6. Ngành công nghiệp game thế giới
• Doanh thu ước tính 2012 (PC + console +
online + mobile)
– Thế giới: 80 tỷ USD (vs. 30 tỷ vào 2004)
– Hàn Quốc: ~9.5 tỷ (vs. 3.8 tỷ vào 2004)
– Trung Quốc: ~10 tỷ (vs. 1 tỷ vào 2004)
• Game > Phim ảnh & âm nhạc tại Mỹ, Anh,
Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật
7. Top 5 game vs. 5 phim
Position Game Doanh thu Phim Gross
1
World of
Warcraft
10 tỷ+ Avatar 2.8 tỷ
2
Call of Duty: Black
Ops
1.5 tỷ Titanic 2.2 tỷ
3 Mario Kart Wii 1.4 tỷ The Avengers 1.5 tỷ
4
Grand Theft
Auto IV
1.3 tỷ
Harry Potter
and the
Deathly
Hallows: Part 2
1.3 tỷ
5 Wii Play*** 1.2 tỷ
Transformers:
Dark of the
Moon
1.1 tỷ
8. Game thống trị thiết bị mobile
iPhone:
Paid – 3/5 là game
Free – 3/5 là game
Gross – 4/5 là game
iPad
Paid – 5/5 là game
Free – 5/5 là game
Gross – 5/5 là game
Android
Paid – 2/5 là game
Free – 2/5 là game
Gross – 4/5 là game
9. Ngành game tại Việt Nam
• Doanh thu 2012
– Online ~5,000 tỷ
– Mobile ~1,000 tỷ
• 200+ game online (bao gồm client và web), 100+ game
mobile
• ~40 công ty phát hành
• ~20 công ty/studios phát triển game
• Doanh thu game sản xuất trong nước ~10-15% tổng
doanh thu
• #1 Đông Nam Á về doanh thu thị trường và khả năng
phát triển game
10. Vị trí ngành game
• Một ngành công nghiệp thực sự tại Việt Nam:
– 6,000 tỷ doanh thu trực tiếp
– 20,000 tỷ doanh thu gián tiếp (Café, PC, Internet, Mobile)
– 20 triệu khách hàng (Online + Mobile)
– 7,000 lao động trực tiếp (100,000 lao động gián tiếp)
• Là kết quả của:
– Sự phát triển của máy tính & Internet & di động tại Việt
Nam
– Sự phát triển của ngành game thế giới
– Nhu cầu giải trí – giao tiếp – tương tác của người dân
– Sự nỗ lực của các doanh nghiệp kinh doanh trong ngành
11. Chúng ta muốn gì từ ngành game (1)
1. Hoạt động lành mạnh – phát triển bền vững
để đáp ứng nhu cầu giải trí của người dân
2. Doanh nghiệp từ nhập khẩu tiến đến sản
xuất và vươn ra thế giới
3. Hạn chế các hệ quả tiêu cực
4. Bảo vệ được thị trường nội địa trước các
công ty nước ngoài
13. Trước 8/2010 – Thông tư 60
• Cho phép doanh nghiệp được kinh doanh
• Quản lý hành chính
– Thẩm định nội dung & thẩm định kỹ thuật (cho từng
game)
– Chưa có quy định rõ ràng về nội dung
• Không đạt sự thống nhất giữa các cơ quan quản lý
• Không có chính sách khuyến khích hay bảo hộ doanh
nghiệp nội địa
14. Từ 8/2010 – nay: ??
• Giới hạn cấp phép “chờ” nghị định mới (~3
năm)
– Cấp phép các game “giáo dục” & “nhân văn”
– Giới hạn cấp phép cho các game “đối kháng”
• Có đạt được mục tiêu?
– Lành mạnh hóa thị trường?
– Giới hạn số lượng game?
15. Quản lý game các nước
• Các nước trên thế giới = không có giới hạn
– Mỹ, Châu Âu, Nhật, Hàn Quốc, Indonesia, Singapore
• Quản lý nội dung
– Theo các chuẩn rating tự nguyện (ESRB), chủ yếu mang
tính chất cảnh báo
– Một số nước cấm hẳn các game có nội dung “nhạy cảm”
(chính trị, tôn giáo, bạo lực)
• Quản lý “chặt” nhất = Trung Quốc bảo hộ thị
trường nội địa, thúc đẩy phát triển doanh nghiệp nội
địa (thành công rực rỡ)
• Quản lý trẻ em chơi game (Hàn Quốc, Trung Quốc) –
thông qua hệ thống CMND điện tử
17. Thay đổi trong chuỗi giá trị của ngành game
• Chuỗi giá trị truyền thống: Sản xuất Phân phối
Quảng cáo Vận hành Thu tiền
• Thay đổi nhanh chóng của Internet & mobile
– Phân phối trực tiếp (Web game, iOS, Android)
– Quảng cáo qua hệ thống tự động (Google, Facebook, Ad Networks)
– Thu tiền qua hệ thống tự động (Credit Card, SMS, Thẻ ngân hàng, Thẻ
cào)
• Nhà sản xuất trực tiếp phát hành
• Nhà phát hành nước ngoài trực tiếp tham gia nhiều thị
trường
18.
19.
20.
21. Điều đang xảy ra
• Mở cửa Internet – thanh toán – quảng cáo:
không có sự phân biệt giữa Việt Nam vs. thế giới
• Các doanh nghiệp nước ngoài tham gia vào thị
trường Việt Nam (trong khi các doanh nghiệp
trong nước thì bị “bảo hộ ngược”)
• Các doanh nghiệp Việt Nam ngày càng “đuối”
sức vì không có lợi thế + cơ hội cạnh tranh
• Các ví dụ cụ thể của các ngành FMCG, điện tử, xe
máy, bán lẻ, và đặc biệt là Internet
23. Chúng ta muốn gì (1)
1. Hoạt động lành mạnh – phát triển bền vững
để đáp ứng nhu cầu giải trí của người dân
2. Doanh nghiệp từ nhập khẩu tiến đến sản
xuất và vươn ra thế giới
3. Hạn chế các hệ quả tiêu cực
4. Bảo vệ được thị trường nội địa trước các
công ty nước ngoài
24. Chúng ta muốn gì (2)
• Doanh nghiệp: Được kinh doanh và tạo điều kiện
phát triển
• Chính phủ: Khuyến khích doanh nghiệp và bảo vệ
người dùng
• Người dùng: Được phục vụ sản phẩm tốt và hạn
chế tiêu cực
• Vậy những chính sách và hành động hiện tại có đáp
ứng được những mong muốn này hay không?
25. Kiến nghị
• Xác định rõ – phải khuyến khích phát triển mới có thể định
hướng & kiểm soát được ngành
• Chính sách quản lý rõ ràng và giúp đỡ doanh nghiệp
– Quan trọng nhất là nội dung (thế nào là cho phép – thế nào là không
cho phép)
– Quy trình quản lý (làm sao cấp phép cho 1,000 game/năm?) – bỏ giấy
phép con
– Khuyến khích doanh nghiệp như thế nào? (Ưu tiên cấp phép? Ưu đãi
khi đầu tư? Ưu đãi khi đi ra nước ngoài?)
• Doanh nghiệp cần
– Đoàn kết thành cộng đồng
– Giới hạn những hành vi xấu tổn hại cho ngành
– Bảo vệ và tuyên truyền
26. Giải quyết tiêu cực
• Cấm các hành vi – xử lý “nặng”
– Cờ bạc ăn tiền, kích động chính trị
• Quản lý phòng Internet công cộng
– Người dưới 16 tuổi
– Mở cửa ban đêm
– Nội dung & hoạt động
• Tuyên truyền và giáo dục
– Ngành game cùng chung tay
– Báo chí và các cơ quan quản lý
27. Chúng ta sẽ mất gì?
• 2018:
– 50-60 triệu người sử dụng Internet (70% gamer)
– 40 triệu smartphone (& tablet) (90% gamer)
– 1 triệu smart TV (?)
• Thị trường game 3-5x vs. 2012 (15-20,000 tỷ
VND)
• Bao nhiêu % sẽ là doanh nghiệp nội địa?
• Bao nhiêu % sẽ là game sản xuất trong nước?
• Chúng ta có thực sự quản lý được ngành game?