2. 2
제목: 문화기술분야의 미래전략 연구
연구기간: 2015. 4. 1. – 2015. 8. 31. (5개월)
참여 연구원
• 주관교수: 우운택
• 참여교수: 남주한, 도영임, 박주용, 이성희
• 참여 연구원 및 대학원생: 양현, 김승훈, 김하연, 김혜지,
박혜림, 서기슬, 신승규, 이유진
3. 3
참고문헌
• KOCCA 2015년 콘텐츠산업 전망 (Jan. 2015)
• 중국 문화산업 정책연구 보고서 (Feb. 2015)
• 지속가능 성장을 위한 VIP Report: 콘텐츠산업의 시장 현항과 시사점(Mar. 2015)
외 관련 문헌 다수.
4. • 인력 양성, R&D 역량강화, 문화산업 생태계 활성화 등
• 문화 창조, 생산, 유통, 향유 방식 등 문화산업 패러다임 변화 대응
• 문화적 욕구 다양성, 미디어 환경 변화, 사회구조와 가치 변화 반영
• 인력 양성, R&D 역량강화, 문화산업 생태계 활성화 등
• 문화 창조, 생산, 유통, 향유 방식 등 문화산업 패러다임 변화 대응
• 문화적 욕구 다양성, 미디어 환경 변화, 사회구조와 가치 변화 반영
범위
• 문화(창조)산업 경쟁력 확보는 문화 선진국 실현의 첫걸음
• 선진국은 CT 기반의 고부가치 창조산업에 선도적 투자
• 창조산업은 자동차, IT 등의 산업 규모를 능가하며 더 빠르게 성장
• CT는 상상력과 창의력을 바탕으로 하는 문화(창조)산업과 문화융성
을 견인하는 신성장동력
• CT기반 문화(창조)산업 중장기 육성전략 필요
• 문화(창조)산업 경쟁력 확보는 문화 선진국 실현의 첫걸음
• 선진국은 CT 기반의 고부가치 창조산업에 선도적 투자
• 창조산업은 자동차, IT 등의 산업 규모를 능가하며 더 빠르게 성장
• CT는 상상력과 창의력을 바탕으로 하는 문화(창조)산업과 문화융성
을 견인하는 신성장동력
• CT기반 문화(창조)산업 중장기 육성전략 필요
필요성
4
5. • 문화, 예술, 기술, 비즈니스의 교차영역
으로 정의
• 문화, 예술, 기술, 비즈니스의 교차영역
으로 정의
창조산업: [UN무역개발회의 (UNCTAD)]
• 문화상품의 기획·개발·제작·생산·유통·
소비 등과 관련 서비스를 하는 산업
• 문화상품의 기획·개발·제작·생산·유통·
소비 등과 관련 서비스를 하는 산업
문화산업: [문화산업진흥법]
• 인간의 삶의 질을 향상시키고, 미래의
새로운 부가가치를 창출하는 개념적이
거나 도구적인 시스템화 기술의 총칭
• 인간의 삶의 질을 향상시키고, 미래의
새로운 부가가치를 창출하는 개념적이
거나 도구적인 시스템화 기술의 총칭
문화기술: 문화산업 지원기술
5
"문화산업"이란 문화상품의 기획, 개발, 제작,
생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를
하는 산업을 말하며, 다음 각 목의 어느 하나에
해당하는 것을 포함
가. 영화·비디오물과 관련된 산업
나. 음악·게임과 관련된 산업
다. 출판·인쇄·정기간행물과 관련된 산업
라. 방송영상물과 관련된 산업
마. 문화재와 관련된 산업
바. 만화, 캐릭터, 애니메이션, 에듀테인먼트,
모바일문화콘텐츠·디자인 (산업디자인은
제외)·광고·공연·미술품·공예품과 관련된
산업
사. 디지털문화콘텐츠, 사용자제작문화콘텐츠 및
멀티미디어문화콘텐츠의 수집, 가공, 개발,
제작, 생산, 저장, 검색, 유통 등과 이에
관련된 서비스산업
아. 대중문화예술산업
자. 전통적인 소재와 기법을 활용하여 상품의
생산과 유통이 이루어지는 산업으로서 의상,
조형물, 장식용품, 소품 및 생활용품 등과
관련된 산업
차. 문화상품을 대상으로 하는
전시회·박람회·견본시장 및 축제 등과 관련된
산업. 다만, 「전시산업발전법」
제2조제2호의 전시회·박람회·견본시장과
관련된 산업은 제외
카. 가목부터 차목까지의 규정에 해당하는 각
문화산업 중 둘 이상이 혼합된 산업
6. 문화산업의 파급력
6
ICT와 결합한 창의성 상상력이 원동력
• 문화산업은 간접가치 창출하는 브랜드
고용친화적 산업으로 ‘C-P-N-D 연계형’ 고부가가치 창출
• 산업연관 효과로 동반성장 및 산업 경쟁력 강화효과
선진 각국의 경제성장과 고용창출의 돌파구
