1. Voiko museo olla Ketterä?
Antti Karjalainen
Museoliiton teemapäivät 2015
2. Valinnat ja riski
• Organisaatiomme usein mielletään jäykiksi ja
byrokraattisiksi
• Osaltaan tämä mielikuva helposti syntyy kun
koetaan, että valintoja ei tehdä kyllin nopeasti
ja rohkeasti
• Usein valintojemme tekemistä estää tai
hidastaa (heikko) riskinsietokyky
3.
4. Kuka tai mikä on ketterä
• Termi tulee ohjelmistokehityksen kuvauksesta
(eng. agile)
• Sillä viitataan kimppuun ominaisuuksia joihin
kuuluvat: suora viestintä ja nopea muutoksiin
reagointi
• Nykyhallituksen viestinnästä tuttu ’iterointi’ tulee
tästä termien perheestä.
• Kehitysprojektin riskit pyritään hallitsemaan
jakamalla projekti useisiin iterointeihin. Jokaisen
iteraation lopussa on tavoitteena periaatteessa
valmis tuote
5. Onko ketteryys tavoittelemisen
arvoista?
• Haasteet:
– Taloudellinen tilanne
– Kävijöiden odotukset
– Digitaalisesti välitetyt kokemukset
– Muuttuvat odotukset
• Voiko museon ketterä kehittäminen vastata
näihin haasteisiin?
6. Mistä - Mihin
• Perinteisessä (Tayloristisessa) prosessi/projekti
ajattelussa ketteryys vaatii aika ison liikkeen.
A B C
A A* A**
7.
8. Kuinka ketterä museo voisi toimia?
• Kaksi tapaa olla ketterä:
(I) Mindset – ajatellaan ketterästi. Tehdään
hartiavoimin töitä sen eteen, että
museoidemme tiimit parantavat samaa tuotetta
(koko museota!) ja että asiakaskokemus on
keskiössä
(II) Konkreettinen. Viedään esim. scrum tyyppinen
menetelmä käytäntöön näyttelynuudistuksessa
tai muissa kehityshankkeissa.
9. Millaiset edellykset?
• Suurin haaste on menestyksen seuraaminen.
Vrt. peliteollisuus ja analytiikka. Tarvitaan
tarkka lähtötason määrittäminen.
• Ihmiset, ihmiset, ihmiset – miten innostetaan
ja voimaannutetaan itsemme ja muut
tekemään valintoja.
10. Jänis auton valoissa?
• Ketteryys vieroksuu tarkkaan sovittuja
strategioita ja softan kehityksessä
dokumentaatiota
• Tästä voisi syntyä kuvitelma, että ketterä tiimi
hyppii sinne tänne kuin jänis auton valoissa
• Tämä on kuitenkin epäreilu väite: ketterässä
tiimissä on joko asiakas tai syvästi heidät
tunteva mukana koko kehityksen ajan – that’s
the whole point!
Editor's Notes
3 roles: product owner (asiakas), development team and scrum master (fasilitaattori, mentori)