SlideShare a Scribd company logo
1 of 27
Tương lai nào cho ngành game
Việt Nam?
Hội thảo Bộ Thông Tin & Truyền Thông, tháng 7/2013
Một vài suy nghĩ
1. Phác thảo ngành công nghiệp game
2. Các chính sách quản lý cho ngành
3. Sự cạnh tranh từ nước ngoài
4. Mục tiêu và kiến nghị
PHÁC THẢO NGÀNH CÔNG NGHIỆP
GAME
Báo chí nhìn nhận về ngành game
Đây là “nguyên nhân”
Ngành công nghiệp game thế giới
• Doanh thu ước tính 2012 (PC + console +
online + mobile)
– Thế giới: 80 tỷ USD (vs. 30 tỷ vào 2004)
– Hàn Quốc: ~9.5 tỷ (vs. 3.8 tỷ vào 2004)
– Trung Quốc: ~10 tỷ (vs. 1 tỷ vào 2004)
• Game > Phim ảnh & âm nhạc tại Mỹ, Anh,
Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật
Top 5 game vs. 5 phim
Position Game Doanh thu Phim Gross
1
World of
Warcraft
10 tỷ+ Avatar 2.8 tỷ
2
Call of Duty: Black
Ops
1.5 tỷ Titanic 2.2 tỷ
3 Mario Kart Wii 1.4 tỷ The Avengers 1.5 tỷ
4
Grand Theft
Auto IV
1.3 tỷ
Harry Potter
and the
Deathly
Hallows: Part 2
1.3 tỷ
5 Wii Play*** 1.2 tỷ
Transformers:
Dark of the
Moon
1.1 tỷ
Game thống trị thiết bị mobile
iPhone:
Paid – 3/5 là game
Free – 3/5 là game
Gross – 4/5 là game
iPad
Paid – 5/5 là game
Free – 5/5 là game
Gross – 5/5 là game
Android
Paid – 2/5 là game
Free – 2/5 là game
Gross – 4/5 là game
Ngành game tại Việt Nam
• Doanh thu 2012
– Online ~5,000 tỷ
– Mobile ~1,000 tỷ
• 200+ game online (bao gồm client và web), 100+ game
mobile
• ~40 công ty phát hành
• ~20 công ty/studios phát triển game
• Doanh thu game sản xuất trong nước ~10-15% tổng
doanh thu
• #1 Đông Nam Á về doanh thu thị trường và khả năng
phát triển game
Vị trí ngành game
• Một ngành công nghiệp thực sự tại Việt Nam:
– 6,000 tỷ doanh thu trực tiếp
– 20,000 tỷ doanh thu gián tiếp (Café, PC, Internet, Mobile)
– 20 triệu khách hàng (Online + Mobile)
– 7,000 lao động trực tiếp (100,000 lao động gián tiếp)
• Là kết quả của:
– Sự phát triển của máy tính & Internet & di động tại Việt
Nam
– Sự phát triển của ngành game thế giới
– Nhu cầu giải trí – giao tiếp – tương tác của người dân
– Sự nỗ lực của các doanh nghiệp kinh doanh trong ngành
Chúng ta muốn gì từ ngành game (1)
1. Hoạt động lành mạnh – phát triển bền vững
để đáp ứng nhu cầu giải trí của người dân
2. Doanh nghiệp từ nhập khẩu tiến đến sản
xuất và vươn ra thế giới
3. Hạn chế các hệ quả tiêu cực
4. Bảo vệ được thị trường nội địa trước các
công ty nước ngoài
CHÍNH SÁCH QUẢN LÝ CHO NGÀNH
GAME VIỆT NAM
Trước 8/2010 – Thông tư 60
• Cho phép doanh nghiệp được kinh doanh
• Quản lý hành chính
– Thẩm định nội dung & thẩm định kỹ thuật (cho từng
game)
– Chưa có quy định rõ ràng về nội dung
• Không đạt sự thống nhất giữa các cơ quan quản lý
• Không có chính sách khuyến khích hay bảo hộ doanh
nghiệp nội địa
Từ 8/2010 – nay: ??
• Giới hạn cấp phép “chờ” nghị định mới (~3
năm)
– Cấp phép các game “giáo dục” & “nhân văn”
– Giới hạn cấp phép cho các game “đối kháng”
• Có đạt được mục tiêu?
– Lành mạnh hóa thị trường?
– Giới hạn số lượng game?
Quản lý game các nước
• Các nước trên thế giới = không có giới hạn
– Mỹ, Châu Âu, Nhật, Hàn Quốc, Indonesia, Singapore