• 자동차, IT 등의 기존 산업 규모를 능가하며 빠르게 성장 (년 평균 4.8%)
• 현황: 창조산업(‘98 영국), Creative America (’00 미국), Cool Japan (‘10 일본), 문화산
업(‘11 중국) 등
국민의 삶 향상 및 국가브랜드 제고
• 즐거운 경험의 확대 및 한류 확산
7. 7
분야별 문화산업 시장규모 (2013 vs. 2014)
• 상위 14개국 82+%
• 연평균 4.8% 성장
• 한국의 시장 점유율 2.6%
구
분
2013년(P) 2014년(E)
국가 규모 (B$) 국가 규모(B$) 비중
1 미국 629 미국 655 33.9
2 일본 174 일본 175 9.1
3 중국 133 중국 150 7.9
4 독일 107 독일 109 5.6
5 영국 92 영국 95 4.9
6 프랑스 77 프랑스 79 4.1
7 캐나다 54 캐나다 56 2.9
8 한국 48 한국 51 2.6
9 이탈리아 46 브라질 48 2.5
10 브라질 43 이탈리아 46 2.4
11 호주 37 호주 38 2.0
12 러시아 27 러시아 30 1.6
13 스페인 26 멕시코 28 1.4
14 멕시코 25 스페인 26 1.3
주요국 합계 1,518 1,586 82.0
8. 8
내부요인
외부요인
Strength
- 풍부한 (정신) 문화자원
- 우수한 ICT 인프라 CT의 원조
- 정부의 적극적 산업육성 의지
Weakness
- 문화자원 체계적 관리미흡
- CT원천기술 R&D 인력부족
- 국내 문화산업 생태계 취약
Opportunity
- 모바일 등 뉴미디어 확
산과 SAFE 트랜드 등장
- CT기반 문화산업 시장
지속적 성장 및 확대
- 한류지속 및 중국/인도
시장 확대
SO전략
종합적이고 체계적인 발전전략
수립과 CT R&D 선택적 강화를
통해 뉴미디어 확산과 사회문화
트랜드 변화를 반영한 문화자원
의 산업화 및 한류시장 확대
WO전략
지역 거점 대학 중심으로 CT
학과 확산을 통해 문화적 사
고와 과학기술을 기반으로 미
래 가치를 창조하는 융합형
글로벌 CT R&D 인재 양성
Threat
- CT관련 각종규제 및 정
책 미비에 따른 대외경
쟁력 약화
- 시장개방에 따른 글로벌
경쟁 심화
- 혐/반 한류 & 중국/인도
의 급성장
ST전략
새로운 미디어 확산과 글로벌
경쟁 환경에 적합한 수준으로
CT기반 문화산업 관련 규제 개
선과 정책적 지원을 통한 문화
산업 생태계 활성화 및 국제 경
쟁력 강화
WT전략
CT연구소 중심으로 핵심 연
구인력 유치 및 유지, 미래 성
장 동력 축적, 응용연구와 문
화자원의 산업화 지원, 창조
적 개척가 확산 등을 통한 문
화 생태계 활성화
* SAFE: Snackable yet Automated and Filtered content for Empowering
9. 9
교육 및
기초연구
응용연구 및
산업화 지원
문화체육
관광부
GIST 한국
CT연구소
한예종
CT R&D
수행
문화예술가
양성
연구 협력 및
인력 교류
교육 및
기초연구
KAIST
CT학과
ATRC
설립 및 운영
문화창조
아카데미 운영
거점대학
CT학과 신설
거점대학
CT연구소 신설
문화산업/
창조산업 문화기술 융합인재 육성
창조경제 활성화
문화적 삶의 질 향상
아시아문화
전당 운영
연구 협력 및
인력 교류
CT R&D
인력양성
문화적 사고와 첨단과학기술을 기반으로 미래 가치를
창조하는 융합형 글로벌 인재 양성
CT R&D 핵심 인력 유치 및 유지하여
미래 신성장 동력 축적 및 확산
11. 분야/시기 단기(5년 이내) 중기(5~10년) 장기(10~30년)
가트너의
CT관련 키워드
Data
Science
Content
Analytics
3D
Scanning
Augmented
Reality
Virtual
Reality
Gamification
Internet
of Things
Big Data
Quantified
Self
Wearable
User
Interfaces
Brain-
Computer
Interface
Volumetric
and
Holographic
Displays
Human
Augmentation
○ 시사점
향후 메가트렌드가 될 CT
관련 미래 기술들에서도
실감형, 지능형,
상호작용형이라는 공통
특징이 나타남.
