dla Profesjonalistów IT
TomaszSzczuka
9 pragmatycznych zaleceń dla tych, którzy preferują skuteczność i realne sukcesy
White (FUN) Paper
Wejdź do
GRY.
W white (FUN) paper, który masz przed sobą przepuścimy modną dzisiaj grywalizację przez
ucho igielne złożonej relacji IT i Biznesu. Dlaczego?
1. Bo chociaż wielu dzisiaj mówi o grywalizacji, niemal wszyscy powtarzają to samo.
A tam gdzie wszyscy mówią to samo, nikt nie myśli zbyt wiele.
2. Grywalizację zawsze trzeba kontekstualizować – powtarzanie, że mechanizmy są uniwersalne
niewiele wyjaśnia.
3. Trzeba sprawdzić grywalizację w realnym działaniu.
4. Nie warto przyjmować niczego na wiarę – musimy udowodnić, że w wymagającym środowi-
sku IT, grywalizacja pomaga rozwiązywać konkretne problemy.
Powiemy to od razu: jesteśmy przekonani, że grywalizacja pozwala rozwiązywać problemy IT
i Biznesu. Jesteśmy jednak równie mocno przekonani, że masz prawo oczekiwać, że rozumie-
my złożone zadania, przed którymi stajesz każdego dnia. Twoje problemy są bardzo realne.
Dlatego przedstawimy realistyczne spojrzenie na grywalizację w IT.
Pamiętaj, że nie zaczynasz od projektowania grywaliza-
cji. Musisz zacząć od definicji problemów – słabości, które
chcesz pokonać. Dzięki temu wiesz jak określić cele, które
zamierzasz osiągnąć. Wtedy unikasz pułapki młotka, który
potrafi wbić tylko gwóźdź.
Zbyt często traktuje się grywalizację jak młotek.
Aprzecieżwiesz,żeTwójproblemtonieżadengwóźdź.
Musisz wiedzieć po co grasz.
page02
1. Jeśli masz tylko młotek,
wszystko wygląda jak gwóźdź.
Wszystkie odpowiedzi i PUNKTACJA na
www.tomaszszczuka.com/fun
a) od zlecenia grafikowi fajnych ikon
b) od interfejsu grywalizacyjnej aplikacji
c) od nagród
d) od definicji słabych punktów
Od czego zaczniesz projekt grywalizacy jny?
tomaszszczuka.com | white (fun) paper
page03
Grywalizuj wiedzę z
White (FUN) Paper
Prawdopodobnie najbardziej zaskakujące w grywalizacji jest to, że wykorzystując FUN możesz:
1. Gromadzić wartościowe dane
2. Minimalizować ryzyko
3. Kwantyfikować wzory zachowań
4. Kontrolować interakcje
5. Stymulować efektywne działanie
6. Mierzyć przyrost wartości biznesowej
W kasynie wynik jest niepewny, a oczekiwania bardzo wysokie. Niestety relacja IT i Biznesu
często wygląda jak gra hazardowa. Bowiem niepewność wynikająca z niewiedzy jest po obu
stronach. Zatem łatwo o nieporozumienia, które jeszcze bardziej zwiększają ryzyko. A jak dobrze
wiesz, z kasynem nie wygrasz. Nie wygrasz też z sytuacją, w której jest zbyt wiele niewiadomych.
Ale możesz to zmienić. Jak? Zaczniemy od początku – od percepcji, jej pułapek i uruchamia-
nych przez nie komunikacyjnych blokad.
page04
Paradoksalnie teraz jesteś w kasynie. Bo gdy nie kon-
trolujesz sytuacji, ryzykujesz zbyt wiele.
I nawet nie masz z tego FUNu.
Wy jdź z kasyna. Przejmij kontrolę.
Grywalizacy jny FUN to nie hazard.
2.
Jeśli wiesz co to jest, to nie musimy nic wyjaśniać. Jeśli nie wiesz, skontaktuj się z nami. Ale
nawet jeśli wiesz co to jest, nie wiesz pewnie dlaczego pokazujemy taki dziwny obrazek w White
(FUN) Paper. Może dlatego, że między White i Paper jest FUN. Odpowiedź jest jednak inna:
grywalizacja zaczyna się od gry percepcji.