• Quản lý nội dung
– Theo các chuẩn rating tự nguyện (ESRB), chủ yếu mang
tính chất cảnh báo
– Một số nước cấm hẳn các game có nội dung “nhạy cảm”
(chính trị, tôn giáo, bạo lực)
• Quản lý “chặt” nhất = Trung Quốc  bảo hộ thị
trường nội địa, thúc đẩy phát triển doanh nghiệp nội
địa (thành công rực rỡ)
• Quản lý trẻ em chơi game (Hàn Quốc, Trung Quốc) –
thông qua hệ thống CMND điện tử
SỰ CẠNH TRANH TỪ NƯỚC
NGOÀI
Thay đổi trong chuỗi giá trị của ngành game
• Chuỗi giá trị truyền thống: Sản xuất  Phân phối 
Quảng cáo  Vận hành  Thu tiền
• Thay đổi nhanh chóng của Internet & mobile
– Phân phối trực tiếp (Web game, iOS, Android)
– Quảng cáo qua hệ thống tự động (Google, Facebook, Ad Networks)
– Thu tiền qua hệ thống tự động (Credit Card, SMS, Thẻ ngân hàng, Thẻ
cào)
• Nhà sản xuất  trực tiếp phát hành
• Nhà phát hành nước ngoài  trực tiếp tham gia nhiều thị
trường
Điều đang xảy ra
• Mở cửa Internet – thanh toán – quảng cáo:
không có sự phân biệt giữa Việt Nam vs. thế giới
• Các doanh nghiệp nước ngoài tham gia vào thị
trường Việt Nam (trong khi các doanh nghiệp
trong nước thì bị “bảo hộ ngược”)
• Các doanh nghiệp Việt Nam ngày càng “đuối”
sức vì không có lợi thế + cơ hội cạnh tranh
• Các ví dụ cụ thể của các ngành FMCG, điện tử, xe
máy, bán lẻ, và đặc biệt là Internet
MONG MUỐN VÀ KIẾN NGHỊ
Chúng ta muốn gì (1)
1. Hoạt động lành mạnh – phát triển bền vững
để đáp ứng nhu cầu giải trí của người dân
2. Doanh nghiệp từ nhập khẩu tiến đến sản
xuất và vươn ra thế giới
3. Hạn chế các hệ quả tiêu cực
4. Bảo vệ được thị trường nội địa trước các
công ty nước ngoài
Chúng ta muốn gì (2)
• Doanh nghiệp: Được kinh doanh và tạo điều kiện
phát triển
• Chính phủ: Khuyến khích doanh nghiệp và bảo vệ
người dùng
• Người dùng: Được phục vụ sản phẩm tốt và hạn
chế tiêu cực
• Vậy những chính sách và hành động hiện tại có đáp
ứng được những mong muốn này hay không?
Kiến nghị
• Xác định rõ – phải khuyến khích phát triển mới có thể định
hướng & kiểm soát được ngành
• Chính sách quản lý rõ ràng và giúp đỡ doanh nghiệp
– Quan trọng nhất là nội dung (thế nào là cho phép – thế nào là không
cho phép)
– Quy trình quản lý (làm sao cấp phép cho 1,000 game/năm?) – bỏ giấy
phép con
– Khuyến khích doanh nghiệp như thế nào? (Ưu tiên cấp phép? Ưu đãi
khi đầu tư? Ưu đãi khi đi ra nước ngoài?)
• Doanh nghiệp cần
– Đoàn kết thành cộng đồng
– Giới hạn những hành vi xấu tổn hại cho ngành
– Bảo vệ và tuyên truyền
Giải quyết tiêu cực
• Cấm các hành vi – xử lý “nặng”
– Cờ bạc ăn tiền, kích động chính trị
• Quản lý phòng Internet công cộng
– Người dưới 16 tuổi
– Mở cửa ban đêm
– Nội dung & hoạt động
• Tuyên truyền và giáo dục
– Ngành game cùng chung tay
– Báo chí và các cơ quan quản lý
Chúng ta sẽ mất gì?
• 2018:
– 50-60 triệu người sử dụng Internet (70% gamer)
– 40 triệu smartphone (& tablet) (90% gamer)
– 1 triệu smart TV (?)
• Thị trường game 3-5x vs. 2012 (15-20,000 tỷ
VND)
• Bao nhiêu % sẽ là doanh nghiệp nội địa?
• Bao nhiêu % sẽ là game sản xuất trong nước?
• Chúng ta có thực sự quản lý được ngành game?

