2014년 9월부터 12월까지 3개월 단기 프로젝트로 진행되었던 교내 단기 프로젝트의 개발문서이다.
프로젝트를 진행하다보면 기획자로써 어떠한부분이 부족하고 보완해야하는지 많은 고민을 할 수 있어서 좋다.
많은 부분을 녹여내지는 못했지만 코어시스템부분은 내가 생각한데로 녹여낸것 같아 다행이다..
팀원들이 바쁜일정속에 이렇게 따라와주고 완성되어 매우 흡족!? 하다.
2014년 9월부터 12월까지 3개월 단기 프로젝트로 진행되었던 교내 단기 프로젝트의 개발문서이다.
프로젝트를 진행하다보면 기획자로써 어떠한부분이 부족하고 보완해야하는지 많은 고민을 할 수 있어서 좋다.
많은 부분을 녹여내지는 못했지만 코어시스템부분은 내가 생각한데로 녹여낸것 같아 다행이다..
팀원들이 바쁜일정속에 이렇게 따라와주고 완성되어 매우 흡족!? 하다.
배상욱 hzael@naver.com
1. 위 내용은 애니팡 역기획입니다. 애니팡의 실제 시스템 및 기획과 전혀 상관이 없는 개인이 만든 포트폴리오입니다.
2. 역기획 내용 중 틀린 내용 및 오류가 있습니다. 너그러이 보아 주시면 감사하겠습니다.
3. 이 슬라이드의 구성 및 배경을 제외한 내용은 저의 지적재산이므로 무단 도용을 금지합니다.
4. 슬라이드의 구성은 이상균님의 게임 기획 튜토리얼의 배경을 많은 부분 참고하였습니다.
5. 슬라이드 컨버팅 중 변형된 곳이 있습니다.
6. 전리품 분배 시스템 기획 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736021
7. 전리품 분배 시스템 기획 - 아이템의 획득 DOCX 버젼 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736246
<쿠키런:오븐브레이크> 길드탐험 및 방랑박쥐상점 컨텐츠 역기획서 (작업일자: 2019. 06. 11)
※ 해당 기획서에 작성되어 있는 일부 수치 및 확률은 실제 게임 내부와 다르며, 역기획 과정에서 기준을 세워 재계산 하였습니다.
※ <쿠키런 : 오븐브레이크>의 길드 컨텐츠중 일부만을 다루므로, 게임 내 자세히 공개되지 않는 내용이나 도움말 추가 등 일부 기획 내용은 추가되거나 변형하였습니다.
※일부 내용은 실제 팀 내부에서 개발 프로세스 진행 시 검토해야 할 것을 가정하여 작성하였습니다.
※ UI 명세 부분의 붉은 색 사선의 ‘Safe Area’는 모바일 환경 iPhone X시리즈의 UI를 고려하였습니다.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
배상욱 hzael@naver.com
1. 위 내용은 애니팡 역기획입니다. 애니팡의 실제 시스템 및 기획과 전혀 상관이 없는 개인이 만든 포트폴리오입니다.
2. 역기획 내용 중 틀린 내용 및 오류가 있습니다. 너그러이 보아 주시면 감사하겠습니다.
3. 이 슬라이드의 구성 및 배경을 제외한 내용은 저의 지적재산이므로 무단 도용을 금지합니다.
4. 슬라이드의 구성은 이상균님의 게임 기획 튜토리얼의 배경을 많은 부분 참고하였습니다.
5. 슬라이드 컨버팅 중 변형된 곳이 있습니다.
6. 전리품 분배 시스템 기획 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736021
7. 전리품 분배 시스템 기획 - 아이템의 획득 DOCX 버젼 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736246
<쿠키런:오븐브레이크> 길드탐험 및 방랑박쥐상점 컨텐츠 역기획서 (작업일자: 2019. 06. 11)
※ 해당 기획서에 작성되어 있는 일부 수치 및 확률은 실제 게임 내부와 다르며, 역기획 과정에서 기준을 세워 재계산 하였습니다.
※ <쿠키런 : 오븐브레이크>의 길드 컨텐츠중 일부만을 다루므로, 게임 내 자세히 공개되지 않는 내용이나 도움말 추가 등 일부 기획 내용은 추가되거나 변형하였습니다.
※일부 내용은 실제 팀 내부에서 개발 프로세스 진행 시 검토해야 할 것을 가정하여 작성하였습니다.
※ UI 명세 부분의 붉은 색 사선의 ‘Safe Area’는 모바일 환경 iPhone X시리즈의 UI를 고려하였습니다.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
2. • 퍼즐앤드래곤 전투는 하나의 던전에 들어가서 전투하는 방식으로 진행
• 던전은 여러 개의 배틀로 이루어져 있음
• 배틀은 퍼즐게임으로 진행되며, 해당 배틀에 등장한 몬스터를 모두 처치하면 다음 배틀로 넘어 갈 수 있음
• 배틀에 모두 승리하면 던전을 클리어
• 던전을 클리어하면 보상을 얻음
• 퍼즐게임을 이용한 전투로 유저들이 전투에 몰입하게 한다.
• 던전에서 강력한 보스를 잡아 던전을 클리어함으로 성취감을 느끼게 한다.
