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携帯ゲーム機用シンセサイザーソフトによる音楽教育の実践に関する考察
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Yutaka Makabe
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眞壁豊(2015)「携帯ゲーム機用シンセサイザーソフトによる音楽教育の実践に関する考察」『モバイル'15 研究論文集』モバイル学会 pp.165-168
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携帯ゲーム機用シンセサイザーソフトによる音楽教育の実践に関する考察
1.
携帯ゲーム機用シンセサイザー ソフトによる音楽教育の実践に 関する考察 眞壁豊(東北文教大学) makabe@t-bunkyo.ac.jp 1 概要 • 本研究の背景と目的 • 「現代のシンセサイザー環境」 •
実施概要 • 考察、評価 • 今後の課題 AQインタラクティブ(2008)「KORG DS-10」
2.
研究の背景 ~現在の教科「音楽」の構成 • 「A表現」 ・歌唱 ・器楽
・音楽づくり(創作) • 「B鑑賞」 ・鑑賞 • 〔共通事項〕 音楽に関する用語や記号を音楽活動と関連付けなが ら理解することなど表現と鑑賞の活動の支えとなる 指導内容 音や音楽を知覚し、そのよさや特質を感じ取り、思 考・判断する力を育成 (「A表現」「B鑑賞」を通じて) 文部科学省(2008)『小学校学習指導要領解説 音楽編』 文部科学省(2008)『中学校学習指導要領解説 音楽編』 第1章 総説~2 音楽科改訂の基本方針 2
3.
研究の背景 ~「ICT」+「音楽づくり」は、あまり行われていない • 「歌唱の活動に偏る傾向があり、表現の他の分野と 鑑賞の学習が十分でない状況が見られる」 文部科学省(2007)「幼稚園、小学校、中学校、高等学校及び特別支援学校の学習指導要領等の改善について (答申)」 8
各教科・科目等の内容~⑥ 音楽、芸術(音楽) 脚注 • 「創作表現の扱いは…ある種ないがしろにされてい る感もある。」 小野隆史ほか(2007)「学校音楽教育における鑑賞と創作の関連」 『信州大学教育学部紀要 第119号』信州大学 • 「小学校音楽科におけるICTの活用法が、シーケン ス・ノーテーションソフトを使用した旋律・リズム 創作の学習から、表現・鑑賞領域の学習を支援する 『学習用コンテンツ』を活用した学習活動に移って いる」 初山正博(2014)「小学校音楽科教育におけるICTの関わりと活用法」 『音楽教育実践ジャーナル Vol.11 no.2』日本音楽教育学会 3
4.
本研究の目的 • 児童1人1台のシンセサイザー環境による、 「音楽づくり」の学習環境、指導課程のパッ ケージ化 • 実践に対する、有効性に関する考察 (1対多での実施可能性、学習成果) 4
5.
「現代のシンセサイザー環境」 • 音作り(シンセサイザー)+曲づくり(シーケンサー) =「現代のシンセサイザー環境」 (※cf.“DAW -
Digital Audio Workstation”) • 現代のシンセサイザー環境の一例 ▫ 「KORG DS-10」 児童1人1台の「現代のシンセサイザー環境」として 実現しやすい。 ソフトウェア…貸出可能 ハードウェア…児童所有のDS(3DS) (※ベストではない。 cf. Apple GarageBand) 5
6.
「ICT」+「音楽づくり」は前提が変化 楽典の知識 演奏の技能 従来の 音楽の創作活動 楽典の知識 演奏の技能 現代のシンセサイザー環境による 音楽の創作活動 前 提 前 提 不 要 不 要 パソコン上の音楽制作ソフト(DAW)、 タブレット上の音楽制作ソフト、 ゲーム機上の音楽制作ソフト… 6
7.
実施概要 • 日時と場所 ▫ 2014年11月27日(木)15:00~16:00 ▫
天童市立長岡小学校コンピュータ室 • 対象 ▫ 同小学校PCクラブ児童14名(4年生~6年生) • 活動の流れ(全体で60分程度、論文集3.4~3.8) ▫ 準備(開始前) ▫ 導入(10分) ▫ 創作(20分) ▫ 発表(10分) ▫ まとめ~片付け(20分) 7
8.
