SlideShare a Scribd company logo
1 of 20
Pengenalan TGFU, Perkembangan TGFU, Contoh Aplikasi Permainan TGFU
http://notakuliahpismp.blogspot.com/2011/11/pengenalan-tgfu-
perkembangan-tgfu.html
  11:15 PM         Mat King    4 comments




ISI KANDUNGAN
TAJUK                                                           MUKA
SURAT
1.0     Pengenalan TGFU                                         1
1.1     Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU   2
1.2     Perkembangan TGFU
1.2.1     Sasaran (Target)                                      3
1.2.2     Striking/ Fielding
1.2.3     Jaring/ dinding (net/wall)
1.2.4     Serangan (Invasion)
1.3     Permainan Jaring/ Dinding
1.3.1     Bola Tampar                                           4
1.3.2     Sepak Takraw
1.3.3     Skuasy
1.3.4     Tenis
1.3.5     Tenis Meja                                            5
1.3.6     Badminton


2.0     Kategori Jaring/ Dinding                                6
2.1     Matlamat
2.2     Objektif                                                7
2.3     Tarikh                                                  8
2.4     Jangka Masa
2.5     Tempat
2.6     Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
2.7     Bilangan Peserta
2.8     Panduan Pelaksanaan Permainan                             9
2.8.1     Jawatan Kuasa Kerja
2.8.2     Senarai Nama Peserta
2.8.3     Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan   10
Permainan
-       Senarai Semak Peralatan                                   11
-       Senarai Semak Sebelum Permainan
-       Senarai Semak Semasa Permainan
-       Senarai Semak Selepas Permainan                           12
2.8.4     Senarai Alatan                                          13
2.8.5     Prosedur Pelaksanaan Permainan                          13
2.8.5.1Pelan Kedudukan Pelaksanaan
                                  Permainan
2.8.5.2Langkah-langkah Pelaksanaan                                14
                 Permainan
2.8.5.3Peraturan dan Syarat-syarat
                 Permainan
2.8.5.4Sistem Permarkahan                                         15


3.0     Rumusan                                                   16


4.0     Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min                                                     17
Chow Yin Yin                                                      19
Chuah Xue Li                                                      21
Kong Yee Ming                                                     23
Lim Feng Ying                                                     25


5.0     Bibliografi                                               27
6.0    Lampiran                                                            28




1.0 Pengenalan TGFU


        Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran
dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada
tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran
permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-
kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd
Sofian Omar Fauzee)


         TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh
pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau
konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan
tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah
rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya
pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan
kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan
ini   dijalankan   dengan   sihat   dan   menjalankan   permainan   yang   dapat
mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.


         Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai
markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk
pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas
dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak
mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.




1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU


       Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod
Thorpe yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom.
Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam
mengkaji TGFU.


        Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.
Murid-murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang
disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif
dalam permainan.


       Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad
tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap
permainan   yang     dijalankan.   Permainan   yang   dirancangkan   hendaklah
mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu
melalui permainan.


       Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang
berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola
merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas dan
aktif dalam permainan.
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu
adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan.
Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu
dalam pengajaran dan pembelajaran.


           Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab
kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak
menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam
pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji
TGFU.
(rujuk kepada http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf)
1.2 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa
untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb
dan Pearson telah menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama:


1.2.1 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan
mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus
terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan adalah seperti bowling, achery
dan golf


1.2.2 Striking/ Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan
fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat
markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang
pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang
selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan criket.


1.2.3 Jaring/ dinding (net/wall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermian
dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar
objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat
menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti
badminton, squash dan table tennis.


1.2.4 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam
kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti
soccer,          basketball    dan        handball.       (Rujuk       kepada
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)
1.3 Permainan Net and Wall


1.3.1 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh
satu jaring tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul
                                                            [1]
atau menampar sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan      . Setiap pasukan
yang mempunyai enam pemain dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali
berturut-turut. Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam gelanggang lawan, lawan
melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan betul. Bola
tampar merupakan satu sukan aktif. Disebabkan banyak serangan memerlukan
pemaain menyentuh bola di atas jaring, kebolehan melompat ditekankan dalam
permainan ini.