More Related Content

Similar to Tương lai nào cho ngành game việt nam final

Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...
Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...
Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...Ngoc Tra Nguyen
 
Phân Tích Chiến Lược Cạnh Tranh Của Một Công Ty Trong Ngành Công Nghiệp Phôi ...
Phân Tích Chiến Lược Cạnh Tranh Của Một Công Ty Trong Ngành Công Nghiệp Phôi ...Phân Tích Chiến Lược Cạnh Tranh Của Một Công Ty Trong Ngành Công Nghiệp Phôi ...
Phân Tích Chiến Lược Cạnh Tranh Của Một Công Ty Trong Ngành Công Nghiệp Phôi ...luanvantrust
 
Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile
Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobileBáo cáo nghiên cứu thị trường game mobile
Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobileInfoQ - GMO Research
 
Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014
Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014
Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014Minh Le
 
Kế hoạch marketing pico
Kế hoạch marketing picoKế hoạch marketing pico
Kế hoạch marketing picohoatuy
 
Buổi nói chuyện của CEO AppAnnie, Thị trường APP của thế giới - Native App x ...
Buổi nói chuyện của CEO AppAnnie, Thị trường APP của thế giới - Native App x ...Buổi nói chuyện của CEO AppAnnie, Thị trường APP của thế giới - Native App x ...
Buổi nói chuyện của CEO AppAnnie, Thị trường APP của thế giới - Native App x ...AIT-JSC
 
Chương 2.pptx marketing in business management
Chương 2.pptx marketing in business managementChương 2.pptx marketing in business management
Chương 2.pptx marketing in business managementpacificettc
 
Keu goi dau tu
Keu goi dau tuKeu goi dau tu
Keu goi dau tuManh Hoang
 
Thương mại điện tử - Launch - 14/08/2011
Thương mại điện tử - Launch - 14/08/2011Thương mại điện tử - Launch - 14/08/2011
Thương mại điện tử - Launch - 14/08/2011Binh Hai
 
Chi sẻ ngân hàng cộng đồng bitkingdom - bitkingdom360.com
Chi sẻ ngân hàng cộng đồng bitkingdom - bitkingdom360.comChi sẻ ngân hàng cộng đồng bitkingdom - bitkingdom360.com
Chi sẻ ngân hàng cộng đồng bitkingdom - bitkingdom360.comTom Vũ
 
i2Metrix: Innovation - Cạnh Tranh Sinh Tồn
i2Metrix: Innovation - Cạnh Tranh Sinh Tồni2Metrix: Innovation - Cạnh Tranh Sinh Tồn
i2Metrix: Innovation - Cạnh Tranh Sinh TồnTri Dung, Tran
 
Hướng dẫn viết đề án - Huong dan viet de an
Hướng dẫn viết đề án - Huong dan viet de anHướng dẫn viết đề án - Huong dan viet de an
Hướng dẫn viết đề án - Huong dan viet de anminhdoan102
 
Bài giảng môn học Marketing căn bản .ppt
Bài giảng môn học Marketing căn bản .pptBài giảng môn học Marketing căn bản .ppt
Bài giảng môn học Marketing căn bản .pptTuytMaiTrn5
 
Kinh nghiệm bán hàng trực tuyến – Bán hàng online hiệu quả
Kinh nghiệm bán hàng trực tuyến – Bán hàng online hiệu quảKinh nghiệm bán hàng trực tuyến – Bán hàng online hiệu quả
Kinh nghiệm bán hàng trực tuyến – Bán hàng online hiệu quảDoanh Nghiep Cong Giao
 
Picker Digital Marketing Agency 2015
Picker Digital Marketing Agency 2015Picker Digital Marketing Agency 2015
Picker Digital Marketing Agency 2015Trung Thanh
 

Similar to Tương lai nào cho ngành game việt nam final (20)

Trochoiviet Profile
Trochoiviet ProfileTrochoiviet Profile
Trochoiviet Profile
 
Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...
Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...
Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...
 
Phân Tích Chiến Lược Cạnh Tranh Của Một Công Ty Trong Ngành Công Nghiệp Phôi ...
Phân Tích Chiến Lược Cạnh Tranh Của Một Công Ty Trong Ngành Công Nghiệp Phôi ...Phân Tích Chiến Lược Cạnh Tranh Của Một Công Ty Trong Ngành Công Nghiệp Phôi ...
Phân Tích Chiến Lược Cạnh Tranh Của Một Công Ty Trong Ngành Công Nghiệp Phôi ...
 
Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile
Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobileBáo cáo nghiên cứu thị trường game mobile
Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile
 
Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014
Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014
Tầm nhìn nội dung số tại Việt Nam 2014
 
Kế hoạch marketing pico
Kế hoạch marketing picoKế hoạch marketing pico
Kế hoạch marketing pico
 
Buổi nói chuyện của CEO AppAnnie, Thị trường APP của thế giới - Native App x ...
Buổi nói chuyện của CEO AppAnnie, Thị trường APP của thế giới - Native App x ...Buổi nói chuyện của CEO AppAnnie, Thị trường APP của thế giới - Native App x ...
Buổi nói chuyện của CEO AppAnnie, Thị trường APP của thế giới - Native App x ...
 
Chương 2.pptx marketing in business management
Chương 2.pptx marketing in business managementChương 2.pptx marketing in business management
Chương 2.pptx marketing in business management
 
Keu goi dau tu
Keu goi dau tuKeu goi dau tu
Keu goi dau tu
 
Thương mại điện tử - Launch - 14/08/2011
Thương mại điện tử - Launch - 14/08/2011Thương mại điện tử - Launch - 14/08/2011
Thương mại điện tử - Launch - 14/08/2011
 
Chi sẻ ngân hàng cộng đồng bitkingdom - bitkingdom360.com
Chi sẻ ngân hàng cộng đồng bitkingdom - bitkingdom360.comChi sẻ ngân hàng cộng đồng bitkingdom - bitkingdom360.com
Chi sẻ ngân hàng cộng đồng bitkingdom - bitkingdom360.com
 
Bitkingdom viet nam
Bitkingdom viet namBitkingdom viet nam
Bitkingdom viet nam
 
Báo cáo thực tập Các yếu tố tác động tới hoạt động kinh doanh nội thất
Báo cáo thực tập Các yếu tố tác động tới hoạt động kinh doanh nội thấtBáo cáo thực tập Các yếu tố tác động tới hoạt động kinh doanh nội thất
Báo cáo thực tập Các yếu tố tác động tới hoạt động kinh doanh nội thất
 
Tao Dung Su Nghiep Trong Nganh Game
Tao Dung Su Nghiep Trong Nganh GameTao Dung Su Nghiep Trong Nganh Game
Tao Dung Su Nghiep Trong Nganh Game
 
i2Metrix: Innovation - Cạnh Tranh Sinh Tồn
i2Metrix: Innovation - Cạnh Tranh Sinh Tồni2Metrix: Innovation - Cạnh Tranh Sinh Tồn
i2Metrix: Innovation - Cạnh Tranh Sinh Tồn
 
Tuyển kịch bản game
Tuyển kịch bản gameTuyển kịch bản game
Tuyển kịch bản game
 
Hướng dẫn viết đề án - Huong dan viet de an
Hướng dẫn viết đề án - Huong dan viet de anHướng dẫn viết đề án - Huong dan viet de an
Hướng dẫn viết đề án - Huong dan viet de an
 
Bài giảng môn học Marketing căn bản .ppt
Bài giảng môn học Marketing căn bản .pptBài giảng môn học Marketing căn bản .ppt
Bài giảng môn học Marketing căn bản .ppt
 
Kinh nghiệm bán hàng trực tuyến – Bán hàng online hiệu quả
Kinh nghiệm bán hàng trực tuyến – Bán hàng online hiệu quảKinh nghiệm bán hàng trực tuyến – Bán hàng online hiệu quả
Kinh nghiệm bán hàng trực tuyến – Bán hàng online hiệu quả
 
Picker Digital Marketing Agency 2015
Picker Digital Marketing Agency 2015Picker Digital Marketing Agency 2015
Picker Digital Marketing Agency 2015
 

Tương lai nào cho ngành game việt nam final

  • 1. Tương lai nào cho ngành game Việt Nam? Hội thảo Bộ Thông Tin & Truyền Thông, tháng 7/2013
  • 2. Một vài suy nghĩ 1. Phác thảo ngành công nghiệp game 2. Các chính sách quản lý cho ngành 3. Sự cạnh tranh từ nước ngoài 4. Mục tiêu và kiến nghị
  • 3. PHÁC THẢO NGÀNH CÔNG NGHIỆP GAME
  • 4. Báo chí nhìn nhận về ngành game
  • 6. Ngành công nghiệp game thế giới • Doanh thu ước tính 2012 (PC + console + online + mobile) – Thế giới: 80 tỷ USD (vs. 30 tỷ vào 2004) – Hàn Quốc: ~9.5 tỷ (vs. 3.8 tỷ vào 2004) – Trung Quốc: ~10 tỷ (vs. 1 tỷ vào 2004) • Game > Phim ảnh & âm nhạc tại Mỹ, Anh, Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật
  • 7. Top 5 game vs. 5 phim Position Game Doanh thu Phim Gross 1 World of Warcraft 10 tỷ+ Avatar 2.8 tỷ 2 Call of Duty: Black Ops 1.5 tỷ Titanic 2.2 tỷ 3 Mario Kart Wii 1.4 tỷ The Avengers 1.5 tỷ 4 Grand Theft Auto IV 1.3 tỷ Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2 1.3 tỷ 5 Wii Play*** 1.2 tỷ Transformers: Dark of the Moon 1.1 tỷ
  • 8. Game thống trị thiết bị mobile iPhone: Paid – 3/5 là game Free – 3/5 là game Gross – 4/5 là game iPad Paid – 5/5 là game Free – 5/5 là game Gross – 5/5 là game Android Paid – 2/5 là game Free – 2/5 là game Gross – 4/5 là game
  • 9. Ngành game tại Việt Nam • Doanh thu 2012 – Online ~5,000 tỷ – Mobile ~1,000 tỷ • 200+ game online (bao gồm client và web), 100+ game mobile • ~40 công ty phát hành • ~20 công ty/studios phát triển game • Doanh thu game sản xuất trong nước ~10-15% tổng doanh thu • #1 Đông Nam Á về doanh thu thị trường và khả năng phát triển game
  • 10. Vị trí ngành game • Một ngành công nghiệp thực sự tại Việt Nam: – 6,000 tỷ doanh thu trực tiếp – 20,000 tỷ doanh thu gián tiếp (Café, PC, Internet, Mobile) – 20 triệu khách hàng (Online + Mobile) – 7,000 lao động trực tiếp (100,000 lao động gián tiếp) • Là kết quả của: – Sự phát triển của máy tính & Internet & di động tại Việt Nam – Sự phát triển của ngành game thế giới – Nhu cầu giải trí – giao tiếp – tương tác của người dân – Sự nỗ lực của các doanh nghiệp kinh doanh trong ngành
  • 11. Chúng ta muốn gì từ ngành game (1) 1. Hoạt động lành mạnh – phát triển bền vững để đáp ứng nhu cầu giải trí của người dân 2. Doanh nghiệp từ nhập khẩu tiến đến sản xuất và vươn ra thế giới 3. Hạn chế các hệ quả tiêu cực 4. Bảo vệ được thị trường nội địa trước các công ty nước ngoài
  • 12. CHÍNH SÁCH QUẢN LÝ CHO NGÀNH GAME VIỆT NAM
  • 13. Trước 8/2010 – Thông tư 60 • Cho phép doanh nghiệp được kinh doanh • Quản lý hành chính – Thẩm định nội dung & thẩm định kỹ thuật (cho từng game) – Chưa có quy định rõ ràng về nội dung • Không đạt sự thống nhất giữa các cơ quan quản lý • Không có chính sách khuyến khích hay bảo hộ doanh nghiệp nội địa
  • 14. Từ 8/2010 – nay: ?? • Giới hạn cấp phép “chờ” nghị định mới (~3 năm) – Cấp phép các game “giáo dục” & “nhân văn” – Giới hạn cấp phép cho các game “đối kháng” • Có đạt được mục tiêu? – Lành mạnh hóa thị trường? – Giới hạn số lượng game?
  • 15. Quản lý game các nước • Các nước trên thế giới = không có giới hạn – Mỹ, Châu Âu, Nhật, Hàn Quốc, Indonesia, Singapore • Quản lý nội dung – Theo các chuẩn rating tự nguyện (ESRB), chủ yếu mang tính chất cảnh báo – Một số nước cấm hẳn các game có nội dung “nhạy cảm” (chính trị, tôn giáo, bạo lực) • Quản lý “chặt” nhất = Trung Quốc  bảo hộ thị trường nội địa, thúc đẩy phát triển doanh nghiệp nội địa (thành công rực rỡ) • Quản lý trẻ em chơi game (Hàn Quốc, Trung Quốc) – thông qua hệ thống CMND điện tử
  • 16. SỰ CẠNH TRANH TỪ NƯỚC NGOÀI
  • 17. Thay đổi trong chuỗi giá trị của ngành game • Chuỗi giá trị truyền thống: Sản xuất  Phân phối  Quảng cáo  Vận hành  Thu tiền • Thay đổi nhanh chóng của Internet & mobile – Phân phối trực tiếp (Web game, iOS, Android) – Quảng cáo qua hệ thống tự động (Google, Facebook, Ad Networks) – Thu tiền qua hệ thống tự động (Credit Card, SMS, Thẻ ngân hàng, Thẻ cào) • Nhà sản xuất  trực tiếp phát hành • Nhà phát hành nước ngoài  trực tiếp tham gia nhiều thị trường
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. Điều đang xảy ra • Mở cửa Internet – thanh toán – quảng cáo: không có sự phân biệt giữa Việt Nam vs. thế giới • Các doanh nghiệp nước ngoài tham gia vào thị trường Việt Nam (trong khi các doanh nghiệp trong nước thì bị “bảo hộ ngược”) • Các doanh nghiệp Việt Nam ngày càng “đuối” sức vì không có lợi thế + cơ hội cạnh tranh • Các ví dụ cụ thể của các ngành FMCG, điện tử, xe máy, bán lẻ, và đặc biệt là Internet
  • 22. MONG MUỐN VÀ KIẾN NGHỊ
  • 23. Chúng ta muốn gì (1) 1. Hoạt động lành mạnh – phát triển bền vững để đáp ứng nhu cầu giải trí của người dân 2. Doanh nghiệp từ nhập khẩu tiến đến sản xuất và vươn ra thế giới 3. Hạn chế các hệ quả tiêu cực 4. Bảo vệ được thị trường nội địa trước các công ty nước ngoài
  • 24. Chúng ta muốn gì (2) • Doanh nghiệp: Được kinh doanh và tạo điều kiện phát triển • Chính phủ: Khuyến khích doanh nghiệp và bảo vệ người dùng • Người dùng: Được phục vụ sản phẩm tốt và hạn chế tiêu cực • Vậy những chính sách và hành động hiện tại có đáp ứng được những mong muốn này hay không?
  • 25. Kiến nghị • Xác định rõ – phải khuyến khích phát triển mới có thể định hướng & kiểm soát được ngành • Chính sách quản lý rõ ràng và giúp đỡ doanh nghiệp – Quan trọng nhất là nội dung (thế nào là cho phép – thế nào là không cho phép) – Quy trình quản lý (làm sao cấp phép cho 1,000 game/năm?) – bỏ giấy phép con – Khuyến khích doanh nghiệp như thế nào? (Ưu tiên cấp phép? Ưu đãi khi đầu tư? Ưu đãi khi đi ra nước ngoài?) • Doanh nghiệp cần – Đoàn kết thành cộng đồng – Giới hạn những hành vi xấu tổn hại cho ngành – Bảo vệ và tuyên truyền
  • 26. Giải quyết tiêu cực • Cấm các hành vi – xử lý “nặng” – Cờ bạc ăn tiền, kích động chính trị • Quản lý phòng Internet công cộng – Người dưới 16 tuổi – Mở cửa ban đêm – Nội dung & hoạt động • Tuyên truyền và giáo dục – Ngành game cùng chung tay – Báo chí và các cơ quan quản lý
  • 27. Chúng ta sẽ mất gì? • 2018: – 50-60 triệu người sử dụng Internet (70% gamer) – 40 triệu smartphone (& tablet) (90% gamer) – 1 triệu smart TV (?) • Thị trường game 3-5x vs. 2012 (15-20,000 tỷ VND) • Bao nhiêu % sẽ là doanh nghiệp nội địa? • Bao nhiêu % sẽ là game sản xuất trong nước? • Chúng ta có thực sự quản lý được ngành game?