴンズ ・オンライン EQ II FF XI 指輪物語 ギルドウォーズ 1 欧州言語 英語 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ フランス語 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ドイツ語 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ イタリア語 ○   ○ ○ ポーランド語 ○       ○ ロシア語 ○   ○         ○ スペイン語 ○ ○ ○ ○ ○
  • 5. 競合他社の現状 : MMO の言語対応リスト © 2010, ArenaNet 言語 WoW ウォー ハンマー エイジ オブ コナン ダーク エイジ オブ キャメロット ダンジョンズ & ドラゴンズ オンライン EQ II FF XI 指輪物語 ギルド ウォーズ 1 アジア言語 韓国語 ○ ○ ○ ○ ○ 簡体字(中) ○ ○ ○ ○ ○ 繁体字(台) ○ ○ ○ 日本語 ○ ○ ○ ○ ○ ○
  • 6. プランニング&デザインフェーズ ( プリプロダクション )
    • 言語リストの確定:海外市場の分析とセグメント分け
      • 過去の情報 : 地域別のゲーム売り上げとビジネスモデル
      • セグメント分け : プレイヤー別、プラットフォーム別、地域市場別
    • ローカライズコストの見積もり ( テキスト、ボイス、ウェブ、その他付随コスト )
    • 予測収入の計算:パッケージの売り上げが、ローカライズコストや他の不確定要因をカバーできるか ?
      • 不確定要因 : ローカライズコスト / 売り上げ見積もり
      • 請求総額、配信協力企業、ローカリゼーション QA 、カスタマーサポート、ゲームマスター、コミュニティ運営
    • 該当市場で許容可能なプロダクション / ローカリゼーションコストの定義
      • 必須ローカライズレベルの調整:音声、テキスト、ウェブ、マニュアル
    © 2010, ArenaNet
  • 7. サンプル事例 / 利益見積もり : X Factor © 2010, ArenaNet
  • 8. ギルドウォーズのコンテンツデザイン & カルチャライゼーション : 予言の章 ( 欧州 ) & 戦乱の章 ( アジア ) © 2010, ArenaNet
  • 9. ギルドウォーズのコンテンツデザイン & カルチャライゼーション : 審判の章 ( 北アフリカ ) © 2010, ArenaNet
  • 10. ギルドウォーズのコンテンツデザイン & カルチャライゼーション : 新たなる予言 ( 北欧 ) © 2010, ArenaNet
  • 11. 海外コミュニティ向け エリア別サーバ & UI デザイン:北米 © 2010, ArenaNet
  • 12. 海外コミュニティ向け エリア別サーバ & UI デザイン:欧州 © 2010, ArenaNet
  • 13. 海外コミュニティ向けエリア別サーバ & UI デザイン: 韓国向けレーティング&言語面での特別な修正 © 2010, ArenaNet
  • 14. 韓国コミュニティ向け UI デザイン : パーティ検索 © 2010, ArenaNet
  • 15. 中国の「アンチゲーム中毒」レギュレーション: 18 歳以下向け © 2010, ArenaNet
  • 16. 中国向けグラフィックアセットの変更例 中国で鶴をペットにするための2つの問題 : タンチョウヅルは中国で絶滅の危機にあり、保護種に認定されている。ペットにしたり、攻撃対象の動物にすると、政府機関の検閲で問題になる恐れがある。 © 2010, ArenaNet
  • 17. 中国向けグラフィックデータの変更例
    • ドクロを削除
    © 2010, ArenaNet
  • 18. 中国向けグラフィックデータの変更例
    • ドクロを削除
    © 2010, ArenaNet
  • 19. 中国向けグラフィックデータの変更例 © 2010, ArenaNet 色調を修正
  • 20. 中国向けグラフィックデータの変更例:スキルアイコン © 2010, ArenaNet
  • 21. 中国向けグラフィックデータの変更例 : アニメーション © 2010, ArenaNet
  • 22. 海外コミュニティ向け UI デザイン © 2010, ArenaNet
    • 欧州・アジア 9 言語が存在し、ゲーム内の メニュー操作で音声も含めて変更できる **
    • 海外プレイヤー向けにデータを埋め込む: 言語設定 UI
  • 23. 多言語サポート : エンコード、フォント、 IME 、 テキストと音声のローカライズプロセス
    • GW では同一のゲームクライアントで多言語 UI と ゲーム内メッセージのリアルタイム言語切り替えをサポート
    • Unicode (UTF-16) – ゲーム内の言語サポートのため特別なコードが 読み込まれる
    • GW はわずか 512MB の RAM 上でシステムを実行 – 限られたメモリ上では Unicode も限定
