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ミュージック・プログラミング
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Yutaka Makabe
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Scratch2を用いて、リズムマシンとシーケンサーを作ります。
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小学校学習指導要領「音楽」における「音楽づくり」の分野は、現在もその指導について課題を残している。筆者は2014年度より携帯ゲーム機用シンセサイザーによる「音楽づくり」の実践を行ってきた。ここでは、その基本的な実践活動の流れと、これまで試みてきた変更や改善の内容を述べる。またこの実践を踏まえた考察として、児童1人1人の音楽づくりの実現に適した音量の違いについて提示し、今後の「児童が扱える音楽ソフト」の提案・開発につなげたい。
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教育用オシロスコープ開発から俯瞰する“教育の情報化”
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“教育の情報化”とは、あらゆる教科・学校種を互いに繋 げる、教育活動全体を考えるための重要な言葉です。開 発した教育用オシロスコープを通じて、教科・学校種の視 点を行き来しながら、現在の“教育の情報化”における話 題を俯瞰します。
アンケート「入力~集計」講習会
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携帯ゲーム機による「音の性質」の学習向け簡易オシロスコープ開発の試み
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我が国の現在の学習指導要領では、理科における「音の性質」に関しては小学校では扱われておらず、中学校からの学習とされている。今回、低周波発振器とマイクを内蔵し、身の回りにある音を常に波形で可視化することができる、携帯ゲーム機向け簡易オシロスコープソフト『e-Oscillo(イーオシロ)』を開発した。現時点における本ソフトの機能と活用例を提示し、小中学校の児童生徒をはじめ幅広い人々に向けた「音の性質」に関する学習環境を提案する。
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SQSによる出席票とアンケート調査を両立させるワークフローの提案
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眞壁豊(2015)「SQSによる出席票とアンケート調査を両立させるワークフローの提案」『日本教育メディア学会研究会論集 第39号』日本教育メディア学会 pp.53-60 大学における日々の教育・研究活動においては、授業における出欠席の管理を効率化し、また人文系の学部学科やFDにおけるアンケートの活用が不可欠である。本研究では久保ほか(2005)によって開発されたSQS(Shared Questionnaire System)を活用して、「授業の出欠管理」と「アンケート調査票のデータ入力」の効率化を両立させることを目的に、出席票とアンケート調査の両方を記載した、自作マークシートという手段を活用することによるワークフローを提案するものである。
携帯ゲーム機用シンセサイザーソフトによる音楽教育の実践に関する考察
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眞壁豊(2015)「携帯ゲーム機用シンセサイザーソフトによる音楽教育の実践に関する考察」『モバイル'15 研究論文集』モバイル学会 pp.165-168
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本研究では、基本的な統計処理ができる表計算ソフトの1つであるMicrosoft Excelのグラフ描画機能を駆使し、利用者によるサンプルデータ入力に基づくヒストグラムと、関連する代表値や指標の動的な自動描画を行うための方法を提案し、統計の初学者の理解を助けるデジタル教材開発の手法を提案する。
教育の情報化における理解のポイント
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ミュージック・プログラミング
1.
ミュージック・プログラミング Scratchで音楽のプログラミングを体験 東北文教大学 眞壁豊 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/
#sendaiitfes 1
2.
今日の完成図 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
2 リズムマシン(指演奏ドラム)をつくります シーケンサー(自動演奏)をつくります
3.
キャラを消します 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
3 ハサミ → スプライトのクリックでもok
4.
【リズムマシン】スプライトを加えます 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
4 「もの」カテゴリーだと楽器もあります
5.
キーが押されたら音が鳴るようにします 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
5
6.
鳴らしたい音を加えます 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
6 「打楽器」カテゴリーが選びやすいです 短い音をえらんだほうが良いでしょう
7.
画像に文字を加える 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
7 どのキーを押すのかを、ユーザーに伝えます
8.
同じプログラム(スクリプト)を流用する 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
8 組んだプログラムのブロックを、 他のスプライトへドラッグ
9.
応用(音の波形の編集): 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
9 長いフレーズ(ループ)は、音をカットして 必要な音だけにしても良い
10.
応用(音程のある音): 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
10 音程のある楽器の音も出せます。 「音楽の音符」カテゴリーの中にあります。 C,D,E,F,G,A,B,C2 → ド,レ,ミ,ファ,ソ,ラ,シ,ド
11.
応用(自動で演奏させる): 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
11 メトロノーム代わりの自動演奏をさせる
12.
【シーケンサー(自動演奏)】準備 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
12 新しいスプライト「Paddle」を入れます このスプライトに「drum jam」の音を入れます このスプライトに下のスクリプトを組みます
13.
自動演奏させる音符を入れます 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
13 新しいスプライト「Ball」を入れます 「i」を押して「プレイヤーでドラッグできるか」 にチェックを入れます このスプライトに下のスクリプトを組みます
14.
Scratchの座標系 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
14 学校数学と同じで、Y軸(タテ軸)は上方向がプラス。
15.
1小節で2回以上鳴らないようにします 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
15 “メッセージ” = “合図”
16.
シーケンサー完成! 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
16 Ballを複製して、フレーズを鳴らしてみましょう。
17.
応用(タイミングを合わせやすくする): 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
17 小節を 8つに区切った タイミングで 鳴らす
18.
応用(音が鳴ったことを目で確認): 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
18 音が鳴ったら見た目(コスチューム)を変化させる 小節が戻ったら元に戻す
19.
応用(クローンで同じ機能をまとめる): 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
19 ボタンを1つ作り、クリックされたらBallの クローン(コピー)を作る。 クローンされたBallは、画面下にドラッグされると 消える。
20.
まとめ 仙台IT文化祭2017 http://2017.sendaiitfes.org/ #sendaiitfes
20 音楽は楽しい。 プログラミングは、音や音楽を扱える。 プログラミングができると、 自分で「音楽の道具」が作れる。 道具を作るときは、 操作や音に対する「反応」を、見た目で返すと良い。 使ってて気持ちの良い「反応」をたくさん知ろう。 ゲームは、ボタンやタッチをすると画面や音がどう反応するか 調べてみよう。 音量を調節できるので近所迷惑の心配がない。
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