1.3.2 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley,
dimainkan di lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh
bola dengan tangan. Permainan ini berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw
dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa Melayu. Bola terbuat dari
anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran. Pada tahun 1940-an
hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina
permainan ini disebut Sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator.


1.3.3 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai
"Squash Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek
(bahasa Inggeris: squashable), digunakan dalam perlawanan skuasy. Permainan
ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa empat pemain bagi
beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga.


1.3.4 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan
di sebuah gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring. Pertandingan
diadakan mengikut jantina dan jumlah pemain. Kategori bagi pertandingan
biasanya termasuk perseorangan lelaki, perseorangan wanita, bergu (di mana
dua pemain yang sama jantina bermain), serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain). Terdapat juga pertandingan untuk orang
kurang upaya. Dalam empat pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta akan
bertanding.


1.3.5 Tenis meja
Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket
yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda)
yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama resmi olahraga ini ialah "bola
ping pong". Bola tenis meja adalah gery. Raket merupakan untuk peralatan
memukul bola, dikenal sebagai istilah bat, padle. Raket terdiri dari dua bahagian
iaitu blade dan rubber.


1.3.6 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua
orang    pemain    bertentangan     (perseorangan)     ataupun     dua   pasangan
bertentangan (bergu), yang mana posisi pemain ialah bertentangan di dalam
sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring. Pemain dapat
memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan. Pukulan rali
berhenti selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh
dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia melepasi atas jaring.


2.0 Kategori Jaring/ Dinding


2.1 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini, murid- murid dapat:
2.1.1   Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal, psikologikal
dan sosiologikal mereka pada setiap peringkat perkembangannya.


2.1.2   Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat
dicungkil melalui aktiviti permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi
hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan senaman biasa.


2.1.3    Memperolehi kemahiran- kemahiran baru, lebih memahami konsep-
konsep tertentu serta pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika
mereka mencipta dan merangka sesuatu permainan yang baru.


2.1.4   Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan, mempertingkatkan
ketangkasan pergerakan serta berupaya menggunakan anggota badan dan
minda sebagai alat dalam sesuatu permainan yang penuh saingan.


2.1.5   Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka.
2.1.6    Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal,
mental dan sosial yang sihat.


2.1.7    Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh
badan dan memahami mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh
badan mereka.
2.1.8      Penghayatan    dan   amalan    nilai murni   dapat   dipupuk     semasa
menjalankan permainan sesama ahli dalam kumpulan.


2.2 Objektif
Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat :


2.2.1   Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik
dalam kategori permainan kanak-kanak.


2.2.2    Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya
yang betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.


2.2.3   Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan
cara kominunikasi dengan pelajar yang lain.


2.2.4   Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan-
permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha menyelesaikan
masalah.


2.2.5   Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka
untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan.


2.2.6      Berlatih   dalam     suatu    permainan      yang    dirancang    untuk
mengeksploitasi       segala kemahiran mereka.
2.2.7   Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka
boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.


2.2.8   Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-
ansur ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan.
2.2.9    Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya
dalam penyelesaian sesuatu masalah.


2.3 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008.


2.4 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit.


2.5 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang. Kawasan yang
paling sesuai untuk menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis.


2.6 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun.


2.7 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini, pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap
pusingan. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang
peserta dan seorang ketua akan dilantik bagi kumpulan masing-masing.
2.8 Panduan Pelaksanaan Permainan
2.8.1 Jawatan Kuasa Kerja


Pengelola                   : Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah     : Chuah Xue Li
AJK Peralatan               : Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa        : Lim Feng Ying
Pengadil                    : Kong Yee Ming




2.8.2 Senarai Nama Peserta


Kumpulan A                             Kumpulan B
Ho Tet Foong                           Teh HuiXin
Loh Nan Xi                             Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee                          Tan Min Aik
Lim Wei Xiu                            Furzanne Goh
Ooi Yin Qi                             Ng Yu Jie
Leong Shi Tian                         Kong Yau Yau
2.8.3 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan
       Permainan


Bil.                Perkara                             Tindakan
                                              Sebelum   Semasa     Selepas
 1     Perbincangan tentang permainan
       (jaring/dinding) diadakan antara         
       ahli-ahli kumpulan.