상호작용형
지능형
실감형
실감형지능형
지능형
지능형
상호작용형
지능형
상호작용형
실감형 실감형
지능형
지능형
실감형
상호작용형
12. 1. 영화
2. 애니메이션
3. CG
4. 음악
5. 공연
6. 전시
7. 소셜미디어
8. 관광
9. 문화정보
10. 게임
11. 레포츠
12. 방송
13. 광고
14. 뉴미디어
- 문화산업 생태계에서 대표적인 14개 문화산업/기술 분야를 선정
- 각 분야 담당 연구자들이 미래 트랜드 키워드를 예측
- 대표 키워드 : ‘실감형’, ‘지능형’, ‘상호작용형’
13. 국내 문화산업 시장(2014, 세계8위 2.6%)
• 음악, 게임, 영화, 방송, 광고, 지식정보 등 집중 필요
13
구분 분야 세계시장 비중 증감율 한국시장 증감율 한국비중
1 출판 373.5 19.3 0.3 9.0 -1.3 2.4
2 만화 6.9 0.4 0.0 0.4 2.9 5.9
3 음악 47.6 2.5 2.1 0.8 8.4 1.7
4 게임 70.8 3.7 7.6 7.4 7.4 10.5
5 영화 90.9 4.7 3.4 3.0 6.8 3.3
6 애니메이션 14.7 0.8 15.4 0.7 -1.7 4.5
7 방송 464.8 24.1 4.5 6.9 0.1 1.5
8 광고 501.3 25.9 4.6 10.0 1.4 2.0
9 캐릭터 160.5 8.3 3.2 0.4 4.6 0.3
10 지식정보 646.9 33.5 7.5 20.6 10.7 3.2
계 1,933.3 100 4.8 50.7 2.6
* PwC 등 글로벌 리처치를 토대로 국내 콘텐츠분류체계 기준으로 재분류. 단위 B$, %)
15. 15
방송/광고
• 빅데이터 활용 양방향 방송
• 가상/증강 방송
• QS기반 개인화 광고,
컨텍스트, 커머스형 광고
기타 분야
• 출판, 만화, 애니메이션,
캐릭터
문화산업
•영화/애니, 게임, 방송/광고/구매
(pay), 음악, 지식정보, 전시, 공연,
관광, 출판, 만화, 캐릭터, e스포츠
미디어/플랫폼
TV, 극장, 유적지(관광),
전시장, 모바일/ 착용형,
Theme Park
문화기술
CG 영상, 문화정보, 음악,
빅데이터, AR/VR/상호작
용, 디지털 휴머니티 (감
정/생각/지능, 등)
지능형 음악 기술
• 지능형 음악 검색/추천
및 가상/증강 악기 연주
• 멀티모달 창작/협주 및
공유 통합시스템
착용형 플랫폼
• 스마트 글래스
• AR-VR의 연동
• 멀티모달 상호작용
음악
• K-Pop의 지속적 확산
• 스트리밍 중심 서비스
• 스마트기기 기반의 연주
지식정보
• In-situ 콘텐츠 Mashup
• 고차원 실감 문화콘텐츠
• 실시간 마인드 마이닝
기반 지능형 정보 추천
이동형 플랫폼
• 스마트 폰 기기
• 2D/3D/VR 지도
• 모바일 인터페이스
기타 기술
• 전시/공연기술
• 감성기술
• 관광정보기술 등
CG 영상콘텐츠 기술
• 멀티/스마트 플랫폼
콘텐츠 기술
• 실시간 콘텐츠 생성 기술
• 오감 콘텐츠 기술
고정형 플랫폼
• 극장: 4D+, IMAX,
STARIUM
• TV: 스마트 3DTV, IPTV
• PC: 지능형 미디어
영화/애니메이션
• 스마트 플랫폼기반 4D+
콘텐츠
• 웹툰, 한국소설 등 스토리
원천 소스 활용 등 콘텐츠
장르 다양화
게임
• 이동형 실감 게임
• 가상/증강현실기반
기능성 게임
• 일상 활동의 게임화
디지털 휴매니티 기술
• 사용자 모델링 지능화
• 체험 정량화 및 피드백
• 감성, 인지, 사회, 문화
통합 지식 모델링
전시/공연/관광
• QS기반 전시 안내
• 가상/증강 공연
• 스페이스텔링 증강투어
데이터 사이언스기술
• 콘텐츠 데이터 정형화
• 패턴분석 위한 모델링
• 디지털 휴매니티 기반
문화정보 제공
AR/VR/HCI 기술
• 관심객체단위 실감 증강
• 지능형 3D 상호작용
• QS기반 사용자경험 확장
• 사용자 참여 콘텐츠 저작
16. 16
분야/시기 단기(5년 이내) 중기(5~10년) 장기(10~30년)
영화/애니메
이션 산업
다면 투사형 실감체험형 콘텐
츠 서비스
극사실적 상호작용형 오감 콘
텐츠 서비스
시공간확장 가능한 지능형 오
감 증강 콘텐츠 서비스
방송 산업
방송, 통신, 인터넷의 통합형
실감방송
시청자와 실시간 상호작용 가
능한 실감방송
시청자간 경험공유가 가능한
지능형 증강방송
광고 산업
고객 행동 및 패턴을 파악해
고객별 맞춤화된 광고
실시간으로 고객의 상황을 분
석하여 맥락에 맞는 광고
온라인-오프라인 연동하여 광
고-결제까지 이어지는 증강-커
머스형 광고
음악 산업
사용자 맞춤형 음악 검색 및
추천 서비스
공간연동 환경에서의 지능형
음악 연주/협주 서비스
가상-현실 융합환경에서의 다
감각 지능형 창작/협주/감상
통합 서비스
문화정보 산
업
문화콘텐츠의 분야별 특성 파
악을 위한 기초연구 기술 개발
맞춤화된 콘텐츠 제공을 통한
소비자 경험의 최적화
소비자의 소비 패턴을 반영한
콘텐츠
게임 산업
가상현실형 기능성 게임 서비
스
위치기반 증강현실형 기능성
게임 서비스
개인 빅데이터와 증강현실 이
용한 생활 맞춤형 일상 게임화
서비스
지속 가능한 문화산업 생태계 구축
실감형, 지능형, 상호작용형 문화산업 육성을 위한 CT R&D
비전
목표
17. 분야/시기 단기(5년 이내) 중기(5~10년) 장기(10~30년)
가트너의
관련 기술 키
워드
Data Science, Content Analytics, 3D
Scanning
Augmented Reality, Virtual Reality,
Gamification, Big Data, Wearable
User Interfaces, Quantified Self,
Internet of Things
Human Augmentation, Volumetric
and Holographic Displays, Brain-
Computer Interface
CG 영상콘텐
츠 기술
웨어러블/ N-스크린 플랫폼 용
CG(실시간 렌더링기술, 극사실
적재현 기술)
실시간 영화/애니메이션 기술
(스토리자동 생성, 애니메이션
자동 생성)
오감 영화/애니메이션 기술(오
감 콘텐츠 기획/제작, 오감 렌
더링)
지능형 음악
기술
지능형 음악검색 및 추천
시스템 (사용자 취향/의도
자동인식, 음악 추천, 스트리밍)
지능형 음악 연주/협주 시스템
(목소리 시각화, 자세 측정 및
교정, 자동 반주 및 악보 표시)
가상/증강현실기반 멀티모달
창작/연주/협주 통합시스템
(뇌파, 제스쳐 및 컨텍스트 등)
데이터 사이
언스 기술
문화콘텐츠 융합형/관계형 데이
터베이스 구축 (스키마/온톨로
지, 인간중심적 감상 사전 등 신
형 태깅)
문화콘텐츠 데이터 분석 및 영
역별 콘텐츠 큐레이션 (기존의
장르와 비견되는 콘텐츠 네트
워크 모듈 발견)
문화정보 기반 문화콘텐츠 창
작 및 유통시스템 (자동 콘텐
츠 생성 시스템, Virtual
Gallery, Teleconcert)
디지털 휴매
니티 기술
신체 정보 수집 기술, 상황 인지,
센서 기술 및 분석 기술로
개인적 특성, 취향 자동 모델링
개인의 생체 정보와 다각적 경
험을 정량화 시키고 그에 맞는
피드백 제공 시스템
빅데이터 분석 및 학습, 현실-
가상 연결, 오감 만족, 사용자
와 시스템의 유기적 반응
AR/VR 상호
작용 기술
관심객체 단위의 증강 (센싱 및
입력 기술, 카메라 비전 기술)
사용자 참여 증강현실 콘텐츠
생성 (저작, 링크, 매쉬업)
사용자, 환경, 사회적 맥락을
통합적으로 고려한 증강현실
17
지속 가능한 문화산업 생태계 구축
실감형, 지능형, 상호작용형 문화산업 육성을 위한 CT R&D
비전
목표