Πληροφορική Γ' Γυμνασίου
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Από το συνάδελφο Λευτέρη Δουκέρη
Συμπληρωματικές ασκήσεις-θέματα και λύσεις ασκήσεων από τη Δήμητρα Αδαμίδου
2ο Γυμνάσιο Κορωπίου
Πληροφορική Γ' Γυμνασίου
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Από το συνάδελφο Λευτέρη Δουκέρη
Συμπληρωματικές ασκήσεις-θέματα και λύσεις ασκήσεων από τη Δήμητρα Αδαμίδου
2ο Γυμνάσιο Κορωπίου
Μία παρουσίαση που εξηγεί την διαφορά ανάμεσα σε ένα ψηφιακό και αναλογικό σήμα αλλά και γιατί ο υπολογιστής είναι μία ψηφιακή μηχανή.
Καλύπτει τις ενότητες 1.1 - 1.2 στο μάθημα της Πληροφορικής που διδάσκεται στην Β' Γυμνασίου.
Μία παρουσίαση που εξηγεί την διαφορά ανάμεσα σε ένα ψηφιακό και αναλογικό σήμα αλλά και γιατί ο υπολογιστής είναι μία ψηφιακή μηχανή.
Καλύπτει τις ενότητες 1.1 - 1.2 στο μάθημα της Πληροφορικής που διδάσκεται στην Β' Γυμνασίου.
Ενότητα Α3.2 - Κατηγορίες Λογισμικού
Να αναφέρουμε τις βασικές κατηγορίες του Λογισμικού (Λογισμικό Συστήματος, Λογισμικό Εφαρμογών)
Να περιγράφουμε τη σχέση Λειτουργικού Συστήματος και Λογισμικού Εφαρμογών
Να δίνουμε παραδείγματα Λογισμικού Εφαρμογών
Να κατατάσσουμε κάποιο λογισμικό στην ανάλογη κατηγορία
Διδακτέα - Εξεταστέα ύλη για το μάθημα "Οικονομία" (ΑΟΘ) της Γ τάξης του Επαγγελματικού λυκείου. Μπορείτε να δείτε και αναλυτικά την ύλη του μαθήματος επιλέγοντας τον παρακάτω σύνδεσμο:
https://view.genially.com/6450d17ad94e2600194eb286
2. Σκοπός κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα
που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Ερωτήματα που θα απαντηθούν:
• Τι ονομάζουμε πρόβλημα;
• Πόσο χρήσιμος είναι και τι ρόλο παίζει ο υπολογιστής στην
επίλυση προβλημάτων;
• Τι ονομάζουμε πρόγραμμα και τι εφαρμογή;
• Ποια βήματα ακολουθούμε για την ανάπτυξη μιας
εφαρμογής;
3. Ο υπολογιστής βοηθάει στην επίλυση πολλών προβλημάτων
γρήγορα και αποδοτικά.
Στάδια αντιμετώπισης προβλημάτων:
• Λαμβάνονται δεδομένα και
προγράμματα.
• Επεξεργάζονται βάση των εντολών των
προγραμμάτων.
• Τέλος, εξάγονται τα αποτελέσματα της
επεξεργασία
4. Η έννοια του προβλήματος
Ορισμός: Μία κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης,
απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι προφανής, ούτε γνωστή.
Επιλύσιμα
Προβλήματα Άλυτα
Ανοικτά
Παραδείγματα
• Η επίλυση μιας μαθηματικής εξίσωσης.
• Η ρύπανση του περιβάλλοντος.
• Η εξοικονόμηση ενέργειας.
• Ο τετραγωνισμός του κύκλου.
5. Για την επίλυση προβλημάτων ο υπολογιστής χρειάζεται:
• Εντολές τις οποίες περιέχει το πρόγραμμα.
• Δεδομένα για την αντιμετώπιση του προβλήματος.
Τέλος, μας δίνει την απάντηση στο πρόβλημα.
Παράδειγμα
• Δεδομένα
• Αριθμός μητρώου,
• Προσωπικά στοιχεία,
• Βαθμολογία μαθητή.
• Δίνουμε το κατάλληλο πρόγραμμα στον υπολογιστή.
• Εκτελείται το πρόγραμμα με σκοπό την επίλυση του
προβλήματος.
6. Ο υπολογιστής και η επίλυση
προβλημάτων
Ο υπολογιστής βρίσκεται πλέον στην καθημερινότητα μας η
οποία αφορά:
• Την εργασία
• Την ψυχαγωγία
• Την επίλυση προβλημάτων
Μπορεί επίσης να:
• Αποθηκεύσει μεγάλο πλήθος δεδομένων.
• Εκτελεί υπολογισμούς.
• Επεξεργάζεται τα δεδομένα.
7. Η έννοια της εφαρμογής
Τα προγράμματα σε έναν υπολογιστή χωρίζονται σε
κατηγορίες:
• Στο λογισμικό εφαρμογών
• Στο λογισμικό συστήματος.
Η λέξη «εφαρμογή» χρησιμοποιείται, επειδή κάθε πρόγραμμα
έχει μία συγκεκριμένη εφαρμογή για τον χρήστη του και
βασίζεται σε μία ανάγκη του. Οι εφαρμογές πρέπει να
υποστηρίζουν τις καθημερινές δραστηριότητες των χρηστών
των υπολογιστών και των φορητών συσκευών με αποδοτικό και
γρήγορο τρόπο.
8. Κύκλος ζωής εφαρμογών
• Ανάλυση: Απαιτήσεις,
προδιαγραφές
• Σχεδίαση: Ενότητες, σχέσεις
ανθρώπων μεταξύ τους,
αλγόριθμοι.
• Υλοποίηση: Μετατροπή
αλγορίθμων σε προγράμματα.
• Λειτουργία: Δοκιμαστική
εφαρμογή, έλεγχοι και
κανονική χρήση.
• Συντήρηση: Αναβαθμίσεις,
διορθώσεις.
9. Στοιχεία ομάδας 05
Συντονιστής: Δάλλας Ιωάννης
Μέλη: Μάλαμα Ανδρομάχη
Ροδοβάνη Πετρούλα
Φωτιάδου Σοφία
Τερζιμπάσογλου Κωνσταντίνος
Για περισσότερες πληροφορίες και επικοινωνία, ανατρέξτε παρακάτω!
Το κανάλι μας στο YouTube :
https://www.youtube.com/channel/UCsP10wH28JH9GyFl5iNAgs
g
Το blog μας :
http://tmd16-omada05-dallas.blogspot.gr/
Στοιχεία ομάδας 05