 2     Perancangan pelan permainan.             


 3     Prosedur     dan       syarat-syarat               
       ditetapkan bagi permainan.


 4     Pemilihan     dan       penyediaan
       peralatan    yang     sesuai   untuk                
       permainan.


 5     Persiapan       untuk          tapak                
       permainan.


 6     Langkah- langkah keselamatan
       yang diambil kira.                                 


 7     Refleksi dibuat bersama-sama
       dengan ahli kumpulan.                                         
SENARAI SEMAK PERALATAN


 Bil.   Alatan                            Bil. Alatan         Semakan
  1.    Bola Gymnasium                        2
  2.    Jaring                                1
  3.    Skitel                                28




SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN


 Bil.                           Perkara                       Semakan
  1.    Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan.
  2.    Peralatan disediakan.
  3.    Semua peserta melaporkan diri.
  4.    Peserta berpakaian sukan.
  5.    Memanaskan badan sebelum memulakan permainan.


SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN


 Bil.                Jawatan Kuasa dan Perkara                 Semakan
  1.    Pengelola memberi penerangan tentang cara
        permainan.
  2.    Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata.
  3.    Pemantau menerangkan peraturan permainan.
  4.    Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi.
  5.    Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil.




SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil.                             Perkara                        Semakan
   1.         Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
              mata.
   2.         Peralatan dikemas dan dipulangkan.
   3.         Refleksi bersama peserta permainan dijalankan


Sebelum permainan
2.8.3.1   Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak
digunakan ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti
permainan dijalankan.


2.8.3.2 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu.


2.8.3.3 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 7:45 a.m.


2.8.3.4 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas.


2.8.3.5   Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum
memulakan pemainan.


Semasa permainan
2.8.3.6   Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan
dijalankan, peraturan, cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu.


2.8.3.7 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan
dijalankan.
2.8.3.8 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi.




2.8.3.9   Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan
masa permainan.
2.8.3.10      Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku
semasa pertandingan dijalankan.


Selepas permainan
2.8.3.11 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas
tamatnya permainan.


2.8.3.12 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal.


2.8.3.13 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan.


2.8.3.14 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan.


2.8.4 Senarai Alatan
Dalam permainan ini, kumpulan saya akan menyediakan:
-           2 biji bola gymnasium
-           Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
-           28 skitel
2.8.5      Prosedur Pelaksanaan Permainan


2.8.6      Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)


2.8.7      Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan


2.8.7.1       Mula-mula, 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di
mana setiap kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar.


2.8.7.2         Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan
pasukan mana yang bermula dulu.
2.8.7.3      Apabila arahan diberi, peserta yang memulakan bola pertama akan
baling ke pihak lawan sambil menyebut perkataan yang diminta. (tercatat dalam
Peraturan Permainan)


2.8.7.4       Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh
pasukan lawan sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai.


2.8.7.5        Seterusnya    pemain    yang    mendapatkan      bola   itu   perlu
menghantarkan bola kepada pihak lawan sambil menyebut perkataan yang
diarahkan.


2.8.7.6       Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat. Peserta
harus hantar balik kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti.




2.8.8     Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2.8.8.1      Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam
lingkungan gelanggang yang ditetapkan.


2.8.8.2      Pengelola akan memberikan satu “Tema” untuk permainan dan
semua peserta akan menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut
setiap kali peserta menghantar bola kepada pihak lawan.


2.8.8.3      Contohnya, tema diberi ialah “Buah-buahan”, maka perkataan yang
disebut boleh jadi “durian”, “rambutan”, “pisang” dan sebagainya.


2.8.8.4      Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan,
memegang bola melebihi 3 saat, gagal menyambut bola, gagal melambung bola
melepasi jaring, maka markah akan diberi kepada pihak lawan.
2.8.8.5      Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah. Markah akan diberi
kepada pihak lawan.


2.8.8.6      Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-
bila masa.


2.8.9     Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika:
a.   Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan.


b.   Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang.


c.   Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola).


d.   Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema.


