2. Elemen
Informatika
Sistem
Komputer (SK)
Jaringan
Komputer dan
Internet (JKI)
Berpikir
Komputasional
(BK)
Analisis Data
(AD) Algoritma dan
Pemrograman
(AP)
Dampak
Sosial
Informatika
(DSI)
Praktik Lintas
Bidang (PLB)
Informatika
SMA
Capaian Pembelajaran
Fase E
Teknologi
Informasi dan
Komunikasi
(TIK)
3. Timeline
Juli Mg. 3 dan 4
• Perkenalan Informatika
• Computational Thinking
September
Sistem Komputer
November
Analisis Data
Agustus
Teknologi Informasi
dan Komunikasi
Oktober
Jaringan Komputer
dan Internet
Juli Sep Nov
Ags Okt
5. Tujuan Pembelajaran
1.
2.
3.
4.
5.
Menjelaskan
algoritma proses
pencarian, baik
yang sederhana
maupun yang
lebih efisien
Menjelaskan
beberapa
algoritma
proses
pengurutan
Menjelaskan
konsep
struktur data
tumpukan
serta operas-
operasi yang
dapat
dikenakan
pada struktur
data tersebut
Menjelaskan
konsep
struktur data
antrian serta
operasi-
operasi yang
dapat
dikenakan
pada struktur
data tersebut
Menerapkan
strategi
algoritmik untuk
menenukan cara
yang paling
efisien dalam
proses
pencarian dan
pengurutan
6.
Mengidentifikasi
perbedaan dan
pemanfaatan
tumpukan dan
antrian dalam
persoalan
sehari-hari dan
pemakaiannya
dalam aplikasi
komputer
7. Computational thinking (CT)
adalah sebuah pendekatan dalam
proses pembelajaran. CT memang
memiliki peran penting dalam
pengembangan aplikasi komputer,
namun CT juga dapat digunakan
untuk mendukung pemecahan
masalah disemua disiplin ilmu,
termasuk humaniora, matematika
dan ilmu pengetahuan.
Computational
Thinking
8. 4 Pilar Computational Thinking
Decomposition
1 2
4 3
Kemampuan memecah data,
proses atau masalah (kompleks)
menjadi bagian-bagian yang lebih
kecil atau menjadi tugas-tugas yang
mudah dikelola.
Pattern Recognition
Kemampuan untuk melihat
persamaan atau bahkan perbedaan
pola, tren dan keteraturan dalam
data yang nantinya akan digunakan
dalam membuat prediksi dan
penyajian data.
Melakukan generalisasi dan
mengidentifikasi prinsip-prinsip
umum yang menghasilkan pola,
tren dan keteraturan.
Algorithm design Abstraksi
Mengembangkan petunjuk
pemecahan masalah yang sama
secara bertahap sehingga orang
lain dapat menggunakan langkah/
informasi tersebut untuk
menyelesaikan permasalahan
yang sama.
9. Karakteristik Computational Thinking
Mampu memberikan
pemecahan masalah
menggunakan komputer
atau perangkat lain.
Mampu
mengorganisasi
dan menganalisa
data
Mampu melakukan
representasi data
melalui abstraksi
dengan suatu model
atau simulasi.
Mampu melakukan
otomatisasi solusi
melalui cara
berpikir algoritma.
Mampu melakukan
identifikasi, analisa
dan implementasi
solusi.
Mampu
melakukan
generalisasi
solusi
13. Notasi Algoritma
02 03
01
Algoritma Luas_Segiempat
Menghitung luas segiempat dengan
memasukkan nilai lebar dan
panjang segiempat
Deklarasi
Luas, panjang, lebar : bilangan bulat
Deskripsi
Masukkan nilai lebar dan panjang
Hitung luas sama dengan panjang
kali lebar
Tampilkan Luas
Notasi 2 :
Algoritma Luas_Segiempat
Menghitung luas segiempat
dengan memasukkan nilai lebar
dan panjang segiempat
Deklarasi
Luas,panjang,lebar :integer
Deskripsi
Input(n)
Luas= panjang * lebar
Output (Luas)
Notasi 3 :
Notasi I :
14. Algoritma
Pencarian
(Searching)
Suatu hari, kalian
kehilangan baju seragam
yang harus dipakai pada
hari itu dan
kalian mencarinya. Apa
strategi kalian supaya baju
tersebut cepat ditemukan?