Chcielibyśmy Ci powiedzieć co przedstawia obrazek, ale musimy być konsekwentni. Bo w gry-
walizacji nie wolno łamać zasad. Nie należy też zmieniać reguł gry w trakcie gry. Dlatego pisząc
o grywalizacji będziemy konsekwentnie stosować grywalizacyjne zasady.
Możemy Ci jednak podpowiedzieć. Jeśli patrzysz na obrazek od lewej strony – to jest to coś na
K. jeśli patrzysz od prawej strony, to jest to też coś na K, ale jednak coś zupełnie innego. Już
wiesz? Jeśli nie, koniecznie zadzwoń.
Każdy kto patrzy na ten obrazek po raz pierwszy, po chwilowej dezorientacji widzi albo jedno,
albo drugie. Nie widzi obu rzeczy jednocześnie. Zatem nie widzi całości. Dostrzega tylko frag-
ment. To naturalne. W praktyce jednak, to percepcyjne ograniczenie prowadzi do poważnych
konsekwencji.
Dlaczego? Bo trudno nam uwolnić się od naszego punktu widzenia. W efekcie trudno zrozumieć
argumenty i potrzeby drugiej strony. Szczególnie wtedy, gdy każda ze stron używa innego języ-
ka. Relacja IT i Biznesu dobrze pokazuje, że pomimo najlepszych intencji nieporozumienia są
powszechne. Ale czy nieuniknione? Niekoniecznie. Nie wystarczą jednak werbalne deklaracje.
Co zrobić?
Trzeba zgrywalizować konflikt, koncentrując się na komplemen-
tarnej wiedzy. Wtedy możliwa jest interakcja, która uruchamia
pożądaną zmianę.
page05
Nawet wtedy, gdy patrzymy na to samo, widzimy coś innego.
Dlatego IT i Biznes te same problemy widzą w zupełnie inny
sposób.
Nie ma gry bez percepcji.
3.
tomaszszczuka.com | white (fun) paper
page06
Tylko umiejętnie zaprojektowana sytuacja pozwala na
rozwiązanie problemu dwukierunkowej komunikacji mię-
dzy IT i Biznesem.
Grywalizacja – choć sam termin jest nowy – to połączenie elementów, które znamy od dawna.
1. Programy lojalnościowe – stymulują pożądane zachowania, wykorzystując prosty mechanizm
zadań i nagród.
2. Ekonomia behawioralna – tworzy kwantyfikowalne wzory zachowań i przypisuje im wartość
ekonomiczną.
3. Projektowanie gier – wykorzystuje elementy świata gry, dzięki którym wciągamy do gry uczest-
ników, intensyfikując ich satysfakcję poprzez FUN.
Programy
lojalnościowe
Projektowanie
gier
Ekonomia
behawioralna
Warto wiedzieć co mieszać.
4.
page07
Świat gry wciąga nie dlatego, że wyrywa nas z rzeczy-
wistości. Wciąga nas dlatego, że nakłada się na rzeczy-
wistość, modyfikując ją.
Gra działa, nawet wtedy gdy w nią nie wierzysz. To parafraza anegdoty opowiadanej przez
Slavoja Zizka o sławnym, duńskim fizyku. Niels Bohr - bo o nim mowa, laureat Nagrody Nobla
z dziedziny fizyki w roku 1922 za opracowanie badania struktury atomu – na drzwiach swojego
domu przybił końską podkowę. Jego goście pytali ze zdziwieniem, czy gospodarz – racjonalista
i przedstawiciel nauk ścisłych - w to wierzy. Bohr odpowiedział: Nie, oczywiście że w to nie wie-
rzę. Ale powiedziano mi, że to działa, nawet jak się nie wierzy.
Właśnie tak działa gra. Dlatego nie musisz obawiać się sceptyków. Wcią-
gnięci w świat gry, będą zachowywać się jak gracze, robiąc dokładnie to,
czego wymaga gra.
Świat gry jest magiczny i logiczny.
5.
tomaszszczuka.com | white (fun) paper
Napoleon mówił: Żołnierz walczy długo i ciężko dla kawałka kolorowej wstążki.
Prawda czy Fałsz?
Prawdą jest, że Napoleon to powiedział. Są jednak ważniejsze rzeczy od orderów. Czy Napoleon
się mylił? Naszym zdaniem tak. Zatem dlaczego żołnierz przelewa krew?
