USABILITY TESTING
ЗА НУЛА ВРЕМЕ, НУЛА ПАРИ И С НУЛА ОПИТ
QA MANAGER
SBTECH
Usability
Ползваемост
Лекотата и
интуитивността, с която
изпълняваме задачите
си и се учим да работим
с продукта.
Колко лесно се цъка?
User Experience (UX)
Потребителско
изживяване
Емоционалната връзка с
продукта, правеща
задачите ни важни и
приятни за изпълнение.
Как се чувствам,
цъкайки?
User Interface (UI)
Потребителски
интерфейс
Визуалните елементи,
които ни позволяват да
си взаимодействаме с
продукта по определен
начин.
Къде да цъкна?
Usability Testing
(ISTQB)
Тестване с цел да се
определи степента, в която
даден софтуерен продукт е
разбираем, лесен за
научаване и използване,
както и привлекателен за
потребителите.
Малко статистика:
42%
от сорс-кодът е
свързан с
потребителския
интерфейс
Sources: Temkin Group Customer Experience Expectations and Plans for 2014, eConsultancy- User Experience Survey
Report.
Малко статистика:
48%
от потребителите
твърдят, че се
изнервят, когато
ползват софтуерен
продукт.
Sources: Temkin Group Customer Experience Expectations and Plans for 2014, eConsultancy- User Experience Survey
Report.
Малко статистика:
83%
от потребителите
твърдят, че
потребителското
изживяване е много
важно.
Sources: Temkin Group Customer Experience Expectations and Plans for 2014, eConsultancy- User Experience Survey
Report.
Едва
16%
от компаниите
извършват някакво
Usability тестване.
Sources: Temkin Group Customer Experience Expectations and Plans for 2014, eConsultancy- User Experience Survey
Report.
ВТНН
ВТНН= Виж там, направи нещо
Типични крайни
потребители, най-добре
без никакви познания за
системата.
20+
потребители
Започваме с 10 метрики
Ефектив-
ност
(% на
свършени
задачи, брой
кликове)
Потре-
бителско
удовле-
творение
(полезност,
възприятие,
удовлетвореност)
Всички метрики са свързани с
Ефикасност
(време за
свършване на
работата, време
да се научим да
работим с даден
продукт)
Завършване на задача
Може ли потребителят да
свърши определена задача:
Да/Не
1
Проблеми с
ползваемостта
Описвате проблем и отчитате
колко потребители са се
натъкнали на него.
2
Време за изпълнение на
задачата
Запишете колко време е
отнело на потребителя да се
справи с нея
3
Очаквания
Попитайте потребителите
колко трудна очакват да е
задачата.
4
Удовлетворение
Попитайте колко трудно е
било изпълнението на
задачата всъщност и сравнете.
5
Грешки
Записвайте неочаквани
грешки, отклонения,
„подхлъзвания“ и „залитания“
на потребителите.
6
Брой стъпки
Стъпки или кликове, нужни за
свършването на дадена задача
и какво време отнема
преминаването от една в друга.
7
Брой стъпки за
конфигуриране на
email в Nokia 6233
78
Конвертиране
Достигнал ли е потребителят
до крайната цел, например
покупка от онлайн магазин.
8
A/B Testing
Which one is better?
Удовлетворение
Тествайте нивото на
удовлетворение
(чрез SUS, SUMI или SUPR-Q)
9
Single Usability Metric
SUM: всички метрики се
комбинират в една метрика за
ползваемост.
10
Когнитивен
подход
Когнитивен
подход
1. Дефинираме стъпки за
извършване на дадена
задача.
2. На всяка стъпка задаваме 4
въпроса.
3. Събираме отговорите и ги
обработваме.
Ясно ли е на
потребителя какво
точно действие трябва
да извърши?
1
Начинът да се извърши
това действие, видим и
наличен ли е?
2
Ще разбере ли
потребителят връзката
между контрола и
правилното действие?
3
След извършване на
действието,
потребителят получава
ли адекватна обратна
връзка?
4
Евристично оценяване
Heuristic Evaluation
Експертно ревю спрямо
конкретни насоки
10
евристики
Видимост на системен
статус
Системата винаги трябва да
дава обратна връзка за
състоянието си, в рамките на
приемливо време.
1
Паралел между системата и
реалния свят
Системата трябва да говори с
думите, понятията и
разбиранията на потребителя,
в най-логичната им
последователност.
2
Контрол и свобода
Ако потребителят избере
дадена опция или функция
погрешно, той трябва да има
„авариен изход“.
