More than Just Lines on a Map: Best Practices for U.S Bike Routes
Sahneler
1. Sahne 10 Etkinlik 1:
Amaç: Yan tarafta resimde
gördüğünüz gibi kalem ile çocuğa
üçgen çizimi yaptırılacaktır.
İleriye taşı komutu ile 50 piksel
ile kalemi ileri sürükleriz.
50 piksel ileri işleminden sonra
çocuğu sol tarafa 120 derece
döndürme işlemi yapılır.
Aynı kaç kere yapacağını
gösterir. Kendi içinde döngü
oluşturur.
Sahne 10 Etkinlik 2:
Amaç: Üçgeni ve içerisindeki
çizgileri çizdirmektir.
Şununla say counter (sayaç) komutu kalem ilk üçgeni 50
piksellik çizim ile yapacak. Diğer üçgenlerin çizimi için ise
10’ar piksel artarak 100’e ulaşacak ve çizim işlemi
biticektir.
2. 3 kez tekrarla komutu ile şekil
içerisindeki üçgenleri teker teker 3
kere döngü oluşturarak çizim
işlemini gerçekleştirecektir.
Burada bulunan counter komutu ise
ileri piksel numa
ralarını 50’den 100’e doğru artırmak
için uygulanır.
Sahne 10 Etkinlik 3:
Amaç: Üçgeni ve içerisinde bulunan
üçgenleri çizdirmektir.
20 piksel ve 200 piksel arası
ilerleme yapılacaktır. Daha
sonra her çizdiği üçgenden
sonra ilerleme pikselleri 20
piksel artarak üçgen çizimi
tamamlanacaktır.
3. Sahne 10 Etkinlik 4:
Amaç: Resimde bulunan karelerin
çizimini kalem ile çizilmesini
sağlamak.
Bloklar
Actions: Eylemler bölümü. Kalemin hareket ettirme
komutları bulunur.
Math: Matematik bölümü. İşlemlerin sayısal değerlerin
girilmesi komutu bulunur.
Loops: Döngüler bölümü. İşlemlerin tekrar komutları ve
sayaç komutu bulunur.
Brushes: Fırçalar bölümü. Çizim işleminin
özelleştirilmesidir. Kalem rengi değiştirme komutu bulunur.
Komut satırımızda 15 piksel
ile başlayıp 300 piksele
kadar her karede 15 piksel
arttırarak çizim devam eder.
Renk ayarla komutu kalemin
çizgi rengini değiştirmeyi
sağlar.
4. Sahne 10 Etkinlik 5:
Amaç: Yan taraftaki resimde
görüldüğü gibi kalem ile şekil çizimi
yapılacaktır.
Sahne 5 tek değişiklik tekrar miktarındadır. Eğer tekrarı 1
olarak değiştirmezsek her ilerlemede 15 piksel çizim alanı
artmaz.
Sahne 10 etkinlik 8:
Amaç: Üçgen, dörtgen ve 1
kenar aratarak ongen şeklini
çizdirmektir.
5. Üçgen ile başlıyor ve ongene
kadar 1’er kenar artarak devam
ediyor.
İleri komutunda 100 piksel ileri
ve 0 değerleri girilir. Böylece
kalem 100 piksel ilerleyerek
artan kenarlardan hepsi 100
piksel olarak çizilir.
Dönme derecesi 360 derecesine göre sayaç
sistemine göre ayarlanır. Sayaçta sürekli
kenar sayısı arttığı için 360 dereceyi sayaca
bölümü ile dönme derecesi otomatik
belirlenir.
Counter (sayaç) tercihi seçilir. Sayı kaçtan başlayacak ilk
kutucuğa eklenir ve ikinci kutucuğa kaçıncı sayıya kadar
devam edileceği sayı verilir. En son kutucuğa da sırayla mı
yoksa 2’şer,3’er vb. şekilde artırarak sayması gerektiği
numara yazılır.