1. Powody są różne. Każdy ma inne motywacje.
2. Zwykle order to nie powód działania, lecz dowód osiągnięć.
3. Prawdziwy cel: zachować się honorowo, uratować przyjaciela, zemścić się na wrogu za krzyw-
dy bliskich, zaimponować kolegom …
4. Order poza wojskiem, poza konkretną sytuacją społeczną nie miałby sensu i byłby raczej
kpiną z odwagi niż – tak jak teraz- dowodem odwagi.
Czy to znaczy, że bohater nie powinien otrzymać orderu Virtuti Militari? Czy wystarczyłaby we-
wnętrzna satysfakcja? Czy wręczenie przedmiotu o wartościach symbolicznych jest potrzebne?
Odpowiedzi na te pytania są oczywiste. Równie oczywiste jest to, że odznaki, poziomy, punkty i
nagrody są w grywalizacji niezbędne. Ale o rzeczywistej wartości każdego z wymienionych ele-
mentów świata gry, decyduje kontekst, na który składają się
• właściwie zdefiniowane cele
• trafnie rozpoznane motywacje
W grywalizacy jnym projekcie wygraj kontekst, wciągając w świat gry za-
równo IT jak i Biznes. Pamiętaj jednak, że każda ze stron ma różne doświad-
czenie i używa innego języka. Spraw, żeby cele IT i Biznesu były wspólne.
page08
Wykorzystaj namacalne elementy świata gry. Bo bez
nich ten świat nie istnieje. Ale nie koncentruj się na
powierzchni. Zejdź głębiej.
Są ważniejsze rzeczy od orderów.
6.
page09
Wszystkie odpowiedzi i PUNKTACJA na
www.tomaszszczuka.com/fun
Grywalizuj wiedzę z
White (FUN) Paper
a) punkty
b) odznaki
c) motywacje
d) poziomy
Co w projekcie grywalizacy jnym jest ważniejsze?
tomaszszczuka.com | white (fun) paper
Tworzenie behawioralnego wzoru zaczyna się od rozumienia kontekstu. Pamiętajmy, że tak jak
słowa mają znaczenie tylko w kontekście zdania, tak działania mają znacznie tylko w kontekście
sytuacji, w której się pojawiają. Jednak sam kontekst jest złożonym pojęciem. To ludzie – ze swoimi
pragnieniami, uprzedzeniami i blokadami – decydują o kontekście. Bo kontekst to nie abstrakcja.
Dlatego musisz wiedzieć z jakich powodów gracz wchodzi do gry.
Wyróżnia się cztery podstawowe typy graczy:
1. Zdobywca –gra, żeby wygrać. Jego motywacja jest prosta.
2. Zabójca – pozornie zachowuje się jak zdobywca, ale zawsze gra przeciwko komuś. Zatem ktoś
musi przegrać, żeby on mógł wygrać.
3. Odkrywca – nastawiony na zdobywanie wiedzy, czerpie przyjemność z progresu w grze.
4. Społecznik – gra, żeby wchodzić w interakcje z innymi graczami.
page10
Musisz wiedzieć, kim jest twój gracz. Jeśli nie znasz
jego pragnień i motywacji, nie znasz go.
Stwórz behawioralny wzór zachowań.
7.
Tę kluczową propozycję wartości musisz zakomunikować czytelnie graczom. Dlatego trzeba wy-
korzystać sprzężenie zwrotne. Jak? Wmontowując w grę pętlę feedbacku.
1.	Zidentyfikuj motywacje graczy.
2.	Wprowadź zachęty, celując w motywacje.
3.	Przedstaw atrakcyjny scenariusz wyzwań, dzięki którym warto zostać w grze.
4.	Za osiągnięcia nagradzaj.
page11
W świecie gry
Mistrzostwo
to kluczowa propozycja wartości.
PRAGNIENIE
SUKCES/
NAGRODA
WYZWANIE
ZACHĘTA
FEEDBAC
K
MISTRZOSTWOWykorzystaj pętlę feedbacku.
8.
tomaszszczuka.com | white (fun) paper
page12
Żeby uzyskać przyrost wartości biznesowej,
musisz uruchomić myślenie systemowe.
Pamiętasz jeszcze obrazek kaczki i królika? Właśnie zdradziliśmy co jest na obrazku w rozdziale 3.
Chodziło tam o to, że każdy widzi albo jedno albo drugie, ale prawie nigdy nie widzimy całości. Pro-
blem nie w samym fragmentarycznym postrzeganiu. Tak działa nasza percepcja. Problem polega
na tym, że na podstawie fragmentarycznego widzenia wyciągamy wnioski i podejmujemy decyzje.
