SlideShare a Scribd company logo
1 of 6
PENDAHULUAN
Interaction : dialog antara komputer dan pengguna Bebeberapa aplikasi sangat berbeda dalam cara dan
gaya (style) interaksinya . Beberapa jenis style yang umum diantaranya adalah:
1. Antar muka baris perintah (command lines)
2. Menu
3. Bahasa sehari-hari (natural language)
4. Pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan
5. Borang isian dan lembar kerja
6. WIMP (Windows, Icon, Menus dan Pointer)
COMMAND LINE INTERFACE
Sering disebut command entry
Membuat pemakai baru mengingat struktur and argumen perubah Kata perintah memberi “kebebasan”
kepada pemakai
Sangat flexibel, bahkan dapat dirangkai dan memiliki banyak argumen
Hanya sedikit membutuhkan ruang pada layar komputerSebaiknya dipergunakan oleh pemakai
berpengalaman atau ahli misalnya penggunaan system operasi seperti DOS, UNIX, linux
Contoh : perintah-perintah pada DOS : type, dir
Dapat berupa tombol-tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan pendek, keseluruhan kata atau
kombinasi dari hal-hal berikut ini:
– sesuai untuk tugas-tugas yang berulang
– lebih baik untuk pengguna sudah pakar daripada pengguna pemula
– menawarkan akses langsung ke fungsionalitas sistem
– nama perintah/singkatan haruslah bermakna (memiliki arti)
MENUS DAN NAVIGASI
Kumpulan opsi-opsi yang ditampilkan pada layar
Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau alphabet
Memungkinkan pemakai mengingat berbagai pilihan yang tersedia
Membimbing pemakai secara bertahap dalam menggunakan aplikasi
Perlu di organisasikan, sehinga tidak fleksibel
Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer
Sebaiknya di gunakan oleh pemakai pemula Contoh : Windows system
Sering kali pilihan-pilihan tersebut dikelompokkan secara hirarki : perlu pengelompokan yang pantas
sistem menu terdiri dari :
BAHASA SEHARI-HARI
opsi yang atraktif: familiar, sudah dikenali
dapat menggunakan pengenalan bicara atau bahasa sehari-hari.
masalah :
– ketidakjelasan (vague)
– kerancuan (ambigu)
satu solusi yaitu cobalah memahami suatu bagian kecil dahulu sebelum melangkah ke
berikutnyaANTARMUKA PERTANYAAN
Antarmuka pertanyaan/jawaban : pengguna dipandu melalui interaksi menggunakan serangkaian
pertanyaan
Sesuai untuk pengguna pemula tapi fungsionalitasnya terbatas
Sering digunakan dalam sistem informasi
Bahasa pertanyaan: query language (contoh SQL-Syntax Query Language) digunakan untuk membuat
pertanyaan untuk mendapatkan informfasi dari database
Penggunaan yang efektif membutuhkan pemahaman struktur database dan sintaks bahasa, karena itu
membutuhkan berbagai kepakaran
ANTARMUKA BORANG ISIAN
Borang isian (form-filling) utamanya untuk memasukkan data atau temu kembali data
Layarnya berbentuk borang kertas
Data diletakkan pada tempat yang relevan
Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas pengoreksi yang jelas
Contohnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini
LEMBAR KERJA
• Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal 1980)
• Lalu muncul lotus 1-2-3
• Yang umum dipakai orang sekarang ini adalah excel
• Variasi canggih dari borang isian :
– berbentuk grid dari sel-sel, setiapnya dapat mengandung nilai atau rumus
– rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang lain,contoh : penjumlahan dari semua sel pada kolom
tersebut
– pengguna dapat memasukkan dan mengubah data dan lembar kerja akan menjaga konsistensi dan
memastikan bahwa rumus-rumus tersebut benar adanya
ANTARMUKA WIMP
– windows
– Icon
– Menus
– Pointers
Gaya default untuk sistem komputer interaktif sekarang ini, khususnya pada komputer pribadi dan
mesin-mesin dekstop
Windows :
– daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan terminal yang mandiri
– Dapat mengandung teks atau grafik
– Dapat digerakkan atau diubah ukuranya
– Dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan lainya, atau dapat ditempatkan satu
dan sebelahnya seperti penempatan ubin (tiled)
– Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk menggerakkan isi dari window ke atas dan
ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lainya
– Title bars (balok nama) menampilkan nama dari window
Icons :
– Gambar atau citra kecil
– digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek dalam antarmuka, seringkali sebuah window
– Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke representasi kecil (di-ikon-kan) mengijinkan berbagai
window untuk diakses
– Terdapat berbagai macam dan variasi dari ikon – gaya kelas tinggi atau pun representasi realistik
Pointers
– komponen yang penting, karena gaya WIMP bergantung pada penunjukan (pointing) dan pemilihan
sesuatu seperti misalnya ikon dan item-item menu
> biasanya menggunakan mouse untuk melakukan penunjukan ini
> joystik, trackball, tombol kursor ataupun keyboard shortcut juga menggunakanya
Menus
– Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan sistem
– Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer
– contoh dapat dilihat seperti di bawah ini
– masalah : menu dapat mengambil sebagian besar ruangan layar
– solusi : gunakan menu pull-down atau pop-up
– Beberapa menu adalah menu pin-up, ia akan tetap tinggal di layar sampai secara eksplisit diminta
pengguna untuk hilang/selesai
– Jenis lain adalah menu fall-down, mirip dengan menu pull-down namun bar-nya tidak harus untuk
secara eksplisit dipilih
– Juga menu cascading (bersusun), satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan padanya,
dan demikian seterusnya
– Pie-opsi menu diatur dalam lingkaran. lebih mudah untuk memilih item dan lebih cepat
– masalah umum: apa saja yang harus dimasukkan dalam menu, dan bagaimana mengelompokkan item-
item
– masalah : menu dapat mengambil sebagian besar ruangan layar
– solusi : gunakan menu pull-down atau pop-up
– Beberapa menu adalah menu pin-up, ia akan tetap tinggal di layar sampai secara eksplisit diminta
pengguna untuk hilang/selesai
– Jenis lain adalah menu fall-down, mirip dengan menu pull-down namun bar-nya tidak harus untuk
secara eksplisit dipilih
– Juga menu cascading (bersusun), satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan padanya,
dan demikian seterusnya
– Pie-opsi menu diatur dalam lingkaran. lebih mudah untuk memilih item dan lebih cepat
– masalah umum: apa saja yang harus dimasukkan dalam menu, dan bagaimana mengelompokkan item-
item

