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장석호
사라나기 아트담당
건국대학교 (휴)
MAYA, Photoshop 사용
디자인을 비롯한 아트 요소를 담당.
시나리오 & 게임 기획 담당
최진영
사라나기 프로그램담당
충북대학교 (휴)
한국정보방송통신대연합 주관
프로보노ICT 멘토링 인기상 수상
Unity 사용
프로그램 요소 담당
‘사라나기’ 소개
프로젝트 ‘사라나기’ 소개
핵심 타겟층
액션 어드벤처
플랫폼
액션 어드벤처 장르를 찾는 게이머1.
인디 게임을 즐겨하는 게이머2.
어려운 게임을 하는 게이머3.
두룸 학술 연구회는 다음과 같은 사람들을 핵심 타겟층으로 설정하고 있습니다.
두룸 학술 연구회의 ‘사라나기’는 액션 어드벤처 장르의 게임으로서, 액션 게임의 박동감 넘
치는 전투의 장점과 어드벤처 게임의 시나리오, 퍼즐을 풀어나가는 장점을 합친 액션 어드벤
처 장르의 게임입니다.
‘사라나기’의 핵심 타겟층은 PC 기반의 스팀 플랫폼과 콘솔 기반의 닌텐도 스위치에 주요
위치하고 있습니다.
따라서 두룸 학술 연구회는 PC 기반의 스팀 플랫폼으로 출시를 목표로 하고 있으며, 스팀
출시 이후에 닌텐도 스위치를 통한 발매도 고려하고 있습니다.
나기 사라
기본적인 진행 순서는 나기를 먼저 플레이하여 하나의 챕터를 끝낸
뒤에 나기가 지나간 길을 사라가 지나가며 게임은 진행됩니다.
2.
3. 던전에 들어간 나기는 현재의 망가진 던전이 아닌, 과거 정상적인 연
구소의 위상으로 넘어갈 수 있는 장치를 얻게 되고, 현재와 과거의
위상을 넘나들며 퍼즐을 풀고 진행하게 됩니다.
4. 사라는 나기와는 달리 퍼즐과 같은 요소 없이 진행을 방해하는 괴물
들을 처치하며 전투만을 지향하며 게임을 진행하게 됩니다.
5. 나기의 선택에 따라 뒤이어 진행하게 되는 사라의 게임 난이도가 결
정됩니다. 따라서 플레이어는 매 선택의 순간마다 나기로 더 편하게
진행을 할 것이냐 혹은 조금 고생하더라도 사라로 더 편하게 할 것인
가의 고민을 하게 됩니다.
어느 날 우연한 사고로 동생인 나기가 던전에 빠지게 되고, 이를 알
게 된 누나 사라가 나기를 찾아 던전에 들어가며 게임은 시작됩니다.
1.
‘사라나기’ 소개
프로젝트 ‘사라나기’ 핵심 컨셉
나기의 진행, ‘위상 변환기’
현재의 망가진 던전과 과거의 멀쩡한 연구소의 위상을 넘나들며 현재는 없지만 과거에는 존재했고 혹은 과거에는 없었지만 현재는 존재하는 물체 같은
차이 혹은 과거에 동작하였던 시설의 기계를 사용하며 문을 여는 등 위상 변환기를 이용하여 퍼즐을 풀며 던전을 진행하게 됩니다.
진행을 방해하는 괴물들을 처치하며 게임을 진행합니다. 공격과 회피를 적절하게 사용하는 액션 게임에 초점을 맞춰 개발하고 있습니다.
사라의 진행, ‘전투’
‘사라나기’ 소개
게임의 진행 예시
‘사라나기’ 소개
선택과 영향
②
①
나기의 선택이 사라에게 영향을
각 스테이지는 다음과 같은 나기의 선택에 따른 사라에게 영향
을 주는 디자인으로 제작하고 있습니다.
나기의 선택 ①의 경우, 괴물이 가득 찬 방을 통과하는 것이 아
닌 위상 변환기를 통해 우회하는 길을 선택합니다. 나기는 전투
없이 진행을 하였지만 사라는 괴물이 가득 찬 방을 강행돌파 해
야 하기에 보다 어려운 전투를 강요 받습니다.