Dlatego tak łatwo o nieporozumienia między IT i Biznesem.
Systemowe myślenie – najważniejsza dyscyplina w organizacji uczącej się - pozwala zobaczyć
całość we właściwym kontekście. Nie tylko łączymy oderwane fragmenty, ale wykorzystujemy efekt
sprzężenia zwrotnego i synergii . Dlatego myślenie systemowe wzmacnia mechanizm grywaliza-
cyjny. Drugą cechą organizacji uczącej się jest mistrzostwo osobiste. Koniecznie wprowadź mi-
strzostwo do grywalizacji. Bo – jak już wiesz – w świecie gry mistrzostwo to kluczowa propozycja
wartości.
System decyduje o tym, jakie interakcje są możliwe w gene-
rowanym przez niego polu. Dlatego dobry projekt grywaliza-
cy jnyuruchamiazmianynapoziomiemyśleniasystemowego.
Wykorzystaj cechy organizacji uczącej się.
9. Myślenie Systemowe
PRZYROST WARTOŚCI
Mistrzostwo
osobiste
Wymiana
wiedzy
page13
a) rozdając nagrody
b) wykorzystując myślenie systemowe
c) piętnując za brak wyników
d) promując agresję
Wszystkie odpowiedzi i PUNKTACJA na
www.tomaszszczuka.com/fun
Grywalizuj wiedzę z
White (FUN) Paper
Jak uzyskać mierzalny przyrost wartości biznesowej?
tomaszszczuka.com | white (fun) paper
page14
Co warto przeczytać:
odsumowanieP1. Zacznij od zdiagnozowania słabych punktów w Twojej organizacji.
2. Zdefiniuj cele, które pozwalają na rozwiązanie problemów.
3. Kwantyfikuj zachowanie graczy.
4. Pamiętaj, że punkty i odznaki nie są najważniejsze.
5. Koncentruj się na motywacjach graczy.
6. Kontekstualizuj FUN.
7. Wykorzystaj myślenie systemowe.
8. Nałóż grywalizacyjną mechanikę na model organizacji uczącej się.
9. Skontaktuj się z Autorem >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
1. Gabe Zicherman, Grywalizacja
2. Gabe Zicherman, The Gamification Revolution
3. Jon Radoff, Game On
4. Jane McGonigal, Reality is broken
5. Kevin Werbach, For the Win
6. Dave Gray, Game Storming
7. Charles Coondrat, The Game of Work
8. Rajat Paharia, Loyalty 3.0
9. Raph Koster, Theory of Fun for Game Design
10. Byron Reeves, Total Engagement
11. Kris Duggan, Business Gamification for Dummies
12. Peter Senge, Piąta dyscyplina
page15
Jak sprawić – unikając manipulacji – żeby ludzie,
realizując swoje rzeczywiste potrzeby, robili to,
czego od nich oczekujemy?
To pytanie, na które skutecznie odpowiadam od kilkunastu lat, kreując i pro-
wadząc programy lojalnościowe, motywacyjne i – last but not least – projek-
ty grywalizacyjne.
Jestem praktykiem komunikacji marketingowej z 18-letnim doświadczeniem.
Wielokrotnie udowodniłem, że niestandardowe podejście do komunikacji
przynosi znacznie lepsze efekty, niż rutynowe działania marketingowe. Moja
historia zawodowa jest długa i dobra. Ale to nie powód, żeby zmuszać Cię
do czytania długiego tekstu. Są rzeczy, o których lepiej mówić face2face.
Dodam tylko, że w prowadzonych przez mnie projektach panuję nad kluczo-
wymi ideami, designem, werbalną i wizualną komunikacją, które razem pro-
wadzą do pożądanej interakcji, przynosząc mierzalną wartość. Takie podej-
ście projektowe – wielokrotnie sprawdzone w praktyce – znakomicie potwier-
dza swoją skuteczność w projektach grywalizacyjnych.
Zadzwoń
+48 509 755 851
Napisz
tomasz@tomaszszczuka.com
Sprawdź
www.tomaszszczuka.com
TomaszSzczuka
Gamification & Loyalty Expert
Writer
Marketer
Consultant]
White FUN Paper napisałem pełniąc funkcję Marketing Managera (łączoną z rolą Product Managera odpowiedzialnego
za grywalizację) w firmie MWT Solutions (ponad 150 wdrożeń ITSM). Więcej na: www.tomaszszczuka.com
Jesteś w
GRZE.