Aktör resimde bulunan nesnedir. Resmimizde 1 tane nesne
olduğu için numara kutusuna 1 yazılır. Söyle komutunun
karşısına counter eklenir sayaca göre sayı sayma işlemini
devam ettirir. 0.1 saniye ise sayı söyleme hızıdır.
6. Sahne 12 Etkinlik 2:
Amaç: 3 tane kare şeklindeki
kutucukları çizdirmek.
3 tane kare çizileceği için ilk
önce 3 kez tekrar komutu
uygulanır. İçerisine tekrar
komutu 5 olarak ayarlanır. En
önemli komut ileriye atla
komutudur. Şekillerin arasında
boşluk olduğu için ileriye atla
ile diğer çizime kalemi
kullanmadan geçip o şekli
çizmeye başlamasıdır.
Sahne 12 Etkinlik 4:
Amaç: 3 tane kare şeklindeki
kutucukları çizdirmek.
7. Yeni bir komut karşımıza
çıkmaktadır. Bu kod draw e
square yani kare çizmek için
daha önce uzunca
yerleştirdiğimiz kodları
içerisindeki düzenle bölümünü
açarak içerisine eklemeliyiz.
Yeni kodumuzun içerisindeki
düzenle butonu tıklanarak giriş
yapılır. Sol resimde kareleri
çizdirmek için gerekli olan
kodlar bulunmaktadır. 4 kez
çizme işlemi tekrar ederek
diğer kareye geçilir.
Sahne 12 Etkinlik 7:
Amaç: İlk önce kare üzerindeki
üçgeni çizdirmek daha sonra
kare şeklini oluşturmaktır.
8. Karşımıza yeni çıkan bir kod draw a
triangle bu kod bize üçgen çizimi için
kullanmamızı sağlayacaktır. İçerisine
üçgen çizdirmek için gerekli kodları
eklememiz yeterli olacaktır. Daha
sonra ise draw e square ile kare içimi
kodları içersin eklenerek çizim işlemi
bitecektir.
Sahne 12 Etkinlik 8:
Amaç: 6 tane birbirine ekli
şekildeki kareleri çizdirmek.
Draw a line of squares kodu kare çizimi
için kullanılır ve içerisinde düzenle komutu
ile kare çizimi için gerekli kodlar eklenir.
Düzenle komutu içerisine tekrar 6
ayarlıyoruz ve draw a square 20 kodu
içerisine kare çizimi kodları ekliyoruz.
9. Draw a square 20 kod içerisine 4 tekrar
kodu ve kaç piksel ileri taşıma işlemi
olacaksa onun sayısı ve çocuğun dönüş
dereceleri verilir. Genişliği ayarla kodu
kalemin yani çizginin genişliğini gösterir.
Sahne 12 Etkinlik 11:
Amaç: Sol ekranda görüldüğü
gibi kareleri çizerek şekli
tamamlamak.
Counter kodu ile 1 den 17 ye 1
değişim demek satır ve
sütundaki karelerin sayısının
artarak gittiğinden 1 er kare
daha fazla çizdirme işlemi ile 17
kareye tamamlanır.
Tekrar koduna counter
koymamız sayaç komutuna
göre tekrar etmesi içindir.
Tekrar kodu içerisine kare
çizdirmek için draw a square 20
kodu eklenir.
10. Sahne 14 Etkinlik 2:
Amaç: Sol ekranda görüldüğü
gibi üçgen çizimini sağlamak.
İlk önce Functions bloğundaki
bölümünden bir fonksiyon
oluştur butonu tıklanır.
Fonksiyon oluşturmak
ekranında fonksiyonun ismi
verilir. Yani yeni bir fonksiyon
oluşturma işlemi yapılacaktır.
İçerisine de çizim kodları
eklenir.
Sahne 14 Etkinlik 4:
Amaç: Sol ekranda görüldüğü
gibi ayrı şekilde boyutları farklı
olan üçgenleri çizdirmek.
11. Yeni eklenen kod length (uzunluk)
üçgenlerin pikselleri ile ilgili olarak
sayısal değer vermeyi sağlar.