나기의 선택 ②의 경우, 우회가 아닌 돌파하는 길을 선택합니다.
이 경우 선택 ①과는 달리 나기가 전투를 하게 되지만 이후 사라
의 경우 괴물들이 줄어들거나 없는 상태로 방을 지나가기 때문
에 보다 쉬운 진행이 가능합니다.
위와 같은 선택을 통해 플레이어는 여러 엔딩을 보게 되고 한 회
차당 약 3시간의 플레이타임을 반복하여 최종적으로는 약 8시
간의 플레이타임을 갖도록 기획하고 있습니다.
출시를 한 이후 첫 3달 동안 1만 장의 판매를
목표로 하고 있습니다.
이에 대한 광고 효과로 8월에 작업 일지를 공
개 함으로서 국내 유저들을 대상으로 인지도를
올리고, 2019년 1월 약 70%의 완성도를 달성한
후 2차 작업 일지를 공개하여 잠재 고객들에 대
한 주의를 환기 시킵니다. 또한 2019년도 상반
기에 BIC에 출품하여 홍보 효과를 기대하고 있
습니다.
이후 출시하는 2019년 8월에는 국내 인터넷
웹진에 홍보자료와 함께 인터뷰와 기사를 요청
하고 인터넷 스트리머를 통한 광고 효과를 이용
하여 1만 장 판매를 계획하고 있습니다.
‘사라나기’ 계획
판매 수익
가격 목표 판매량
패키지당 16,500원 판매를 계획하고 있습니다.
사라나기의 목표 플레이타임은 한 회차 플레이
약 3시간 정도의 분량을 생각하고 있습니다. 이
를 멀티 엔딩을 통한 2회, 3회 플레이까지 유도
하여 총 플레이타임이 6시간에서 8시간을 목표
로 하고 있습니다.
이에 참고로 하는 게임은 Bastion이라는 인디
게임입니다. 멀티 엔딩을 사용하여 총 플레이타
임을 약 7시간을 유도하였으며 가격은 15,500원
에 판매 중입니다.
두룸 학술 연구회는 Bastion 게임의 분량과
가격을 참고하여 16,500원이라는 가격을 설정
하였습니다.
* 참고 ) 스팀 Bastion 페이지 및 리뷰 참고 1 ) Steamdb 던그리드 페이지 – 이용자 수와 비례하는
스트리밍 시청자 수
참고 2 ) TIG, 인벤의 던그리드 인터뷰와 뉴스 기사
16,500의 패키지를 3개월간 1만 장 판매하는
것으로 부가가치세를 제외한 뒤, 판매하는 플랫
폼인 스팀에 제공하는 30%의 수수료를 제외하
는 약 1억 원의 수익을 기대하고 있습니다.
이외에 다른 인디 게임에서 진행하는 사운드
파일을 묶은 OST 번들이나 원화 파일을 묶은 원
화집을 1만원의 가격에 별도로 판매할 계획입니
다.
이후 사라나기 본편이 시작하기 전의 이야기를
담은 프롤로그나 본편의 엔딩 이후의 이야기를
담은 에필로그를 약 한 시간 분량의 추가 다운
로드 패키지의 형태로 5천원에 판매하여 추가
소득을 기획하고 있습니다.