White FUN Paper

  • 1.
    dla Profesjonalistów IT TomaszSzczuka 9pragmatycznych zaleceń dla tych, którzy preferują skuteczność i realne sukcesy White (FUN) Paper Wejdź do GRY.
  • 2.
    W white (FUN)paper, który masz przed sobą przepuścimy modną dzisiaj grywalizację przez ucho igielne złożonej relacji IT i Biznesu. Dlaczego? 1. Bo chociaż wielu dzisiaj mówi o grywalizacji, niemal wszyscy powtarzają to samo. A tam gdzie wszyscy mówią to samo, nikt nie myśli zbyt wiele. 2. Grywalizację zawsze trzeba kontekstualizować – powtarzanie, że mechanizmy są uniwersalne niewiele wyjaśnia. 3. Trzeba sprawdzić grywalizację w realnym działaniu. 4. Nie warto przyjmować niczego na wiarę – musimy udowodnić, że w wymagającym środowi- sku IT, grywalizacja pomaga rozwiązywać konkretne problemy. Powiemy to od razu: jesteśmy przekonani, że grywalizacja pozwala rozwiązywać problemy IT i Biznesu. Jesteśmy jednak równie mocno przekonani, że masz prawo oczekiwać, że rozumie- my złożone zadania, przed którymi stajesz każdego dnia. Twoje problemy są bardzo realne. Dlatego przedstawimy realistyczne spojrzenie na grywalizację w IT. Pamiętaj, że nie zaczynasz od projektowania grywaliza- cji. Musisz zacząć od definicji problemów – słabości, które chcesz pokonać. Dzięki temu wiesz jak określić cele, które zamierzasz osiągnąć. Wtedy unikasz pułapki młotka, który potrafi wbić tylko gwóźdź. Zbyt często traktuje się grywalizację jak młotek. Aprzecieżwiesz,żeTwójproblemtonieżadengwóźdź. Musisz wiedzieć po co grasz. page02 1. Jeśli masz tylko młotek, wszystko wygląda jak gwóźdź.
  • 3.
    Wszystkie odpowiedzi iPUNKTACJA na www.tomaszszczuka.com/fun a) od zlecenia grafikowi fajnych ikon b) od interfejsu grywalizacyjnej aplikacji c) od nagród d) od definicji słabych punktów Od czego zaczniesz projekt grywalizacy jny? tomaszszczuka.com | white (fun) paper page03 Grywalizuj wiedzę z White (FUN) Paper
  • 4.
    Prawdopodobnie najbardziej zaskakującew grywalizacji jest to, że wykorzystując FUN możesz: 1. Gromadzić wartościowe dane 2. Minimalizować ryzyko 3. Kwantyfikować wzory zachowań 4. Kontrolować interakcje 5. Stymulować efektywne działanie 6. Mierzyć przyrost wartości biznesowej W kasynie wynik jest niepewny, a oczekiwania bardzo wysokie. Niestety relacja IT i Biznesu często wygląda jak gra hazardowa. Bowiem niepewność wynikająca z niewiedzy jest po obu stronach. Zatem łatwo o nieporozumienia, które jeszcze bardziej zwiększają ryzyko. A jak dobrze wiesz, z kasynem nie wygrasz. Nie wygrasz też z sytuacją, w której jest zbyt wiele niewiadomych. Ale możesz to zmienić. Jak? Zaczniemy od początku – od percepcji, jej pułapek i uruchamia- nych przez nie komunikacyjnych blokad. page04 Paradoksalnie teraz jesteś w kasynie. Bo gdy nie kon- trolujesz sytuacji, ryzykujesz zbyt wiele. I nawet nie masz z tego FUNu. Wy jdź z kasyna. Przejmij kontrolę. Grywalizacy jny FUN to nie hazard. 2.
  • 5.