    • 英語 / 欧州言語で同じフォントを使用。アジア言語では言語切り替え時に、それぞれ個別のフォントを読み込む
    © 2010, ArenaNet
  • 24. フォント & フォントの参照テーブル
    • 単一クライアントで欧州アジア言語に相互対応させるにはチャット機能を多言語対応にする必要があった
      • 英語 UI 選択時でもチャットウィンドウでは、他の言語がすべて 表示されなければならない ( 別言語でも同様 ) 。 全 UI 言語オプションを相互対応させる必要がある
    • フォントは全プレイヤーにダウンロードさせなければならない
    • フォントの参照テーブルでは以下のサポートが必要
      • 多言語チャット
      • UI スケーリング ( 拡大縮小 )
    © 2010, ArenaNet
  • 25. 文字入力システム (IMEs)
    • アジア向け IME の実装には熟達プログラマー 1 名 x 約 3 ヶ月を必要とした :
      • 韓国語->一種類の IME : 実装 が一番簡単
      • 日本語-> 2 種類:両方とも Windows 向け IME
      • 台湾向けでは繁体字で 4 種類の IME が必要
      • 簡体字(中国向け)では 10 種類の IME が必要:一番 実装 が大変だった
        • 中国ではサードパーティの IME が 10 種類もある!
        • サードパーティの IME を見つけてカスタムインタフェースのコードを書かなければならなかった
    • OS (Win 98, XP, Vista, Win 2000) によって異なる IME バージョンが必要
    • 日本、台湾、韓国、中国ユーザーだけ IME 対応が必要 **
    © 2010, ArenaNet
  • 26. 文字入力システム (IMEs) © 2010, ArenaNet
  • 27.
    • GW では 55 個のホットキー操作がある: ->ホットキーはバーチャルな値でなく物理キーボードにバインド
    • 中核となる操作については各国のプレイヤーが採用しているものを 物理キーボードにバインド
    • よく使うホットキーの組み合わせは他と競合する場合がある
    • アメリカ、イギリス、欧州、アジア言語でキーボード配列が異なる: ->ホットキーの配置が競合する場合も
    • 各国共通のキーボード操作 x 地域単位のマニュアル ->キーボードコマンドの説明などは徹底的な QA と確認が必須
    キーボードとホットキーによるゲーム操作 © 2010, ArenaNet
  • 28. ゲームコントロール : ホットキーとキーボード配列 © 2010, ArenaNet
  • 29. ローカリゼーションにおけるストーリーラインの問題 (Blending: 文化的融合 )
    • ストーリー上のメインキャラクター : ルリック王子とアデルバーン王
    • 職業 : 戦士
    • アデルバーン王の息子で、王位継承者のルリック王子は、モンスターの侵攻に際し、戦闘を望まず逃走する
    • 王子は忠臣だが父親は留まって戦うことを望む:世代間対立と命令不服従はアジア文化では問題になる恐れがある
    © 2010, ArenaNet
  • 30. 10 言語にまたがる音声収録向け台本とテキスト翻訳
    • コンテンツデザイン
    • 英語のシナリオチームがテキストを作成
    • テキストファイルをソース管理ツールに格納
    • ローカライズプロジェクトマネージャが差分取得 / コンテンツファイル( XLS )を用意
    • ローカライズベンダーが翻訳メモリを適用し テキストを翻訳
    • ローカライズベンダーが翻訳データを納品
    • ローカライズプロジェクトマネージャが 翻訳をソース管理ツールにマージ
    • XLS ファイルのテキストを XML ファイルに コンバートしてビルド
    • ローカライズチームが英語版チームに 2 次編集の終わった最新訳文を送付
    Copyright ArenaNet 2010 ©
  • 31. 音声収録向け台本の翻訳
    • 音声吹き替えと 映画製作技術 :
      • ウォーターフォール型プロジェクト管理:ゴールドマスター(全言語版マスターデータ)に向けた、安定したクリティカルパス上の進行管理 ( 韓国語版を除く )
      • 3 種類の音声収録タイミング : SS, TC, Wild
      • 時間的な制約はコスト上昇と時間延長を生み出す 50 %以上の要因となる ->時間に余裕があれば、コストや時間が節約できる
      • 欧州言語のローカライズではリテイクを避ける
      • アジア言語で適切なローカライズとリテイクするには映像素材一式が必要
    • 大量のボイス収録を短期間で行うには、複数の音声スタジオと、高いプロジェクト管理技術、そしてシーンの文脈を参照できるデータベースを含むしっかりとしたツールが必要
    • 超特急のスケジュールでは、ゴールドマスター後に追加レコーディングが必要