• 던전 클리어 보상으로 경험치, 돈, 몬스터를 주어 더욱 강한 몬스터를 육성할 수 있도록 한다.
1. 정의
2. 목표
3. • 던전선택 : 유저가 가고자하는 던전을 선택한다.
• 헬퍼선택 : 함께 던전을 돌 친구를 선택한다.
• 입장확인 : 던전에 들어갈 것인지 확인한다.
• 배틀진행 : 전투를 진행한다.
• 클리어보상 : 전투가 끝나고 보상을 받는다.
• 컨티뉴 : 전투 도중에 사망 시에 보석을 하나 사용하여 부활할 것인지,
던전을 포기할 것인지 선택 할 수 있다.
4. • 골드 : 현재까지 던전에서 얻은 골드
• 보상상자 : 현재까지 얻은 몬스터 알의 개수
• 던전 몬스터 : 쓰러뜨려야하는 몬스터.
• 유저 몬스터 : 배틀에 참가하고 있는 유저의 몬스터들
• 체력바 : 유저의 생명력
• 드롭 : 던전 몬스터를 공격할 수 있는 퍼즐
※ 골드와 보상상자는 던전을 클리어하면 얻을 수 있다.
던전 클리어 실패 시에는 얻을 수 없다.
1. 개요
골드
던전 몬스터
유저 몬스터
체력바
드롭
보상상자
5. 공격까지 남은 턴
몬스터 HP
2. 던전 몬스터
• 공격까지 남은 턴 : 유저를 공격하기 위해서 대기하고
있는 턴 수이다. 0이 되면 유저를 공격한다. 공격 후
에는 턴 수가 재충전된다.
• 몬스터 HP : HP가 0이 되면 몬스터는 죽는다.
6. • 그림에 보이는 알록달록한 구슬은 ‘드롭’이다.
• 드롭은 불, 물, 나무, 빛, 어둠, 회복 여섯 가지 종류가 있다.
• 이 드롭을 이용하여 적을 공격하거나 자신의 체력을 회복 할 수 있다.
7. 속 성
데미지
X 2 X 1/2
와 속성은 서로 상반되는 속성에만
2배 데미지 이고, 나머지 속성은 1배 데미지
• 불은 나무를 이기고 나무는 물을 이기고 물은 불을 이긴다.
• 어둠과 빛은 서로 상성관계이다.
8. • 드롭은 6x5 공간에 하나씩 존재한다.
• 한 턴에 하나의 드롭을 선택하여 약 5초간 자유롭게 끌고 갈 수 있다.
• 드롭을 끌고 가면, 끌고 가려는 자리에 있는 드롭과 끌고 있는 드롭의 위치가
맞바뀐다. 드롭을 끌고 가면서 이 현상이 연쇄적으로 발생한다.
• 드롭이 끝난 후, 3개 이상의 드롭이 연결된 덩어리들이 터진다.
• 터지는 횟수가 콤보가 된다.
• 5개 드롭이 연결되면 해당 속성은 전체공격을 한다.
• 드롭이 터지면, 위 드롭이 아래로 내려오면서 빈 공간을 채운다. 떨어질 드롭
이 없다면, 랜덤으로 생성된 드롭이 떨어진다.
9. 1) 연속된 드롭 3개를 맞출 경우 100%
2) 연속된 드롭이 4개 이상일 경우 3개 초과분 부터 개당 25% 증가 : (연속된 드롭수 - 3) * 25% 증가
3) 위에서 계산된 데미지에 콤보 수가 늘어날 때 마다 25% 증가
4) 리더스킬의 배수가 곱해진다.
5) 공격받는 몬스터의 속성상성에 따른 데미지 연산
6) 공격받는 대상의 방어력만큼 데미지 감소.
10. 리더 친구리더몬스터
1) 타겟 지정
2) 죽일 수 있는 몬스터 중 체력이 높은 순
3) 역속성
4) 왼쪽부터
1. 공격
2. 공격받는 적 몬스터 우선 순위
• 공격은 왼쪽 몬스터부터 한다.
• 리더, 몬스터, 친구리더 순으로 공격
터치로 타켓 지정된 몬스터
11. • 한 팀은 5마리로 구성. 리더 한 마리. 나머지 네 마리.
• 던전을 갈 때는 친구리더를 설정하여 한 마리 더 데리고 갈 수 있음.
• 몬스터는 '리더스킬'과 '스킬' 두 가지가 존재.
• 리더스킬은 리더가 가지고 있는 스킬이며, 스킬효과가 전투 시에 계속 적용되
는 스킬이다.
• 리더스킬은 내 리더와 친구리더 스킬 2가지 적용.
• 던전에 데려갈 수 있는 몬스터 수는 최소 한마리 이상이며 친구몬스터까지 포
함하면 최대 6마리 데려갈 수 있다.(최소 한 마리는 리더몬스터)
친구리더리더
12. • 스킬은 각 몬스터가 하나씩 가지고 있다.
• 스킬을 사용하려면 지정된 턴만큼 기다려야 한다.
• 스킬 사용이 가능하면 몬스터 아이콘이 커지면서 반짝거린다.
• 터치 시 스킬 사용.
• 스킬이 없는 몬스터도 있음.
스킬 사용이
가능한 상태