More Related Content

Similar to Interaksi-Antarmuka

Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerAuliaa Oktarianii
 
Chapt 4. interaction(interaksi)
Chapt 4. interaction(interaksi)Chapt 4. interaction(interaksi)
Chapt 4. interaction(interaksi)Ibnu Dzakwan
 
Tugas IMK : Ragam Dialog
Tugas IMK : Ragam DialogTugas IMK : Ragam Dialog
Tugas IMK : Ragam DialogPio
 
3 interface metaphors dan model konseptual-donz
3   interface metaphors dan model konseptual-donz3   interface metaphors dan model konseptual-donz
3 interface metaphors dan model konseptual-donzStevie Principe
 
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka Chaerry Cha
 
Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak (software)Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak (software)Adiba Qonita
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Hide Maru
 
Lesson 08 - UTS.ppt
Lesson 08 - UTS.pptLesson 08 - UTS.ppt
Lesson 08 - UTS.pptAlTechnology
 
Lesson 07 - Review For UTS.ppt
Lesson 07 - Review For UTS.pptLesson 07 - Review For UTS.ppt
Lesson 07 - Review For UTS.pptAlTechnology
 
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxiisistriyah23
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerNizar Zakaria
 

Similar to Interaksi-Antarmuka (20)

Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
 
Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
 
Notasi dialog dan desain
Notasi dialog dan desainNotasi dialog dan desain
Notasi dialog dan desain
 
3. ragam dialog
3. ragam dialog3. ragam dialog
3. ragam dialog
 
6.ppt
6.ppt6.ppt
6.ppt
 
Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
 
Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
 
Chapt 4. interaction(interaksi)
Chapt 4. interaction(interaksi)Chapt 4. interaction(interaksi)
Chapt 4. interaction(interaksi)
 
Tugas IMK : Ragam Dialog
Tugas IMK : Ragam DialogTugas IMK : Ragam Dialog
Tugas IMK : Ragam Dialog
 
elearning of exercise
elearning of exerciseelearning of exercise
elearning of exercise
 
3 interface metaphors dan model konseptual-donz
3   interface metaphors dan model konseptual-donz3   interface metaphors dan model konseptual-donz
3 interface metaphors dan model konseptual-donz
 
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
 
Pertemuan 9
Pertemuan 9Pertemuan 9
Pertemuan 9
 
Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak (software)Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak (software)
 
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi GrafisAntarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
 
Lesson 08 - UTS.ppt
Lesson 08 - UTS.pptLesson 08 - UTS.ppt
Lesson 08 - UTS.ppt
 
Lesson 07 - Review For UTS.ppt
Lesson 07 - Review For UTS.pptLesson 07 - Review For UTS.ppt
Lesson 07 - Review For UTS.ppt
 