Dengan itu, pasukan lawan akan mendapat 1 markah. Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang.
3.0 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang
banyak     melibatkan   pergerakan   sama    ada   pergerakan    jenis   lokomotor
atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan
sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan
dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi,
program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk
pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti-
aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain
melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada
prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan
sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan
seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan
perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan-
peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan
manfaat kepada para pelajar.
Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara bermain,
peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu
permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh
pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti
mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan
bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat
individu masing-masing. Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar
memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta
menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu.
Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan
peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan
yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap
organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi
aktiviti permainan tertentu. Selain itu,   pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian
dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat
sekolah     akan   mempengaruhi   pandangannya     terhadap    permainan    yang
seterusnya. Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang
secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan
serangan.
3.0 BIBIOGRAFI


Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob& Zalawati Binti Sufian (2003)
Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan
Buku Teks. Malaysia: Dewan Bahasa Dan Pustaka.


Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani
Karisma Publications Sdn. Bhd.


Rujukan Elektronik
Dr. Paul Webb, Dr. Phil Pearson, Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education.
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf
Accessed on 24 September 2008
James L. Mandigo, Nicholas L. Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for Understanding
http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo, Joanna Sheppard
Children's   Affective   Experiences     in   TGFU      Game     Environments.
http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne.pdf   Acc
essed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3#Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_
Games Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

More Related Content

Similar to Pengenalan tgfu

Sejarah bola
Sejarah bolaSejarah bola
Sejarah bolaarif08
 
RPP PJOK KELAS XI Semester 1 Tahun Ajaran 2015/2016
RPP PJOK KELAS XI Semester 1 Tahun Ajaran 2015/2016RPP PJOK KELAS XI Semester 1 Tahun Ajaran 2015/2016
RPP PJOK KELAS XI Semester 1 Tahun Ajaran 2015/2016bimo kontaning
 
RPP PJOK KELAS X SEMESTER GASAL
RPP PJOK KELAS X SEMESTER GASALRPP PJOK KELAS X SEMESTER GASAL
RPP PJOK KELAS X SEMESTER GASALbimo kontaning
 
Modul Sepak Bola.pdf
Modul Sepak Bola.pdfModul Sepak Bola.pdf
Modul Sepak Bola.pdfMellaYosiska
 
Olahraga raga sepak bola
Olahraga raga sepak bolaOlahraga raga sepak bola
Olahraga raga sepak bolaOhsyakila
 
Olahraga raga sepak bola
Olahraga raga sepak bolaOlahraga raga sepak bola
Olahraga raga sepak bolaOhsyakila
 
Permainan kanak kanak 97-2003
Permainan kanak kanak 97-2003Permainan kanak kanak 97-2003
Permainan kanak kanak 97-2003neverletitrest
 
Tuju kasut
Tuju kasutTuju kasut
Tuju kasutAn Hawa
 
Modul Bola Keranjang QKS2115 Kump. 1
Modul Bola Keranjang QKS2115 Kump. 1Modul Bola Keranjang QKS2115 Kump. 1
Modul Bola Keranjang QKS2115 Kump. 1BolaKeranjang
 
Modul Bola Keranjang QKS2115 Kumpulan 1
Modul Bola Keranjang QKS2115 Kumpulan 1Modul Bola Keranjang QKS2115 Kumpulan 1
Modul Bola Keranjang QKS2115 Kumpulan 1QKS2115 Kumpulan 1
 
Tuju kasut
Tuju kasutTuju kasut
Tuju kasutAn Hawa
 
bola tampar 2014
bola tampar 2014bola tampar 2014
bola tampar 2014ivodan
 
1.1 INVASI SEPAKBOLA.docx
1.1 INVASI SEPAKBOLA.docx1.1 INVASI SEPAKBOLA.docx
1.1 INVASI SEPAKBOLA.docxSanes Callejon
 

Similar to Pengenalan tgfu (20)

RPP SMA PJOK Kelas XI
RPP SMA PJOK Kelas XIRPP SMA PJOK Kelas XI
RPP SMA PJOK Kelas XI
 
Sejarah bola
Sejarah bolaSejarah bola
Sejarah bola
 
RPP PJOK KELAS XI Semester 1 Tahun Ajaran 2015/2016
RPP PJOK KELAS XI Semester 1 Tahun Ajaran 2015/2016RPP PJOK KELAS XI Semester 1 Tahun Ajaran 2015/2016
RPP PJOK KELAS XI Semester 1 Tahun Ajaran 2015/2016
 