기대 수익
참고 1 ) 스팀 Bastion 페이지
참고 2 ) Pcgamer, 스팀을 비롯한 ESD 수수료 기사
‘사라나기’ 계획
스팀 게임 시장의 성장
59,900
130,800 119,700
165,200
254,000
394,300
284,500
363,800 372,000
346,600
0
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
400,000
450,000
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
스팀 소프트웨어 다운로드 추세
유저 소유 소프트웨어 (단위 : 1000명)
* 참고 ) SteamSpy.com 통계
6
7
8
9.3 8.5 9.1 9.5
10.5
13.48
12.3312.7412.28
11.13
14.21
11.83
13.15
15
17.68 18.5
0
5
10
15
20
2012년11월
2013년12월
2014년6월
2014년11월
2015년1월
2015년3월
2015년5월
2015년6월
2015년11월
2016년1월
2016년4월
2016년7월
2016년10월
2017년1월
2017년4월
2017년7월
2017년9월
2017년11월
2018년1월
스팀 최대 동시 사용자수
* 참고 ) statista 통계
꾸준히 성장을 하고 있는 스팀 시장
스팀 최대 동시 사용자수는 꾸준히 증가를 하고 있으며, 스팀 소프트웨어 다운로드 추세 또한 증가하는 추세입니다. 이는 스팀의 게임 시장은 계속해서 성
장을 함을 알 수 있으며 스팀을 통한 게임의 판매는 많은 잠재 구매자가 있음을 알 수 있습니다.
‘사라나기’ 계획
대기업도 고려하는 국내 스팀 시장
디스이즈게임 임상훈 기자: 향후 스팀 플랫폼은 어떻게 될 것 같은가? 넥슨은 어떻게 대응할 것이고?
넥슨 정상원 부사장: 스팀은 중국에서도 한국에서도 유료 유저들이 늘어나고 있다. 예전처럼 해적판 게임을
하기보다는 내가 즐기는 것에 대해 정당한 대가를 낸다는 분위기가 퍼져 나가고 있어서 PC쪽 게임도 크게
성장은 못하지만 영역을 야금야금 확장하고 있다.
넥슨 정상원 부사장: 한국에서는 <배틀그라운드> 덕에도 사용자층이 많이 늘어서 앞으로는 스팀이 한국 게
임들이 글로벌로 나가는 창구가 되리라 본다. 넥슨도 PC게임에 힘을 주고 있기 때문에 콘솔/PC 쪽의 게임을
제작하면서 스팀을 적극 활용할 계획이다. 예전에 콘솔이 망하고 온라인이 득세한다. 온라인이 망하고 모바
일 세상이 온다고 했지만 각각 자기 영역에서 자리를 잘 잡고 발전하지 않을까.
* 참고 ) 디스이즈게임 2018.07.10 기사, 넥슨 개발 총괄 정상원 부사장 인터뷰
대기업도 고려하는 국내 스팀 게임 시장
국내 3대 게임 기업인 넥슨에서도 스팀 게임 시장을 고려하고 있습니다. 이를 넥슨 정상원 부
사장은 최근 블루홀에서 만든 배틀그라운드의 성공 때문이라고 분석하고 있습니다.
Steamspy 통계를 통해서도 본 국내 스팀 이용자의 수는 증가하고 있습니다. 전체 이용자 수
는 두 배에 가깝게 증가하였고 전 세계 대비 이용자를 봐도 점유율이 늘었으며 이용 시간 또한
크게 늘었습니다. 재방문하여 이용하는 유저 또한 크게 늘어나서 국내 스팀 이용자수는 계속
증가하는 추세임을 알 수 있습니다.
* SteamSpy 통계
전체 이용자 수
전 세계 대비 퍼센테이지
게임을 즐기는 시간
핵심 이용자 비율
2,190,165 명
4,048,278 명
1.25%
1.48%
424 시간
478 시간
30% 비율
50% 비율
2016년 07월 2017년 11월
450
685
1107
0
500
1000
1500
2015년 6월 13일 ~ 2015년 8월 2016년 6월 13일 ~ 2016년 8월 2017년 6월 13일 ~ 2017년 8월
2015-2017 스팀 출시 인디 게임 수
인디게임 수
‘사라나기’ 계획
성장하는 스팀 인디 게임 시장
인디 게임 시장 또한 성장하고 있다
배틀그라운드를 비롯한 대작 AA 게임 시장만 성장하고 있지는 않습니다. 스팀을 통해서 출시하는 인디 게임은 매 년 꾸준히 증가를 하고 있습니다. 인디
게임의 출시만 성장을 하는 것이 아닙니다. 인디 게임을 플레이하는 스트리머의 방송을 보는 시청자의 수도 같이 증가하고 있고, 또한 이에 비례하여 인디
게임을 플레이 하는 사람의 수도 증가 하고 있습니다. 인디 게임은 나날이 성장하고 있는 충분히 가능성이 있는 시장입니다.
56%32%
3%
3%1%5%
트위치 : 던그리드 스트리머 방송 언어
(총 4,234채널)
한국어 영어 독일어 러시아어 스페인어 기타
할로우 나이트
사용자 평 : 매우 긍정적
누적 다운로드 수 :
500,000 ~ 1,000,000
배스쳔
사용자 평 : 압도적으로 긍정적
누적 다운로드 수 :
2,000,000 ~ 5,000,000
고스트 오브 테일
사용자 평 : 매우 긍정적
누적 다운로드 수 :
50,000 ~ 100,000
캐슬 크래셔즈
사용자 평 : 압도적으로 긍정적
누적 다운로드 수 :
2,000,000 ~ 5,000,000
던 스타브 투게더
사용자 평 : 압도적으로 긍정적
누적 다운로드 수 :
5,000,000 ~ 10,000,000
모모도라
사용자 평 : 압도적으로 긍정적
누적 다운로드 수 :
200,000 ~ 500,000
오리
사용자 평 : 압도적으로 긍정적
누적 다운로드 수 :
1,000,000 ~ 2,000,000
언더테일
사용자 평 : 압도적으로 긍정적
누적 다운로드 수 :
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아이작의 번뇌
사용자 평 : 압도적으로 긍정적
누적 다운로드 수 :
2,000,000 ~ 5,000,000
‘사라나기’ 계획
대형이 아닌 인디 액션 어드벤처 게임도 성공한다
인디 액션 어드벤처 게임, 할 수 있다
성공한 인디 액션 어드벤처 게임의 예시입니다. 대형 게임이 아닌 인디 게임으로 만든 액션 어드벤처 게임도 충분히 성공을 할 수 있음을 예시로 알 수 있습니다.
‘사라나기’ 계획
인디 게임과 닌텐도 스위치
인디 게임과 닌텐도 스위치
닌텐도 스위치는 인디 게임에 대해서도 적극적인 모습을 보이고 있습니다. 닌텐도 스위치는 적극적으로 인디 게임을 지원하고 유치하기 시작하였는데, 이
후 스팀에서 성공한 스타듀벨리나 엔터 더 건전같은 게임이 닌텐도 스위치로 이식을 성공적으로 마치고 스팀 못지 않은 많은 매출을 올렸습니다. 닌텐도 스
위치 또한 스팀 못지 않은 인디 게임에게 잠재력이 있습니다.
따라서두룸 학술 연구회는 다음과 같이 말 할 수 있습니다.
스팀이라는 시장은 계속해서 성장하고 있다.1.
대형 게임 뿐만 아니라 인디 게임의 시장 또한 커가고 있다.2.
인디 게임 중에서도 액션 어드벤처 장르도 가능성이 있다.3.
사라나기는 독특한 시나리오를 중심으로 현재와 과거의 ‘위상’을 넘나든다는 개념의 독특한 퍼즐을 구현하고, 호쾌한
액션을 추가되어 자칫 지루해 질 수 있는 퍼즐을 풀어나가는 과정을 환기시킬 수도 있습니다.
또한 플레이어의 선택에 따라 두 캐릭터는 서로에게 영향을 주게 되고 이로 인해 플레이어는 매 선택을 신중하게 하게
됩니다. 또한 모든 행동은 이야기의 결말을 짓는데 영향을 주게 됩니다.
위와 같은 구성을 가지고 있는 사라나기는 성장하고 있는 스팀과 닌텐도 스위치, 그 중에서도 인디 게임, 그 중에서도
액션 어드벤처 장르의 게임 속에서도 충분한 경쟁력을 가지고, 이용자에게 매력적으로 다가갈 것입니다.

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게임의 전당 피칭덱게임의 전당 피칭덱
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게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장
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Duroom_SaraNagi_BusinessPlan

  • 1.
  • 2. 장석호 사라나기 아트담당 건국대학교 (휴) MAYA, Photoshop 사용 디자인을 비롯한 아트 요소를 담당. 시나리오 & 게임 기획 담당 최진영 사라나기 프로그램담당 충북대학교 (휴) 한국정보방송통신대연합 주관 프로보노ICT 멘토링 인기상 수상 Unity 사용 프로그램 요소 담당
  • 3. ‘사라나기’ 소개 프로젝트 ‘사라나기’ 소개 핵심 타겟층 액션 어드벤처 플랫폼 액션 어드벤처 장르를 찾는 게이머1. 인디 게임을 즐겨하는 게이머2. 어려운 게임을 하는 게이머3. 두룸 학술 연구회는 다음과 같은 사람들을 핵심 타겟층으로 설정하고 있습니다. 두룸 학술 연구회의 ‘사라나기’는 액션 어드벤처 장르의 게임으로서, 액션 게임의 박동감 넘 치는 전투의 장점과 어드벤처 게임의 시나리오, 퍼즐을 풀어나가는 장점을 합친 액션 어드벤 처 장르의 게임입니다. ‘사라나기’의 핵심 타겟층은 PC 기반의 스팀 플랫폼과 콘솔 기반의 닌텐도 스위치에 주요 위치하고 있습니다. 따라서 두룸 학술 연구회는 PC 기반의 스팀 플랫폼으로 출시를 목표로 하고 있으며, 스팀 출시 이후에 닌텐도 스위치를 통한 발매도 고려하고 있습니다.
  • 4. 나기 사라 기본적인 진행 순서는 나기를 먼저 플레이하여 하나의 챕터를 끝낸 뒤에 나기가 지나간 길을 사라가 지나가며 게임은 진행됩니다. 2. 3. 던전에 들어간 나기는 현재의 망가진 던전이 아닌, 과거 정상적인 연 구소의 위상으로 넘어갈 수 있는 장치를 얻게 되고, 현재와 과거의 위상을 넘나들며 퍼즐을 풀고 진행하게 됩니다. 4. 사라는 나기와는 달리 퍼즐과 같은 요소 없이 진행을 방해하는 괴물 들을 처치하며 전투만을 지향하며 게임을 진행하게 됩니다. 5. 나기의 선택에 따라 뒤이어 진행하게 되는 사라의 게임 난이도가 결 정됩니다. 따라서 플레이어는 매 선택의 순간마다 나기로 더 편하게 진행을 할 것이냐 혹은 조금 고생하더라도 사라로 더 편하게 할 것인 가의 고민을 하게 됩니다. 어느 날 우연한 사고로 동생인 나기가 던전에 빠지게 되고, 이를 알 게 된 누나 사라가 나기를 찾아 던전에 들어가며 게임은 시작됩니다. 1.
  • 5. ‘사라나기’ 소개 프로젝트 ‘사라나기’ 핵심 컨셉 나기의 진행, ‘위상 변환기’ 현재의 망가진 던전과 과거의 멀쩡한 연구소의 위상을 넘나들며 현재는 없지만 과거에는 존재했고 혹은 과거에는 없었지만 현재는 존재하는 물체 같은 차이 혹은 과거에 동작하였던 시설의 기계를 사용하며 문을 여는 등 위상 변환기를 이용하여 퍼즐을 풀며 던전을 진행하게 됩니다. 진행을 방해하는 괴물들을 처치하며 게임을 진행합니다. 공격과 회피를 적절하게 사용하는 액션 게임에 초점을 맞춰 개발하고 있습니다. 사라의 진행, ‘전투’
  • 7. ‘사라나기’ 소개 선택과 영향 ② ① 나기의 선택이 사라에게 영향을 각 스테이지는 다음과 같은 나기의 선택에 따른 사라에게 영향 을 주는 디자인으로 제작하고 있습니다. 나기의 선택 ①의 경우, 괴물이 가득 찬 방을 통과하는 것이 아 닌 위상 변환기를 통해 우회하는 길을 선택합니다. 나기는 전투 없이 진행을 하였지만 사라는 괴물이 가득 찬 방을 강행돌파 해 야 하기에 보다 어려운 전투를 강요 받습니다. 나기의 선택 ②의 경우, 우회가 아닌 돌파하는 길을 선택합니다. 이 경우 선택 ①과는 달리 나기가 전투를 하게 되지만 이후 사라 의 경우 괴물들이 줄어들거나 없는 상태로 방을 지나가기 때문 에 보다 쉬운 진행이 가능합니다. 위와 같은 선택을 통해 플레이어는 여러 엔딩을 보게 되고 한 회 차당 약 3시간의 플레이타임을 반복하여 최종적으로는 약 8시 간의 플레이타임을 갖도록 기획하고 있습니다.
  • 8. 출시를 한 이후 첫 3달 동안 1만 장의 판매를 목표로 하고 있습니다. 이에 대한 광고 효과로 8월에 작업 일지를 공 개 함으로서 국내 유저들을 대상으로 인지도를 올리고, 2019년 1월 약 70%의 완성도를 달성한 후 2차 작업 일지를 공개하여 잠재 고객들에 대 한 주의를 환기 시킵니다. 또한 2019년도 상반 기에 BIC에 출품하여 홍보 효과를 기대하고 있 습니다. 이후 출시하는 2019년 8월에는 국내 인터넷 웹진에 홍보자료와 함께 인터뷰와 기사를 요청 하고 인터넷 스트리머를 통한 광고 효과를 이용 하여 1만 장 판매를 계획하고 있습니다. ‘사라나기’ 계획 판매 수익 가격 목표 판매량 패키지당 16,500원 판매를 계획하고 있습니다. 사라나기의 목표 플레이타임은 한 회차 플레이 약 3시간 정도의 분량을 생각하고 있습니다. 이 를 멀티 엔딩을 통한 2회, 3회 플레이까지 유도 하여 총 플레이타임이 6시간에서 8시간을 목표 로 하고 있습니다. 이에 참고로 하는 게임은 Bastion이라는 인디 게임입니다. 멀티 엔딩을 사용하여 총 플레이타 임을 약 7시간을 유도하였으며 가격은 15,500원 에 판매 중입니다. 두룸 학술 연구회는 Bastion 게임의 분량과 가격을 참고하여 16,500원이라는 가격을 설정 하였습니다. * 참고 ) 스팀 Bastion 페이지 및 리뷰 참고 1 ) Steamdb 던그리드 페이지 – 이용자 수와 비례하는 스트리밍 시청자 수 참고 2 ) TIG, 인벤의 던그리드 인터뷰와 뉴스 기사 16,500의 패키지를 3개월간 1만 장 판매하는 것으로 부가가치세를 제외한 뒤, 판매하는 플랫 폼인 스팀에 제공하는 30%의 수수료를 제외하 는 약 1억 원의 수익을 기대하고 있습니다. 이외에 다른 인디 게임에서 진행하는 사운드 파일을 묶은 OST 번들이나 원화 파일을 묶은 원 화집을 1만원의 가격에 별도로 판매할 계획입니 다. 이후 사라나기 본편이 시작하기 전의 이야기를 담은 프롤로그나 본편의 엔딩 이후의 이야기를 담은 에필로그를 약 한 시간 분량의 추가 다운 로드 패키지의 형태로 5천원에 판매하여 추가 소득을 기획하고 있습니다. 기대 수익 참고 1 ) 스팀 Bastion 페이지 참고 2 ) Pcgamer, 스팀을 비롯한 ESD 수수료 기사
  • 9. ‘사라나기’ 계획 스팀 게임 시장의 성장 59,900 130,800 119,700 165,200 254,000 394,300 284,500 363,800 372,000 346,600 0 50,000 100,000 150,000 200,000 250,000 300,000 350,000 400,000 450,000 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 스팀 소프트웨어 다운로드 추세 유저 소유 소프트웨어 (단위 : 1000명) * 참고 ) SteamSpy.com 통계 6 7 8 9.3 8.5 9.1 9.5 10.5 13.48 12.3312.7412.28 11.13 14.21 11.83 13.15 15 17.68 18.5 0 5 10 15 20 2012년11월 2013년12월 2014년6월 2014년11월 2015년1월 2015년3월 2015년5월 2015년6월 2015년11월 2016년1월 2016년4월 2016년7월 2016년10월 2017년1월 2017년4월 2017년7월 2017년9월 2017년11월 2018년1월 스팀 최대 동시 사용자수 * 참고 ) statista 통계 꾸준히 성장을 하고 있는 스팀 시장 스팀 최대 동시 사용자수는 꾸준히 증가를 하고 있으며, 스팀 소프트웨어 다운로드 추세 또한 증가하는 추세입니다. 이는 스팀의 게임 시장은 계속해서 성 장을 함을 알 수 있으며 스팀을 통한 게임의 판매는 많은 잠재 구매자가 있음을 알 수 있습니다.
  • 10. ‘사라나기’ 계획 대기업도 고려하는 국내 스팀 시장 디스이즈게임 임상훈 기자: 향후 스팀 플랫폼은 어떻게 될 것 같은가? 넥슨은 어떻게 대응할 것이고? 넥슨 정상원 부사장: 스팀은 중국에서도 한국에서도 유료 유저들이 늘어나고 있다. 예전처럼 해적판 게임을 하기보다는 내가 즐기는 것에 대해 정당한 대가를 낸다는 분위기가 퍼져 나가고 있어서 PC쪽 게임도 크게 성장은 못하지만 영역을 야금야금 확장하고 있다. 넥슨 정상원 부사장: 한국에서는 <배틀그라운드> 덕에도 사용자층이 많이 늘어서 앞으로는 스팀이 한국 게 임들이 글로벌로 나가는 창구가 되리라 본다. 넥슨도 PC게임에 힘을 주고 있기 때문에 콘솔/PC 쪽의 게임을 제작하면서 스팀을 적극 활용할 계획이다. 예전에 콘솔이 망하고 온라인이 득세한다. 온라인이 망하고 모바 일 세상이 온다고 했지만 각각 자기 영역에서 자리를 잘 잡고 발전하지 않을까. * 참고 ) 디스이즈게임 2018.07.10 기사, 넥슨 개발 총괄 정상원 부사장 인터뷰 대기업도 고려하는 국내 스팀 게임 시장 국내 3대 게임 기업인 넥슨에서도 스팀 게임 시장을 고려하고 있습니다. 이를 넥슨 정상원 부 사장은 최근 블루홀에서 만든 배틀그라운드의 성공 때문이라고 분석하고 있습니다. Steamspy 통계를 통해서도 본 국내 스팀 이용자의 수는 증가하고 있습니다. 전체 이용자 수 는 두 배에 가깝게 증가하였고 전 세계 대비 이용자를 봐도 점유율이 늘었으며 이용 시간 또한 크게 늘었습니다. 재방문하여 이용하는 유저 또한 크게 늘어나서 국내 스팀 이용자수는 계속 증가하는 추세임을 알 수 있습니다. * SteamSpy 통계 전체 이용자 수 전 세계 대비 퍼센테이지 게임을 즐기는 시간 핵심 이용자 비율 2,190,165 명 4,048,278 명 1.25% 1.48% 424 시간 478 시간 30% 비율 50% 비율 2016년 07월 2017년 11월
  • 11. 450 685 1107 0 500 1000 1500 2015년 6월 13일 ~ 2015년 8월 2016년 6월 13일 ~ 2016년 8월 2017년 6월 13일 ~ 2017년 8월 2015-2017 스팀 출시 인디 게임 수 인디게임 수 ‘사라나기’ 계획 성장하는 스팀 인디 게임 시장 인디 게임 시장 또한 성장하고 있다 배틀그라운드를 비롯한 대작 AA 게임 시장만 성장하고 있지는 않습니다. 스팀을 통해서 출시하는 인디 게임은 매 년 꾸준히 증가를 하고 있습니다. 인디 게임의 출시만 성장을 하는 것이 아닙니다. 인디 게임을 플레이하는 스트리머의 방송을 보는 시청자의 수도 같이 증가하고 있고, 또한 이에 비례하여 인디 게임을 플레이 하는 사람의 수도 증가 하고 있습니다. 인디 게임은 나날이 성장하고 있는 충분히 가능성이 있는 시장입니다. 56%32% 3% 3%1%5% 트위치 : 던그리드 스트리머 방송 언어 (총 4,234채널) 한국어 영어 독일어 러시아어 스페인어 기타