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 

Interaksi-Antarmuka

  • 1. PENDAHULUAN Interaction : dialog antara komputer dan pengguna Bebeberapa aplikasi sangat berbeda dalam cara dan gaya (style) interaksinya . Beberapa jenis style yang umum diantaranya adalah: 1. Antar muka baris perintah (command lines) 2. Menu 3. Bahasa sehari-hari (natural language) 4. Pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan 5. Borang isian dan lembar kerja 6. WIMP (Windows, Icon, Menus dan Pointer) COMMAND LINE INTERFACE Sering disebut command entry Membuat pemakai baru mengingat struktur and argumen perubah Kata perintah memberi “kebebasan” kepada pemakai Sangat flexibel, bahkan dapat dirangkai dan memiliki banyak argumen Hanya sedikit membutuhkan ruang pada layar komputerSebaiknya dipergunakan oleh pemakai berpengalaman atau ahli misalnya penggunaan system operasi seperti DOS, UNIX, linux Contoh : perintah-perintah pada DOS : type, dir Dapat berupa tombol-tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan pendek, keseluruhan kata atau kombinasi dari hal-hal berikut ini: – sesuai untuk tugas-tugas yang berulang – lebih baik untuk pengguna sudah pakar daripada pengguna pemula – menawarkan akses langsung ke fungsionalitas sistem – nama perintah/singkatan haruslah bermakna (memiliki arti) MENUS DAN NAVIGASI Kumpulan opsi-opsi yang ditampilkan pada layar Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau alphabet
  • 2. Memungkinkan pemakai mengingat berbagai pilihan yang tersedia Membimbing pemakai secara bertahap dalam menggunakan aplikasi Perlu di organisasikan, sehinga tidak fleksibel Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer Sebaiknya di gunakan oleh pemakai pemula Contoh : Windows system Sering kali pilihan-pilihan tersebut dikelompokkan secara hirarki : perlu pengelompokan yang pantas sistem menu terdiri dari : BAHASA SEHARI-HARI opsi yang atraktif: familiar, sudah dikenali dapat menggunakan pengenalan bicara atau bahasa sehari-hari. masalah : – ketidakjelasan (vague) – kerancuan (ambigu) satu solusi yaitu cobalah memahami suatu bagian kecil dahulu sebelum melangkah ke berikutnyaANTARMUKA PERTANYAAN Antarmuka pertanyaan/jawaban : pengguna dipandu melalui interaksi menggunakan serangkaian pertanyaan Sesuai untuk pengguna pemula tapi fungsionalitasnya terbatas Sering digunakan dalam sistem informasi Bahasa pertanyaan: query language (contoh SQL-Syntax Query Language) digunakan untuk membuat pertanyaan untuk mendapatkan informfasi dari database Penggunaan yang efektif membutuhkan pemahaman struktur database dan sintaks bahasa, karena itu membutuhkan berbagai kepakaran ANTARMUKA BORANG ISIAN Borang isian (form-filling) utamanya untuk memasukkan data atau temu kembali data Layarnya berbentuk borang kertas
  • 3. Data diletakkan pada tempat yang relevan Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas pengoreksi yang jelas Contohnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini LEMBAR KERJA • Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal 1980) • Lalu muncul lotus 1-2-3 • Yang umum dipakai orang sekarang ini adalah excel • Variasi canggih dari borang isian : – berbentuk grid dari sel-sel, setiapnya dapat mengandung nilai atau rumus – rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang lain,contoh : penjumlahan dari semua sel pada kolom tersebut – pengguna dapat memasukkan dan mengubah data dan lembar kerja akan menjaga konsistensi dan memastikan bahwa rumus-rumus tersebut benar adanya ANTARMUKA WIMP – windows – Icon – Menus – Pointers
  • 4. Gaya default untuk sistem komputer interaktif sekarang ini, khususnya pada komputer pribadi dan mesin-mesin dekstop Windows : – daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan terminal yang mandiri – Dapat mengandung teks atau grafik – Dapat digerakkan atau diubah ukuranya – Dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan lainya, atau dapat ditempatkan satu dan sebelahnya seperti penempatan ubin (tiled) – Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk menggerakkan isi dari window ke atas dan ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lainya – Title bars (balok nama) menampilkan nama dari window Icons : – Gambar atau citra kecil – digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek dalam antarmuka, seringkali sebuah window – Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke representasi kecil (di-ikon-kan) mengijinkan berbagai window untuk diakses – Terdapat berbagai macam dan variasi dari ikon – gaya kelas tinggi atau pun representasi realistik Pointers – komponen yang penting, karena gaya WIMP bergantung pada penunjukan (pointing) dan pemilihan sesuatu seperti misalnya ikon dan item-item menu > biasanya menggunakan mouse untuk melakukan penunjukan ini > joystik, trackball, tombol kursor ataupun keyboard shortcut juga menggunakanya Menus – Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan sistem – Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer – contoh dapat dilihat seperti di bawah ini
  • 5. – masalah : menu dapat mengambil sebagian besar ruangan layar – solusi : gunakan menu pull-down atau pop-up – Beberapa menu adalah menu pin-up, ia akan tetap tinggal di layar sampai secara eksplisit diminta pengguna untuk hilang/selesai – Jenis lain adalah menu fall-down, mirip dengan menu pull-down namun bar-nya tidak harus untuk secara eksplisit dipilih – Juga menu cascading (bersusun), satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan padanya, dan demikian seterusnya – Pie-opsi menu diatur dalam lingkaran. lebih mudah untuk memilih item dan lebih cepat – masalah umum: apa saja yang harus dimasukkan dalam menu, dan bagaimana mengelompokkan item- item
  • 6. – masalah : menu dapat mengambil sebagian besar ruangan layar – solusi : gunakan menu pull-down atau pop-up – Beberapa menu adalah menu pin-up, ia akan tetap tinggal di layar sampai secara eksplisit diminta pengguna untuk hilang/selesai – Jenis lain adalah menu fall-down, mirip dengan menu pull-down namun bar-nya tidak harus untuk secara eksplisit dipilih – Juga menu cascading (bersusun), satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan padanya, dan demikian seterusnya – Pie-opsi menu diatur dalam lingkaran. lebih mudah untuk memilih item dan lebih cepat – masalah umum: apa saja yang harus dimasukkan dalam menu, dan bagaimana mengelompokkan item- item