Görüldüğü gibi hepsinde farklı çünkü
üçgenlerin boyları giderek
küçülüyordur.
Length (uzunluk) değeri ile ileriye
taşıma işlemini ana ekrandaki length
sayısal yerine yazdığımızı ele alır. 3
kez tekrar yaptırma işlemi uygulanır.
Ayrıca kendiniz de değer ekleme
bölümüne bir değer yazarak ekleme
işleminde bulunabilirsiniz.
Sahne 14 Etkinlik 6:
Amaç: Sol ekranda görüldüğü
gibi üçgen, kare ve altıgen
çizimini sağlamak.
12. Üçgen, kare ve altıgen
oluşturmak için 3 tane ayrı
draw kodu uygulanır. Şekillerin
length (uzunluk) pikselleri şekle
göre değişmektedir.
Düzenle butonu içi açılınca
üçgen, kare ve altıgenin
içerisini oluştururuz. Üçgen için
3 kez tekrar, kare için 4 kez,
altıgen için tekrar sayısı 6
olarak yapılır.
Dönüş ayarları için 360 derecenin
şekillerin kenar sayısına göre otomatik
ayarlama işlemi için matematiksel kod
kullanılır.
Sahne 14 Etkinlik 9:
Amaç: Sol ekranda görüldüğü
gibi ayrı şekilde bulunan
kareleri çizdirmek.
13. Kare çizim işini ayrı ayrı length
değer ekleme işlemi ile yapmak
yerine counter sayaç sayesinde
halledebiliriz. 25 den 75 e
uzunluk dilimleri verilir ve
üçgenler 25 length uzunluk
olarak artarlar.
Draw a square içerisine 4 kez
tekrar kodu eklenir ve ileriye
taşıma işlemi counter (sayaç)
koduna bırakılır. Kare çizimi
olacağı için dönüşler 90
derecelik açı ile olması gerekir.
Sahne 14 Etkinlik 11:
Amaç: Sol ekranda görüldüğü
gibi çokgen çizimi yapılacaktır.
Çokgen çizimi için draw a
polygon şeklinde fonksiyon
kullanılır. 6 kez tekrar kodu
verilir. Sides (taraf) en dışta
altıgen olduğu için 6 verilir.
14. Fonksiyon içerisinde tekrar
kodunda Sides kodu kullanılır.
İleriye taşıma işlemi length
koduna göre ayarlanır ve
dönüşler 360 / Sides ile
belirlediğimiz çokgen
numarasına bölümüne göre
dönüşler otomatik yapılır.
Sahne 14 Etkinlik 13:
Amaç: Sol ekranda görüldüğü
gibi üçgen, kare, beşgen ve en
sonda altıgen çizimi
yaptırmaktır.
Ayrı ayrı polygon komutu eklemek yerine
counter (sayaç) içerisine 3 den 6 ya kadar kenar
sayıları 1 arttıracak şekilde ayarlamayla işlem
yapılabilir. Sides counter seçilmesi amacı
sayaca göre kenar sayılarını belirlemektir.
15. Tekrar kodu Sides değerine bırakılır.
İleriye taşıma işlemi length değerine
göre ve dönüşler ise 360 / Sides
koduna göre ayarlanır. Sonuç olarak
üçgen, kare, beşgen ve altıgen çizimi
yapılacaktır.
Sahne 14 Etkinlik 15:
Amaç: Sol ekranda görüldüğü
gibi iç içe kare üçgen ve altıgen
çizimi yapılacaktır.
16. İlk olarak kare çizimi yapılacaktır. Counter 5’den
100’e kadar her adımda 5 attırarak devam
işlemi uygulanır. Uzunluk diye değer eklenir ve
counter göre ayarlanır. Sides değeri kare
olduğu için 4 verilir.
Üçgen çizimi için ise Sides ve counter değeri
kaçtan başlayacak ise o değerler girilir.
Geriye atla kodu ile çocuk altıgen geçmek için
kullanılır. Counter değerleri değiştirilir 2’den
100’e kadar her değişimde 2 artarak değerli
eklenir. Ayrıca Sides değerleri kenar sayılarına
göre değiştirlir.