Tgfu
TgfuTgfu
Tgfu
 
Modul 8 teras
Modul 8 terasModul 8 teras
Modul 8 teras
 
RPP PJOK KELAS X SEMESTER GASAL
RPP PJOK KELAS X SEMESTER GASALRPP PJOK KELAS X SEMESTER GASAL
RPP PJOK KELAS X SEMESTER GASAL
 
Model b&t 1982
Model b&t 1982Model b&t 1982
Model b&t 1982
 
Modul Sepak Bola.pdf
Modul Sepak Bola.pdfModul Sepak Bola.pdf
Modul Sepak Bola.pdf
 
Olahraga raga sepak bola
Olahraga raga sepak bolaOlahraga raga sepak bola
Olahraga raga sepak bola
 
Olahraga raga sepak bola
Olahraga raga sepak bolaOlahraga raga sepak bola
Olahraga raga sepak bola
 
Permainan kanak kanak 97-2003
Permainan kanak kanak 97-2003Permainan kanak kanak 97-2003
Permainan kanak kanak 97-2003
 
Tuju kasut
Tuju kasutTuju kasut
Tuju kasut
 
Modul Bola Keranjang QKS2115 Kump. 1
Modul Bola Keranjang QKS2115 Kump. 1Modul Bola Keranjang QKS2115 Kump. 1
Modul Bola Keranjang QKS2115 Kump. 1
 
Modul Bola Keranjang QKS2115 Kumpulan 1
Modul Bola Keranjang QKS2115 Kumpulan 1Modul Bola Keranjang QKS2115 Kumpulan 1
Modul Bola Keranjang QKS2115 Kumpulan 1
 
Tuju kasut
Tuju kasutTuju kasut
Tuju kasut
 
Batik lambung
Batik lambungBatik lambung
Batik lambung
 
Ahmad Rodzli Bin Hashim
Ahmad Rodzli Bin HashimAhmad Rodzli Bin Hashim
Ahmad Rodzli Bin Hashim
 