    • 各言語のキャスティングにオリジナル版開発(デザイン)チームが関与することで ボイスデータ品質を向上
    © 2010, ArenaNet
  • 32. 吹き替えでは音声データを連結できない : テキストと音の可変要素 ( 性別 / 複数形など ) © 2010, ArenaNet 例:職業名の音声データだけを入れ替えられない プレイヤーキャラクターの性別や職業ごとにストリングを用意する必要あり
  • 33. テキスト翻訳
    • 用語集とデータベースは、担当者が分散するローカライズプロセスにおいて一貫性を担保するための鍵
    • 翻訳チェックのため、コミュニティマネジメントチームも用語集へのアクセス権が必要
    • テキストの文字列
      • 翻訳は何度も繰り返し発生 ( ローカライズのプロジェクト管理が当初の予定通り終わる例は希 )
      • 順応性の高い、統計に基づくプロジェクト管理
      • ローカライズプロジェクト管理者、ゲームデザイン / 開発チーム、ローカライズベンダーの密接な連携体制
      • アジャイル手法も適用可能か
    • 大規模な翻訳 (100 万ワード /1 ヶ月 ) を短期間で行うには、数多くの翻訳チームとチェック担当者が、オンラインでレビュー / 翻訳メモリ / 用語集にアクセスできる必要がある
    • 翻訳者から上がってきた訳文の迅速なチェックが肝要
    © 2010, ArenaNet
  • 34. 複数形 / 性別による文字列変化のタグ & 変数処理
    • 英語タグ : Everlasting Cerebral Tonic [s]
    • フランス語の単数・複数形タグ : [M] Tonique [s] cérébral [pl:"cérébraux"] éternel [s]
    • ドイツ語の単数・複数形タグ tags : Unvergänglicher [pl:"Unvergängliche"] Zerebraltrank [pl:"Zerebraltränke"]
    • 関係代名詞による構文接続 : English “I've heard of a young %str2% in these parts that's helping the Sunspears. Is that you, by chance?”
    • 関係代名詞による構文接続 : ドイツ語 : Ich hörte von einem[F:"einer"] jungen %str2% hier, der[f:"die"] den Sonnenspeeren beisteht. Seid das womöglich Ihr?
    •  韓国語では、英語で名詞用法として使う前置詞のような接尾語か、 それに類するような表現上のタグが必要
    © 2010, ArenaNet
  • 35. 文字列上のバグ © 2010, ArenaNet
    • キャラクターのカスマタイズ性 = キャラクターごとに生じる 語尾変化が増える
  • 36. GW コミュニティローカライズの経緯紹介
    • Wiki 形式による、ローカリゼーション・バグレポートページの成立 :
    • 世界中のプレイヤーがローカライズのバグを GW 英語版の wiki ページに投稿
    • 対応言語ごとにローカリゼーション QA バグレポートの wiki ページが存在
    • 世界中のプレイヤーがローカライズのバグを報告 / 正しい翻訳文を提供
    • 台湾でのサービス終了後はプレイヤーが CHT 翻訳を担当している
    翻訳のバグを発見! プレイヤーは wiki に翻訳のバグを報告 ローカライズベンダーが wiki をチェックしてバグを修正 ANET がゲーム内で修正反映 © 2010, ArenaNet
  • 37. ギルドウォーズ Wiki: ローカリゼーション QA バグレポート , CHT コミュニティローカリゼーションサイト & wiki リンク
    • http:// wiki . guildwars .com/ wiki / ArenaNet : Localization_bugs
    • http:// wiki . guildwars .com/ wiki / ArenaNet : Localization_bugs / Traditional_Chinese
    • GW の英語版 wiki はゲーム内にリンクあり ( ミッションとクエストの概要 )
        • 英語版の UGC とローカライズ版は等価ではない
        • ローカライズ版は存在しない-国際化は困難
    © 2010, ArenaNet
  • 38. MMO 言語コミュニティのロングテール © 2010, ArenaNet
    • MMO の対応言語は通常 4 ~ 10 言語(緑)
    • ロングテール:少数言語のユーザーコミュニティでも、一つにまとめると上位と並ぶ
    • まとめ : ユーザー コミュニティベースのローカライズはムダではないと言える
    • ArenaNet では、ワールドワイドのユーザーコミュニティと継続的な対話を続けながら、 イテレーション開発をしてきている。 ローカリゼーションも例外ではない!