Sahne 15 Etkinlik 2:
Amaç: Aktörü bayrakları
almasını yani bayraklara
dokunmasını sağlayacağız.
17. Aktör hareket ettirmek için
kodlarımızı oluşturuyoruz. Jump
kodu yükselme işlemidir. Jump
kodunun değerini 200 olarak
ayarlıyoruz.
Aşağı yönde Jump kodunu 100
olarak değer atıyoruz. Ayrıca yön
tuşlarının da kodunu ekleyerek
işlemimizi tamamlıyoruz.
Jump menüsü içerisinde yukarı
ve aşağıya komutlarının
piksellerini belirlediğimiz Jump
değerine göre sağlar.
Sahne 15 Etkinlik 3:
Amaç: 4 tane aktörün sırayla
bayraklara dokunmasını
sağlıyoruz.
18. Birinci aktör için height
(yükseklik) 100 olarak diğerlerini
de 50 piksel arttırarak ekliyoruz.
Aktör 1 birinci hayvanı aktör 2
ikinci hayvanı diye sırayla
aktörleri hareket ettiriyoruz.
Jump düzenle bölümünde yukarı
ve aşağıya kodları taşı aktör actor
değeriyle ve yukarı aşağıya piksel
ayarlamışını ise heigth değeriyle
sağlıyoruz.
Sahne 15 Etkinlik 6:
Amaç: Aktör 1 ve aktör 3 den
önce aktör 2’nin yukarı ve
aşağıdaki 2 bayrağa onlardan
önce dokunmasını sağlamaktır.
Sonsuza kadar tekrarla kodu
içerisinde patrol (devriye) kodu
eklenir. Ayrıca speed (hız) değeri
eklenmelidir. Bizden istenilen
aktör 2’nin diğer aktörlerden hızlı
bir şekilde bayraklara
dokunmasıdır. Bunun için speed
kodu değeri diğer aktörlerin
değerlerinden fazla olacaktır.
19. Patrol kodu içerisine ayarla aktör
kodu, taşı aktör kodları eklenir.
Ayarla aktörün değerleri actor ve
speed değerleridir. Taşı aktör
kodu içerisinde gideceği pikseller
400 olarak ayarlanır. Bu kodlar 3
aktör içinde geçerlidir.
Sahne 15 Etkinlik 8:
Amaç: Sol üst tarafta bulunan
köpeğin diğer hareketli havanlara
dokunmadan bayrağa
dokunmasını sağlamak. Eğer
diğer hayvanlara dokunursa
başladığı yere (sol üst köşeye)
geri gönderilmesini ayarlamak.
İlk olarak kullanacağımız yön
tuşlarının kodunu ekleriz. Aktör 1
diğer aktörlere değerse sol üst
köşeye git komutu ayarlanır.
Diğer aktörler hareket halinde
olacaklardır.
20. Sonsuza kadar tekrarla kodu
içerisine aktör 2, 3, 4, 5
ayarlamaları yapılır. Speed (hız)
kodları hepsinin ayrı ayrı değişik
değerler alırlar. Patrol düzenle
kodunun içerisine ise actor ve
speed değerlerine göre atama
yapılır. Yukarı ve aşağıya piksel
400 olarak ayarlanır.
Sahne 15 Etkinlik 9:
Amaç: Köpek kediye kalp
verdiğinde köpek kalpleri
yakalayacak ve yakaladığı kalpler
skor olarak ekrana yazılacak.
Fakat kedi köpeğe verdiği kalpleri
köpek yakalarsa skor değeri
düşecek.
Player_score kodu kedinin aldığı
her kalp için skorun artmasını
gösterir. Aktör 1 dokunduğunda
puan kaybetme sesi çal kodu ve
aktör 2 dokunduğunda puan
kazanma sesi çal kodları
kullanılır. Ayrıca score_points ise
ekranda bulunan skor
değerlerinin değişmesini sağlar.