bola tampar 2014
bola tampar 2014bola tampar 2014
bola tampar 2014
 
1.1 INVASI SEPAKBOLA.docx
1.1 INVASI SEPAKBOLA.docx1.1 INVASI SEPAKBOLA.docx
1.1 INVASI SEPAKBOLA.docx
 
Asmadi rph plc
Asmadi rph plcAsmadi rph plc
Asmadi rph plc
 

Pengenalan tgfu

  • 1. Pengenalan TGFU, Perkembangan TGFU, Contoh Aplikasi Permainan TGFU http://notakuliahpismp.blogspot.com/2011/11/pengenalan-tgfu- perkembangan-tgfu.html 11:15 PM Mat King 4 comments ISI KANDUNGAN TAJUK MUKA SURAT 1.0 Pengenalan TGFU 1 1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU 2 1.2 Perkembangan TGFU 1.2.1 Sasaran (Target) 3 1.2.2 Striking/ Fielding 1.2.3 Jaring/ dinding (net/wall) 1.2.4 Serangan (Invasion) 1.3 Permainan Jaring/ Dinding 1.3.1 Bola Tampar 4 1.3.2 Sepak Takraw 1.3.3 Skuasy 1.3.4 Tenis 1.3.5 Tenis Meja 5 1.3.6 Badminton 2.0 Kategori Jaring/ Dinding 6 2.1 Matlamat 2.2 Objektif 7 2.3 Tarikh 8 2.4 Jangka Masa 2.5 Tempat
  • 2. 2.6 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak) 2.7 Bilangan Peserta 2.8 Panduan Pelaksanaan Permainan 9 2.8.1 Jawatan Kuasa Kerja 2.8.2 Senarai Nama Peserta 2.8.3 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan 10 Permainan - Senarai Semak Peralatan 11 - Senarai Semak Sebelum Permainan - Senarai Semak Semasa Permainan - Senarai Semak Selepas Permainan 12 2.8.4 Senarai Alatan 13 2.8.5 Prosedur Pelaksanaan Permainan 13 2.8.5.1Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan 2.8.5.2Langkah-langkah Pelaksanaan 14 Permainan 2.8.5.3Peraturan dan Syarat-syarat Permainan 2.8.5.4Sistem Permarkahan 15 3.0 Rumusan 16 4.0 Refleksi Kendiri Chai Xiao Min 17 Chow Yin Yin 19 Chuah Xue Li 21 Kong Yee Ming 23 Lim Feng Ying 25 5.0 Bibliografi 27
  • 3. 6.0 Lampiran 28 1.0 Pengenalan TGFU Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak- kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee) TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas
  • 4. dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok. 1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU. Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan. Murid-murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan. Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan. Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.
  • 5. Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji TGFU. (rujuk kepada http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf) 1.2 Perkembangan TGFU Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama: 1.2.1 Sasaran (Target) - menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan adalah seperti bowling, achery dan golf 1.2.2 Striking/ Fielding - perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan criket. 1.2.3 Jaring/ dinding (net/wall)
  • 6. - permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table tennis. 1.2.4 serangan (Invasion) - Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti soccer, basketball dan handball. (Rujuk kepada http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf) 1.3 Permainan Net and Wall 1.3.1 Bola tampar Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul [1] atau menampar sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan . Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut. Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam gelanggang lawan, lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan betul. Bola tampar merupakan satu sukan aktif. Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain menyentuh bola di atas jaring, kebolehan melompat ditekankan dalam permainan ini. 1.3.2 Sepak Takraw Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley, dimainkan di lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Permainan ini berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa Melayu. Bola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran. Pada tahun 1940-an
  • 7. hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut Sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator. 1.3.3 Skuasy Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai "Squash Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris: squashable), digunakan dalam perlawanan skuasy. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa empat pemain bagi beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang berdinding empat dengan satu bola getah yang kecil dan berongga. 1.3.4 Tenis Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring. Pertandingan diadakan mengikut jantina dan jumlah pemain. Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki, perseorangan wanita, bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain), serta bergu campuran(di mana dua pemain berlainan jantina bermain). Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya. Dalam empat pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta akan bertanding. 1.3.5 Tenis meja Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama resmi olahraga ini ialah "bola ping pong". Bola tenis meja adalah gery. Raket merupakan untuk peralatan memukul bola, dikenal sebagai istilah bat, padle. Raket terdiri dari dua bahagian iaitu blade dan rubber. 1.3.6 Badminton
  • 8. Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu), yang mana posisi pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring. Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan. Pukulan rali berhenti selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia melepasi atas jaring. 2.0 Kategori Jaring/ Dinding 2.1 Matlamat Melalui aktiviti permainan ini, murid- murid dapat: 2.1.1 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal, psikologikal dan sosiologikal mereka pada setiap peringkat perkembangannya. 2.1.2 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan senaman biasa. 2.1.3 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru, lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu permainan yang baru. 2.1.4 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan, mempertingkatkan ketangkasan pergerakan serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan yang penuh saingan. 2.1.5 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka.
  • 9. 2.1.6 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal, mental dan sosial yang sihat. 2.1.7 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka. 2.1.8 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli dalam kumpulan. 2.2 Objektif Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat : 2.2.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori permainan kanak-kanak. 2.2.2 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan. 2.2.3 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan pelajar yang lain. 2.2.4 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah. 2.2.5 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan. 2.2.6 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran mereka.