    Jeśli wiesz coto jest, to nie musimy nic wyjaśniać. Jeśli nie wiesz, skontaktuj się z nami. Ale nawet jeśli wiesz co to jest, nie wiesz pewnie dlaczego pokazujemy taki dziwny obrazek w White (FUN) Paper. Może dlatego, że między White i Paper jest FUN. Odpowiedź jest jednak inna: grywalizacja zaczyna się od gry percepcji. Chcielibyśmy Ci powiedzieć co przedstawia obrazek, ale musimy być konsekwentni. Bo w gry- walizacji nie wolno łamać zasad. Nie należy też zmieniać reguł gry w trakcie gry. Dlatego pisząc o grywalizacji będziemy konsekwentnie stosować grywalizacyjne zasady. Możemy Ci jednak podpowiedzieć. Jeśli patrzysz na obrazek od lewej strony – to jest to coś na K. jeśli patrzysz od prawej strony, to jest to też coś na K, ale jednak coś zupełnie innego. Już wiesz? Jeśli nie, koniecznie zadzwoń. Każdy kto patrzy na ten obrazek po raz pierwszy, po chwilowej dezorientacji widzi albo jedno, albo drugie. Nie widzi obu rzeczy jednocześnie. Zatem nie widzi całości. Dostrzega tylko frag- ment. To naturalne. W praktyce jednak, to percepcyjne ograniczenie prowadzi do poważnych konsekwencji. Dlaczego? Bo trudno nam uwolnić się od naszego punktu widzenia. W efekcie trudno zrozumieć argumenty i potrzeby drugiej strony. Szczególnie wtedy, gdy każda ze stron używa innego języ- ka. Relacja IT i Biznesu dobrze pokazuje, że pomimo najlepszych intencji nieporozumienia są powszechne. Ale czy nieuniknione? Niekoniecznie. Nie wystarczą jednak werbalne deklaracje. Co zrobić? Trzeba zgrywalizować konflikt, koncentrując się na komplemen- tarnej wiedzy. Wtedy możliwa jest interakcja, która uruchamia pożądaną zmianę. page05 Nawet wtedy, gdy patrzymy na to samo, widzimy coś innego. Dlatego IT i Biznes te same problemy widzą w zupełnie inny sposób. Nie ma gry bez percepcji. 3. tomaszszczuka.com | white (fun) paper
  • 6.
    page06 Tylko umiejętnie zaprojektowanasytuacja pozwala na rozwiązanie problemu dwukierunkowej komunikacji mię- dzy IT i Biznesem. Grywalizacja – choć sam termin jest nowy – to połączenie elementów, które znamy od dawna. 1. Programy lojalnościowe – stymulują pożądane zachowania, wykorzystując prosty mechanizm zadań i nagród. 2. Ekonomia behawioralna – tworzy kwantyfikowalne wzory zachowań i przypisuje im wartość ekonomiczną. 3. Projektowanie gier – wykorzystuje elementy świata gry, dzięki którym wciągamy do gry uczest- ników, intensyfikując ich satysfakcję poprzez FUN. Programy lojalnościowe Projektowanie gier Ekonomia behawioralna Warto wiedzieć co mieszać. 4.
  • 7.
    page07 Świat gry wciąganie dlatego, że wyrywa nas z rzeczy- wistości. Wciąga nas dlatego, że nakłada się na rzeczy- wistość, modyfikując ją. Gra działa, nawet wtedy gdy w nią nie wierzysz. To parafraza anegdoty opowiadanej przez Slavoja Zizka o sławnym, duńskim fizyku. Niels Bohr - bo o nim mowa, laureat Nagrody Nobla z dziedziny fizyki w roku 1922 za opracowanie badania struktury atomu – na drzwiach swojego domu przybił końską podkowę. Jego goście pytali ze zdziwieniem, czy gospodarz – racjonalista i przedstawiciel nauk ścisłych - w to wierzy. Bohr odpowiedział: Nie, oczywiście że w to nie wie- rzę. Ale powiedziano mi, że to działa, nawet jak się nie wierzy. Właśnie tak działa gra. Dlatego nie musisz obawiać się sceptyków. Wcią- gnięci w świat gry, będą zachowywać się jak gracze, robiąc dokładnie to, czego wymaga gra. Świat gry jest magiczny i logiczny. 5. tomaszszczuka.com | white (fun) paper
  • 8.