Pernahkah kalian
merasa kebingungan
saat mencari sebuah
buku di lemari buku?
Atau bahkan saat di
perpustakaan?
15. Mencari adalah menemukan
“sesuatu” yang bisa berupa
benda, angka,
konsep, informasi yang
memenuhi kriteria tertentu
dalam suatu ruang
pencarian.
16. • Pada permainan ini, kalian harus berpasangan dengan salah seorang teman.
• Teman kalian akan memilih sebuah angka bilangan bulat antara 1 – 100 (angka 1 dan 100 juga boleh dipilih), dan
angka tersebut akan ia rahasiakan.
• Tugas kalian ialah menemukan angka tersebut.
Untuk menemukan angka tersebut, kalian harus mengecek apakah angka tebakan kalian ialah angka yang dimiliki oleh
teman kalian. Kalian hanya bisa mengecek angka satu per satu dengan menyebutkan angka tebakan kalian tersebut.
Setiap kali kalian menebak, teman kalian harus menjawab satu dari tiga kemungkinan berikut:
• “Benar” apabila angka yang kalian tebak sama dengan angka yang dimiliki teman kalian.
• “Angka milikku lebih kecil” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih kecil dari tebakan kalian.
• “Angka milikku lebih besar” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih besar dari tebakan kalian.
Tentu saja, kalian dapat menebak angka apa pun, tetapi carilah strategi yang membuat kalian dapat dengan cepat (atau
dengan kata lain jumlah tebakan sesedikit mungkin) menemukan angka yang dipilih oleh teman kalian.
Catatlah cara kalian menebak angka dan berapa kali tebakan yang kalian lakukan di buku tulis. Pada permainan
berikutnya, kalian bisa bertukar peran..
Skenario Permainan
Aktivitas 1. Tebak Angka
18. Pengurutan merupakan suatu permasalahan
klasik pada komputasi yang dilakukan untuk
mengatur agar suatu kelompok benda, objek,
atau entitas diletakkan mengikuti aturan
tertentu. Urutan yang paling sederhana
misalnya mengurutkan angka secara terurut
menaik atau menurun.
19. Pengurutan (Sorting)
01 Algortima ini bekerja dengan cara mencari elemen
yang paling kecil dalam array, kemudian
memindahkan elemen tersebut ke posisi pertama
di array. Kemudian mencari elemen terkecil kedua
dan menempatkan di posisi berikutnya.
Selection Sort
03 Bekerja dengan cara membandingkan satu demi
satu elemen dan mengurutkan elemen-elemen
tersebut berdasarkan nilainya.
Bubble Sort
05 Sama dengan merge sort namun ada satu nilai
menjadi elemen pivot atau nilai tengah dari suatu
array.
Quick Sort
02
Algoritma ini menyisipkan elemen di antara elemen
lain yang nilainya lebih kecil dan lebih besar
daripada elemen yang disisipkan. Contoh,
mengambil elemen kedua lalu dibandingkan ke
elemen pertama, dan begitu seterusnya.
Insertion Sort
04
Bekerja dengan cara memecah kelompok data
menjadi kelompok yang lebih kecil, melakukan
pengurutan dalam kelompok kecil tersebut,
kemudian menggabungkan kelompok-kelompok
data yang telah diurutkan.
Merge Sort
20. • Pada permainan ini, peserta didik diminta agar berkelompok.
• Setiap kelompok mempunyai 10 kartu atau kertas bertuliskan angka 1 s/d 10.
• Kartu tersebut diacak / di kocok kemudian di bariskan di atas dimeja dengan keadaan tertutup
• Urutkan kartu tersebut secara menaik. Yang berada pada sebelah kiri adalah yang paling kecil
• Untuk mengurutkan, kalian dapat membuka dua kartu terlebih dahulu
• Kalian diminta untuk menyusun algoritma pertukaran yang dapat dilakukan untuk memastikan semua
kartu dalam posisi terurut. Kalian dapat memilih algoritma sorting yang akan dilakukan.
Catatlah konsep sorting dengan algoritma yang kalian lakukan.
Skenario Permainan
Aktivitas 2. Pengurutan Kartu