  • 10. 2.2.7 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa. 2.2.8 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak- ansur ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan. 2.2.9 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah. 2.3 Tarikh Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008. 2.4 Jangka Masa Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit. 2.5 Tempat Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang. Kawasan yang paling sesuai untuk menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis. 2.6 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak) Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun. 2.7 Bilangan Peserta Dalam permainan ini, pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik bagi kumpulan masing-masing.
  • 11. 2.8 Panduan Pelaksanaan Permainan 2.8.1 Jawatan Kuasa Kerja Pengelola : Chow Yin Yin AJK Mencatat Markah : Chuah Xue Li AJK Peralatan : Chai Xiao Min AJK Menjaga Masa : Lim Feng Ying Pengadil : Kong Yee Ming 2.8.2 Senarai Nama Peserta Kumpulan A Kumpulan B Ho Tet Foong Teh HuiXin Loh Nan Xi Ng Ke Jun Ooi Kheng Yee Tan Min Aik Lim Wei Xiu Furzanne Goh Ooi Yin Qi Ng Yu Jie Leong Shi Tian Kong Yau Yau
  • 12. 2.8.3 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan Permainan Bil. Perkara Tindakan Sebelum Semasa Selepas 1 Perbincangan tentang permainan (jaring/dinding) diadakan antara  ahli-ahli kumpulan. 2 Perancangan pelan permainan.  3 Prosedur dan syarat-syarat   ditetapkan bagi permainan. 4 Pemilihan dan penyediaan peralatan yang sesuai untuk  permainan. 5 Persiapan untuk tapak  permainan. 6 Langkah- langkah keselamatan yang diambil kira.   7 Refleksi dibuat bersama-sama dengan ahli kumpulan. 
  • 13. SENARAI SEMAK PERALATAN Bil. Alatan Bil. Alatan Semakan 1. Bola Gymnasium 2 2. Jaring 1 3. Skitel 28 SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN Bil. Perkara Semakan 1. Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan. 2. Peralatan disediakan. 3. Semua peserta melaporkan diri. 4. Peserta berpakaian sukan. 5. Memanaskan badan sebelum memulakan permainan. SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN Bil. Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan 1. Pengelola memberi penerangan tentang cara permainan. 2. Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata. 3. Pemantau menerangkan peraturan permainan. 4. Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi. 5. Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil. SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
  • 14. Bil. Perkara Semakan 1. Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah mata. 2. Peralatan dikemas dan dipulangkan. 3. Refleksi bersama peserta permainan dijalankan Sebelum permainan 2.8.3.1 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan. 2.8.3.2 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu. 2.8.3.3 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 7:45 a.m. 2.8.3.4 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas. 2.8.3.5 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan pemainan. Semasa permainan 2.8.3.6 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan, peraturan, cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu. 2.8.3.7 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan. 2.8.3.8 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi. 2.8.3.9 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan.
  • 15. 2.8.3.10 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan dijalankan. Selepas permainan 2.8.3.11 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan. 2.8.3.12 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal. 2.8.3.13 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan. 2.8.3.14 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan. 2.8.4 Senarai Alatan Dalam permainan ini, kumpulan saya akan menyediakan: - 2 biji bola gymnasium - Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis) - 28 skitel 2.8.5 Prosedur Pelaksanaan Permainan 2.8.6 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1) 2.8.7 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan 2.8.7.1 Mula-mula, 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar. 2.8.7.2 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang bermula dulu.
  • 16. 2.8.7.3 Apabila arahan diberi, peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan sambil menyebut perkataan yang diminta. (tercatat dalam Peraturan Permainan) 2.8.7.4 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai. 2.8.7.5 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan. 2.8.7.6 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat. Peserta harus hantar balik kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti. 2.8.8 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan 2.8.8.1 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang yang ditetapkan. 2.8.8.2 Pengelola akan memberikan satu “Tema” untuk permainan dan semua peserta akan menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta menghantar bola kepada pihak lawan. 2.8.8.3 Contohnya, tema diberi ialah “Buah-buahan”, maka perkataan yang disebut boleh jadi “durian”, “rambutan”, “pisang” dan sebagainya. 2.8.8.4 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan, memegang bola melebihi 3 saat, gagal menyambut bola, gagal melambung bola melepasi jaring, maka markah akan diberi kepada pihak lawan.
  • 17. 2.8.8.5 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah. Markah akan diberi kepada pihak lawan. 2.8.8.6 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila- bila masa. 2.8.9 Sistem Pemarkahan Pasukan dikira kalah jika: a. Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan. b. Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang. c. Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola). d. Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema. Dengan itu, pasukan lawan akan mendapat 1 markah. Pasukan yang berjaya mengumpul 10 markah dikira menang. 3.0 RUMUSAN Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah. Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan
  • 18. seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar. Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu. Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan.
  • 19. 3.0 BIBIOGRAFI Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob& Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks. Malaysia: Dewan Bahasa Dan Pustaka. Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications Sdn. Bhd. Rujukan Elektronik Dr. Paul Webb, Dr. Phil Pearson, Greg Forrest Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical education. http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf Accessed on 24 September 2008 James L. Mandigo, Nicholas L. Holt (2002)
  • 20. The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for Understanding http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf Accessed on 29 September 2008 James Mandigo, Joanna Sheppard Children's Affective Experiences in TGFU Game Environments. http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne.pdf Acc essed on 29 September 2008 Overview of TGFU Modal http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3#Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_ Games Acessed on 30 September 2008 Lampiran 1 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan