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ハードウェア特性に基づいた
WebGL 高速化手法
WebGL fast method that is based
on hardware characteristics
2015/6/6 WebGL Meetup Tokyo #2
株式会社エクサ 安藤幸央
@yukio_andoh
WebGL Cheat Sheet
via. https://www.khronos.org/files/webgl/webgl-reference-card-1_0.pdf
SGI IRIS GL 1984∼, OpenGL 1992∼ VRML 1995∼ Canvas3D 2006∼ WebGL 2011∼
WebGLは、
ソフトウェア
というよりも、
ハードウェアを最大限
コントロールするため
のAPI
2のべき乗サイズの
テクスチャの方が、
親和性が良いのも
そのせい
速い?
遅い?
photo (cc) ph-stopphoto (cc) Will Richards
Google RAIL
100 ms
Response Animation Idle Load
16 ms 100 ms 1000 ms
Google RAIL
100 ms
Response Animation Idle Load
60 fps 50∼100
ms
1000 ms
fps : frame per second = フレームレート
via. https://paulbakaus.com/tutorials/performance/the-illusion-of-motion/
遅くならない為には
ターゲットを絞る
パフォーマンス計画
を立てる
via. AKQA Winterlands
初めは低いスペック
の端末に合わせる
高性能端末向けには
徐々にリッチな素材
を追加すれば良い
via. AKQA Winterlands
何を重視するか、
基本ポリシーを検討
 ●美しさ?
 ●操作性?
 ●オブジェクト数?
 ●fps?
Photo (cc) Andrionni Ribo
cf. http://akirodic.com/p/jellyfish/
Pixar の Rendering の歴史
10 hour / frame
via. (C) Pixar
このハードウェアで
は、このくらい....
ベンチマークツールで
計ったり、単純サンプ
ルで計り比較する
(3DMark, GFXBench,
UnityBench 等)
via. (C) 3DMark
透明、霧、照明、影表
現は高い負荷。
通常描画を透明にする
よりも、特別に考える
単なるブレンド描画で
十分な場合も...
via. http://blog.bonzaisoftware.com/stochastic-order-independent-transparency/#more-348
手前から描くとカリ
ング(隠れている面
を描かない)が効く
ので速い。
ただし、PowerVR
系(iOS) は効かない
(Tile Based Deferred Renderer)
via. (C) imgtec
後から加えるの
は容易だが、
後からチューニ
ングしたり削除
するのは難しい
photo (cc) Chris Martin
via. http://caniuse.com/
ブラウザ間の主な差
分はJavaScript部分
Chrome:V8
Safari: Nitro
Firefox: asm.js可
IE11: WebGL0.93
(全命令には未対応)
https://kripken.github.io/ammo.js/examples/new/ammo.html
闇雲にチューニング
せずに、どこが遅い
のか見極める
パレートの80:20
の法則
photo (cc) Will Richards
JavaScript
CSS
http(img)
Network
WebGL
Page Speed
Insights
https://
developers.google.com/
speed/pagespeed/
画像の最適化や、サーバー
側の設定の不備など、まず
は JavaScript 周辺の遅い
箇所を発見できる
WebGL Inspector
http://benvanik.github.io/
WebGL-Inspector/
動作中の命令群のスナップ
ショットを取得し、
OpenGLの命令が無駄に重
複している箇所を見つける
ことができる。発見したら
ループ外へ移動するなど、
命令配置場所を検討できる
fps表示
chrome://flags fps
stats.js を取り込んでおく
方法もあり https://
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stats.js
機能追加ごとに速度を体感
via. http://daureg.free.fr/ta_webit/3d_pipeline.jpg
あらゆる箇所が遅くなる要因に....
CPUの限界、頂点の限界、ピクセルの限界
何かの描画要素を
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負荷なのか、何が関
係無いかを見いだす
テクスチャ有無、
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みる。
遅さが変わらないの
であれば、CPU/
JavaScript 側の
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早すぎる最適化
は諸悪の根源で
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(アルゴリズムの大家。アートオブコ
ンピュータプログラミングの作者)
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CPU GPU
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1+1
1+1
1+1
1+1
1+1
1+1
1+1
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CPU GPU
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CPU GPU
Unified Memory の場合を除く
WebGL は、
ステートマシン
一度設定した状
態は保持される
photo (cc) Eric Lubbers
何度も同じ設定
をするのは無駄
設定を切り替え
るのは高負荷
photo (cc) Eric Lubbers
これらをふまえて...
高速WebGL
20の法則
#01
バラバラのポリゴンよ
りも、まとめたポリゴ
ンで扱う。
drawCallの回数を少な
く。THREE.js だと
GeometryUtils.merge()
ただし、妄信せず、コ
ンテンツ表現とのバラ
ンスが重要
#02
頂点データの再利用
drawElements() を使っ
た
indexed Polygon 指定
でできるだけデータ数
を少なく
#03
縮退三角形
Degenerate triangle
面積がゼロの三角形を
表現して、離れたポリ
ゴン同士を連続したも
のとして扱う
#04
同じことするにも、
複数の方法があり、速
い方法と遅い方法があ
る。
バイト配列の指定や
RGB順の違いなど
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex1024);
gl.texSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 0,
0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img1024);
#05
必要の無い OpenGL命
令を何度も呼ばない
OpenGLはステートマシ
ンなので重複呼び出し
は高負荷。
パラメータの ON/OFF
をチェック。両面描
画?片面?フォグい
る?毎回クリア?
#06
ループの回数の多いと
ころ、負荷の多そうな
ところに気を配る
ループ内をよりシンプ
ルに、ループ外で良い
ことは、事前計算。
簡単に試すには、空
ループに書き換える等
#07
CPU、JavaScript で計
算しているが、
GPU側で出来そうなこ
とを肩代わりしてもら
う。事前計算しておく
特に同時並列で実行可
能な、それほど精度が
必要でないもの
#08
型付き配列を活用
Float32Array() が
座標値の配列にも色値
もマトリックス表現も
調度いい。適度な精度
trianglePositions = new
Float32Array([
// X, Y, Z,
-0.5, -0.25, 0.0,
0.5, -0.25, 0.0,
0.0, 0.559016994, 0.0]);
#09
テクスチャは一番資源
を食う。小さくて荒く
ても比較しないと実は
あまり気付かない。
よく使うテクスチャは
できるだけ始めの段階
でロードしてバインド
しておく。あとは切り
替えて使うだけ
#10
JPEG, PNG自身を圧縮
展開する時間もあるの
で、ハードウェアが対
応しているテクスチャ
圧縮フォーマットが一
番いい(要拡張命令)
実はネット上をやり取
りするのが一番遅い
(PNG圧縮、8bit index)
http://toji.github.io/texture-tester/
PowerVR PVRTC
via. http://wiki.sparrow-framework.org/manual/pvr_textures
#11
テクスチャのロードと
バインドは大きな負荷
テクスチャアトラスで
まとめる。
使う時に UV 指定をう
まくずらして使う
(C) Minecraft
#12
ミップマップを活用。
テクスチャがバインド
されたままで、最適サ
イズを切り替えてうの
で一番都合がいい。
遠くにあるオブジェク
トは描画面積も小さい
ので、小さいテクス
チャで十分。
#13
LOD活用
広い空間や、
広い領域を扱う場合
は、Level of Detail がと
ても効果あり。
視点から近い時は細か
く、遠い時は荒く
#14
read系の命令を描画
ループ中で使わない。
コンテキストスイッチ
ングにとても負荷がか
かる。設定値を read()
したり、ピクセル値を
read() したりがとても
遅い
#15
スマートフォン向けに
は、常に最大性能が良
いわけではない。
バッテリー消費とのバ
ランスを考慮する
3G/LTEは最初の立ち上
がりが遅いので、なる
べくまとめてやり取り
#16
エラーチェック用や、
デバッグ用のコードを
綺麗に取り除く。
笑うかもしれないが、
以外と盲点。
最初から仕組みを準備
しておく
エラーの発生を直すと
速くなる時もあり
#17
Retina なら 2倍拡大表
示でも十分?!
#18
カラースクリプティン
グ、ストーリーテリン
グも重要
雰囲気や、気分で速度
に関する感覚もだいぶ
変わる
#19
使えるからといって限
界値まで使わない
出来るだけ少なく
http://webglreport.com/
#20
利用機材を最適な環境
設定にしよう。
特にノートパソコン、
モバイル機器は、バッ
テリー温存のために
色々と遅くなる
GPUが切り替わる機種
まとめ
ハードウェアの性質や仕組みを理解し、最大限に生かす
適切な量と適切な表現で、無駄なことはしない
できるだけまとめて、場合によっては、できるだけ分割して
WebGL以外のネットやJavaScriptが遅くはないですか?
適切なチューニングには、適切プロファイリングが重要
選択と集中。ループの中を速くするのが一番効果あり
スマートなデータ
を使う
つまらないコード
を書くのだ
ロブ・パイク
(UNIX、Go言語の作者の一人)
photo (cc) Will Richards
WebGL は
インタラクティブ
な上に、動画より
も小さいよね!
Mr. doob
(Three.js の開発者)
photo (cc) ricardo cabello
おまけ
極端なチューニングによりコードを書き換えた時は、元の
コードも書き残しておいた方がいい(何をやっているのか
デモやギャラリー展示など、単発、単体の時は、苦労して
チューニングするよりも、速いマシンを調達した方が早い
メーカーが提供しているチップのドキュメントを読むとより
深く理解できます(特に PowerVR や NVIDIA系は充実)
PDF download
http://goo.gl/
Thanks!
@yukio_andoh
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