    Napoleon mówił: Żołnierzwalczy długo i ciężko dla kawałka kolorowej wstążki. Prawda czy Fałsz? Prawdą jest, że Napoleon to powiedział. Są jednak ważniejsze rzeczy od orderów. Czy Napoleon się mylił? Naszym zdaniem tak. Zatem dlaczego żołnierz przelewa krew? 1. Powody są różne. Każdy ma inne motywacje. 2. Zwykle order to nie powód działania, lecz dowód osiągnięć. 3. Prawdziwy cel: zachować się honorowo, uratować przyjaciela, zemścić się na wrogu za krzyw- dy bliskich, zaimponować kolegom … 4. Order poza wojskiem, poza konkretną sytuacją społeczną nie miałby sensu i byłby raczej kpiną z odwagi niż – tak jak teraz- dowodem odwagi. Czy to znaczy, że bohater nie powinien otrzymać orderu Virtuti Militari? Czy wystarczyłaby we- wnętrzna satysfakcja? Czy wręczenie przedmiotu o wartościach symbolicznych jest potrzebne? Odpowiedzi na te pytania są oczywiste. Równie oczywiste jest to, że odznaki, poziomy, punkty i nagrody są w grywalizacji niezbędne. Ale o rzeczywistej wartości każdego z wymienionych ele- mentów świata gry, decyduje kontekst, na który składają się • właściwie zdefiniowane cele • trafnie rozpoznane motywacje W grywalizacy jnym projekcie wygraj kontekst, wciągając w świat gry za- równo IT jak i Biznes. Pamiętaj jednak, że każda ze stron ma różne doświad- czenie i używa innego języka. Spraw, żeby cele IT i Biznesu były wspólne. page08 Wykorzystaj namacalne elementy świata gry. Bo bez nich ten świat nie istnieje. Ale nie koncentruj się na powierzchni. Zejdź głębiej. Są ważniejsze rzeczy od orderów. 6.
  • 9.
    page09 Wszystkie odpowiedzi iPUNKTACJA na www.tomaszszczuka.com/fun Grywalizuj wiedzę z White (FUN) Paper a) punkty b) odznaki c) motywacje d) poziomy Co w projekcie grywalizacy jnym jest ważniejsze? tomaszszczuka.com | white (fun) paper
  • 10.
    Tworzenie behawioralnego wzoruzaczyna się od rozumienia kontekstu. Pamiętajmy, że tak jak słowa mają znaczenie tylko w kontekście zdania, tak działania mają znacznie tylko w kontekście sytuacji, w której się pojawiają. Jednak sam kontekst jest złożonym pojęciem. To ludzie – ze swoimi pragnieniami, uprzedzeniami i blokadami – decydują o kontekście. Bo kontekst to nie abstrakcja. Dlatego musisz wiedzieć z jakich powodów gracz wchodzi do gry. Wyróżnia się cztery podstawowe typy graczy: 1. Zdobywca –gra, żeby wygrać. Jego motywacja jest prosta. 2. Zabójca – pozornie zachowuje się jak zdobywca, ale zawsze gra przeciwko komuś. Zatem ktoś musi przegrać, żeby on mógł wygrać. 3. Odkrywca – nastawiony na zdobywanie wiedzy, czerpie przyjemność z progresu w grze. 4. Społecznik – gra, żeby wchodzić w interakcje z innymi graczami. page10 Musisz wiedzieć, kim jest twój gracz. Jeśli nie znasz jego pragnień i motywacji, nie znasz go. Stwórz behawioralny wzór zachowań. 7.
  • 11.
    Tę kluczową propozycjęwartości musisz zakomunikować czytelnie graczom. Dlatego trzeba wy- korzystać sprzężenie zwrotne. Jak? Wmontowując w grę pętlę feedbacku. 1. Zidentyfikuj motywacje graczy. 2. Wprowadź zachęty, celując w motywacje. 3. Przedstaw atrakcyjny scenariusz wyzwań, dzięki którym warto zostać w grze. 4. Za osiągnięcia nagradzaj. page11 W świecie gry Mistrzostwo to kluczowa propozycja wartości. PRAGNIENIE SUKCES/ NAGRODA WYZWANIE ZACHĘTA FEEDBAC K MISTRZOSTWOWykorzystaj pętlę feedbacku. 8. tomaszszczuka.com | white (fun) paper
  • 12.