  • 12. 할로우 나이트 사용자 평 : 매우 긍정적 누적 다운로드 수 : 500,000 ~ 1,000,000 배스쳔 사용자 평 : 압도적으로 긍정적 누적 다운로드 수 : 2,000,000 ~ 5,000,000 고스트 오브 테일 사용자 평 : 매우 긍정적 누적 다운로드 수 : 50,000 ~ 100,000 캐슬 크래셔즈 사용자 평 : 압도적으로 긍정적 누적 다운로드 수 : 2,000,000 ~ 5,000,000 던 스타브 투게더 사용자 평 : 압도적으로 긍정적 누적 다운로드 수 : 5,000,000 ~ 10,000,000 모모도라 사용자 평 : 압도적으로 긍정적 누적 다운로드 수 : 200,000 ~ 500,000 오리 사용자 평 : 압도적으로 긍정적 누적 다운로드 수 : 1,000,000 ~ 2,000,000 언더테일 사용자 평 : 압도적으로 긍정적 누적 다운로드 수 : 2,000,000 ~ 5,000,000 아이작의 번뇌 사용자 평 : 압도적으로 긍정적 누적 다운로드 수 : 2,000,000 ~ 5,000,000 ‘사라나기’ 계획 대형이 아닌 인디 액션 어드벤처 게임도 성공한다 인디 액션 어드벤처 게임, 할 수 있다 성공한 인디 액션 어드벤처 게임의 예시입니다. 대형 게임이 아닌 인디 게임으로 만든 액션 어드벤처 게임도 충분히 성공을 할 수 있음을 예시로 알 수 있습니다.
  • 13. ‘사라나기’ 계획 인디 게임과 닌텐도 스위치 인디 게임과 닌텐도 스위치 닌텐도 스위치는 인디 게임에 대해서도 적극적인 모습을 보이고 있습니다. 닌텐도 스위치는 적극적으로 인디 게임을 지원하고 유치하기 시작하였는데, 이 후 스팀에서 성공한 스타듀벨리나 엔터 더 건전같은 게임이 닌텐도 스위치로 이식을 성공적으로 마치고 스팀 못지 않은 많은 매출을 올렸습니다. 닌텐도 스 위치 또한 스팀 못지 않은 인디 게임에게 잠재력이 있습니다.
  • 14. 따라서두룸 학술 연구회는 다음과 같이 말 할 수 있습니다. 스팀이라는 시장은 계속해서 성장하고 있다.1. 대형 게임 뿐만 아니라 인디 게임의 시장 또한 커가고 있다.2. 인디 게임 중에서도 액션 어드벤처 장르도 가능성이 있다.3. 사라나기는 독특한 시나리오를 중심으로 현재와 과거의 ‘위상’을 넘나든다는 개념의 독특한 퍼즐을 구현하고, 호쾌한 액션을 추가되어 자칫 지루해 질 수 있는 퍼즐을 풀어나가는 과정을 환기시킬 수도 있습니다. 또한 플레이어의 선택에 따라 두 캐릭터는 서로에게 영향을 주게 되고 이로 인해 플레이어는 매 선택을 신중하게 하게 됩니다. 또한 모든 행동은 이야기의 결말을 짓는데 영향을 주게 됩니다. 위와 같은 구성을 가지고 있는 사라나기는 성장하고 있는 스팀과 닌텐도 스위치, 그 중에서도 인디 게임, 그 중에서도 액션 어드벤처 장르의 게임 속에서도 충분한 경쟁력을 가지고, 이용자에게 매력적으로 다가갈 것입니다.