(undo&redo)
3
Консистентност и
стандарти
Потребителите не трябва да се
чудят дали едни и същи
ситуации, действия или думи
означават различни неща.
4
Предотвратяване на грешки
Дори и най-доброто
съобщение за грешка е по-
лош вариант в сравнение с
възможността тя да бъде
предотвратена.
5
Разпознаване, а не
нужда от запомняне
Минимизирайте нуждата
потребителят да помни, като
правите предишния му избор
видим и ясен.
6
„Трохички“
(Breadcrumbs)
Гъвкавост и ефективност
Невидими неща за новия
потребител често ускоряват
работата на опитния.
(shortcuts, customization)
7
Естетичен и
минималистичен дизайн
Диалозите не трябва да
съдържат информация, която
не е в контекст и се използва
рядко от потребителя.
8
““Get rid of half
the words on
each page, then
get rid of half of
what’s left.”
Разпознаваеми и
диагностицируеми грешки
Съобщенията за грешки трябва
да са ясно и просто обяснени, да
посочват конкретно проблема и
да дават възможни решения на
проблема
9
Помощ и документация
Помощната информация трябва
да бъде налична, лесна за
търсене, конкретна, не
прекалено дълга и даваща
конкретни стъпки.
10
Проучвателно тестване
Exploratory Testing
По отношение на ползваемостта
представлява комбинация от
когнитивен подход и евристично
оценяване.
Usability Exploratory Testing
• Може да се прави на mockups, не е нужен
същински продукт;
• Изберете модератор и тестъри;
• Тестърите мислят на глас, докато
проверяват ползваемостта по шаблоните;
• Как ще свършим задачата?
• Обърква ли ни нещо?
• Какво ни харесва? Какво не ни харесва?
Какво не ни е нужно? Какво ни липсва?
• Може да се комбинира с предишните
техники.
Въпросници
SUMI, SUS и SUPR-Q
Standardized
Universal
Percentile Rank
Questionnaire
(SUPR-Q)
Software
Usability
Measurement
Inventory
(SUMI)
System
Usability
Scale
(SUS)
Бърз, лесен и
все пак валиден,
10 въпроса,
1 ска́ла,
безплатно
http://sumi.uxp.ie/
25 г. реф. база
50 въпроса
ISO 9241,
6 ска́ли,
200 ЕUR
www.suprq.com
само за сайтове
8 въпроса
4 ска́ли
$3000-5000
System Usability Scale (SUS)
Лесен за попълване:
1. напълно несъгласен
2. съгласен
3. колебая се
4. съгласен
5. напълно съгласен
SUS Въпроси
1. Мисля, че бих искал да използвам тази система често.
2. Намирам системата за ненужно сложна.
3. Мисля, че системата е лесна за ползване.
4. Мисля, че ще ми е нужна помощ от техническо лице, за
да мога да използвам системата.
5. Открих, че различните функции в системата са добре
интегрирани.
6. Мисля, че има много неконсистентни неща в тази
система.
7. Мисля, че повечето хора ще се научат да ползват тази
система сравнително бързо.
8. Мисля, че системата е малко странна за използване.
9. Чувствам се напълно уверен да използвам системата.
10.Трябваше да науча много неща, преди да започна да
използвам системата.
SUS Оценяване
Всеки въпрос се оценява от 0 до 4:
• За 1,3,5,7 и 9 добавете точки според
скалата и извадете 1.
• За 2,4,6,8 и 10, добавете 5 минус
позицията в скалата.
Умножете сумата по 2.5 за да получите
финален резултат за ползваемост.
SUS Резултати
• Резултатите са от 1 до 100, но не са %
• Средният резултат е 68.
• Приемлива ползваемост е над 70.
• Отлична ползваемост е над 80.
Обобщение
1. Можем да правим разлика между UI, UX и
Usability.
2. Знаем 10 метрики, с които да мерим
ползваемост.
3. Знаем какво е когнитивен подход.
4. Знаем какво е евристично оценяване и 10
евристики.
5. Можем да ги комбинираме в проучвателно
тестване.
6. Можем да използваме въпросника SUS.
Малко книжки
Малко книжки
“
www.it-weekend.com
“
https://www.facebook.com/groups
/qabulgaria/
“
Петър Събев
QA Manager, SBTech
Co-Founder, Webbicus
psabev@gmail.com
@BORIME4KA
linkedin.com/in/petersabev
Благодаря за
вниманието!
Usability Testing за нула време, с нула пари и нула опит

Usability Testing за нула време, с нула пари и нула опит