    page12 Żeby uzyskać przyrostwartości biznesowej, musisz uruchomić myślenie systemowe. Pamiętasz jeszcze obrazek kaczki i królika? Właśnie zdradziliśmy co jest na obrazku w rozdziale 3. Chodziło tam o to, że każdy widzi albo jedno albo drugie, ale prawie nigdy nie widzimy całości. Pro- blem nie w samym fragmentarycznym postrzeganiu. Tak działa nasza percepcja. Problem polega na tym, że na podstawie fragmentarycznego widzenia wyciągamy wnioski i podejmujemy decyzje. Dlatego tak łatwo o nieporozumienia między IT i Biznesem. Systemowe myślenie – najważniejsza dyscyplina w organizacji uczącej się - pozwala zobaczyć całość we właściwym kontekście. Nie tylko łączymy oderwane fragmenty, ale wykorzystujemy efekt sprzężenia zwrotnego i synergii . Dlatego myślenie systemowe wzmacnia mechanizm grywaliza- cyjny. Drugą cechą organizacji uczącej się jest mistrzostwo osobiste. Koniecznie wprowadź mi- strzostwo do grywalizacji. Bo – jak już wiesz – w świecie gry mistrzostwo to kluczowa propozycja wartości. System decyduje o tym, jakie interakcje są możliwe w gene- rowanym przez niego polu. Dlatego dobry projekt grywaliza- cy jnyuruchamiazmianynapoziomiemyśleniasystemowego. Wykorzystaj cechy organizacji uczącej się. 9. Myślenie Systemowe PRZYROST WARTOŚCI Mistrzostwo osobiste Wymiana wiedzy
  • 13.
    page13 a) rozdając nagrody b)wykorzystując myślenie systemowe c) piętnując za brak wyników d) promując agresję Wszystkie odpowiedzi i PUNKTACJA na www.tomaszszczuka.com/fun Grywalizuj wiedzę z White (FUN) Paper Jak uzyskać mierzalny przyrost wartości biznesowej? tomaszszczuka.com | white (fun) paper
  • 14.
    page14 Co warto przeczytać: odsumowanieP1.Zacznij od zdiagnozowania słabych punktów w Twojej organizacji. 2. Zdefiniuj cele, które pozwalają na rozwiązanie problemów. 3. Kwantyfikuj zachowanie graczy. 4. Pamiętaj, że punkty i odznaki nie są najważniejsze. 5. Koncentruj się na motywacjach graczy. 6. Kontekstualizuj FUN. 7. Wykorzystaj myślenie systemowe. 8. Nałóż grywalizacyjną mechanikę na model organizacji uczącej się. 9. Skontaktuj się z Autorem >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 1. Gabe Zicherman, Grywalizacja 2. Gabe Zicherman, The Gamification Revolution 3. Jon Radoff, Game On 4. Jane McGonigal, Reality is broken 5. Kevin Werbach, For the Win 6. Dave Gray, Game Storming 7. Charles Coondrat, The Game of Work 8. Rajat Paharia, Loyalty 3.0 9. Raph Koster, Theory of Fun for Game Design 10. Byron Reeves, Total Engagement 11. Kris Duggan, Business Gamification for Dummies 12. Peter Senge, Piąta dyscyplina
  • 15.
    page15 Jak sprawić –unikając manipulacji – żeby ludzie, realizując swoje rzeczywiste potrzeby, robili to, czego od nich oczekujemy? To pytanie, na które skutecznie odpowiadam od kilkunastu lat, kreując i pro- wadząc programy lojalnościowe, motywacyjne i – last but not least – projek- ty grywalizacyjne. Jestem praktykiem komunikacji marketingowej z 18-letnim doświadczeniem. Wielokrotnie udowodniłem, że niestandardowe podejście do komunikacji przynosi znacznie lepsze efekty, niż rutynowe działania marketingowe. Moja historia zawodowa jest długa i dobra. Ale to nie powód, żeby zmuszać Cię do czytania długiego tekstu. Są rzeczy, o których lepiej mówić face2face. Dodam tylko, że w prowadzonych przez mnie projektach panuję nad kluczo- wymi ideami, designem, werbalną i wizualną komunikacją, które razem pro- wadzą do pożądanej interakcji, przynosząc mierzalną wartość. Takie podej- ście projektowe – wielokrotnie sprawdzone w praktyce – znakomicie potwier- dza swoją skuteczność w projektach grywalizacyjnych. Zadzwoń +48 509 755 851 Napisz tomasz@tomaszszczuka.com Sprawdź www.tomaszszczuka.com TomaszSzczuka Gamification & Loyalty Expert Writer Marketer Consultant]
  • 16.
    White FUN Papernapisałem pełniąc funkcję Marketing Managera (łączoną z rolą Product Managera odpowiedzialnego za grywalizację) w firmie MWT Solutions (ponad 150 wdrożeń ITSM). Więcej na: www.tomaszszczuka.com Jesteś w GRZE.