活動の流れ(1) • 準備(活動前) ▫ 事前にDS(3DS)本体の持参 を指示。 ▫
指導者側でソフトの起動→ ひな形楽曲の読み込みを完 了した状態でDS(3DS)本体 を渡す。 • 導入(10分) ▫ メロディの入力 ▫ リズムの入力 ▫ メロディの音色変更 (※それぞれに、簡単なコツを添える) 8 図2.教材プリント
9.
活動の流れ(2) • 製作(20分) ▫ 自由に操作させる。 ▫
ひな形からの「変化」を褒める ▫ 途中からヘッドフォンを使用 ▫ 後半でテンポの変更方法も • 発表(10分) ▫ 指導者はモバイルスピーカー を持って回る ▫ 楽曲を、すかさず褒める 9
10.
活動の流れ(3) • まとめ~片付け(20分) ▫ ゲスト講師(株式会社DETUNE
佐野信義 氏)による講評 ▫ DS本体をいったん指導者に預ける →楽曲を保存→ソフトを抜く→本体を児童に返す (※ゲスト講評中に行うべきだった?) 10
11.
実践が紹介されました CBCラジオ『電磁マシマシ』2014年11月29日(土) http://hicbc.com/radio/dg1053/ 11
12.
考察、評価 • 1対多での実現可能性 ▫ 長岡小学校 PCクラブ実践(今回) 指導者1~2名 学習者14名(小学4~6年生) ▫
神奈川県子ども会 DS-10キャラバン! 指導者約10名 学習者20~30名(幼児~) 12
13.
13 楽曲 No. SYN1 フレーズ 変更 SYN1 音色 変更 DRUMS フレーズ 変更 変更 要素数 SYN2 フレーズ 変更 SYN2 音色 変更 パッチング 使用 FX 使用 BPM SWING 1 ○
○ ○ 3 ○ ○ ○ ○ 250 53 2 ○ ○ - 2 - - - - 100 50 3 ○ ○ ○ 3 ○ ○ - ○ 81 74 4 ○ - - 1 - - - ○ 100 50 5 ○ ○ ○ 3 - ○ ○ - 250 50 6 ○ ○ ○ 3 ○ ○ ○ - 77 50 7 ○ ○ ○ 3 ○ ○ - - 99 75 8 ○ - - 1 - - ○ - 119 50 9 ○ ○ ○ 3 - - - ○ 104 50 10 ○ ○ ○ 3 - - - - 100 50 11 ○ ○ ○ 3 ○ ○ ○ - 100 50 12 ○ ○ ○ 3 ○ ○ - - 100 75 13 ○ ○ ○ 3 - - - - 120 52 ○:ひな形楽曲から変更が加わっているもの ※ゴシック体の値:ひな形楽曲の値から変更 変更 要素数 該当 楽曲数 値の変更 BPM SWING 3 10 した 5 8 2 1 しない 8 5 1 2 0 0
14.
14 0 5 10 ■■
楽しめましたか? ■■ 楽しめた。 どちらかといえば、楽しめた。 どちらかといえば、楽しめなかった。 楽しめなかった。 ■■ むずかしかったですか? ■■ かんたんだった。 どちらかといえば、かんたんだった。 どちらかといえば、むずかしかった。 むずかしかった。 ■■ 音楽(曲)を作ってみたい? ■■ 思った。 どちらかといえば、思った。 どちらかといえば、思わなかった。 思わなかった。 ■■このソフトをほしいと思いますか?■■ 自分のこづかいで買いたい。 クリスマスや誕生日プレゼントでほしい。 とくにいらない。 4年生 5年生 6年生
15.
今後に向けた課題 • 対象者がまだ少ない • 作品に対する評価をどうするか ▫
作品の保存、作品の評価 • 「DS-10」が既に生産完了している ▫ 「KORG DSN-12」への変更 ただしハードウェア・ソフトウェアの調達コストに 課題 ▫ 他デバイス、他ソフト、自作ソフトへの移行 タブレットデバイス+HTML5+Web Audio API 15
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