TTA에서 정리한 IT용어사전에 따르면, 커넥티드 카(connected car)란 자동차와 IT 기술을 융합하여 인터넷 접속이 가능한 자동차를 말합니다.
다른 차량이나 교통 및 통신 기반 시설과 무선으로 연결하여 위험 경고, 실시간 내비게이션, 원격 차량 제어 및 관리 서비스 뿐 아니라 전자 우편, 멀티미디어 스트리밍, SNS 까지 제공합니다.
최근 한창 화제가 되고 있는 자율주행이나 자동충전, 운전자의 컨텍스트에 따라 대응하는 다양한 안전서비스 등 2016년을 앞둔 현재 시점, 전세계 커넥티드 카와 관련된 UX 트렌드를 총정리했습니다.
IoT와 Wearable 기술을 활용한 새로운 장난감의 등장
전 세계적인 코딩교육 열풍과 인공지능의 발전 등의 트렌드에 맞춰 IoT와 웨어러블 기술을 활용한 기발한 스마트 토이들이 선보이고 있습니다.
프로그래밍 교육을 위한 장난감, 인공지능이 탑재된 장난감, 무선기술과 모션센서를 장착한 장난감 등 새로운 스마트 토이들을 다양한 사례들을 통해 짚어봅니다.
< 2016 3rd UX Trend Report Part1>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 AI시대의 진입을 맞아 선보이는 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트랜드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 1부에서는 새로운 앱(New App), 인공지능(Artificial Intelligence), 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)와 블로그에서 확인할 수 있습니다.
< 2016 3rd UX Trend Report Part2>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 A.I시대의 진입을 맞아 드론, 로봇, 자율주행차량 등의 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트렌드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 2부에서는 새로운 인터랙션(New Interaction), 웨어러블(Wearable), 사물인터넷(Internet of Things), 혁신적인 제품(Product) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)에서 확인할 수 있습니다.
TTA에서 정리한 IT용어사전에 따르면, 커넥티드 카(connected car)란 자동차와 IT 기술을 융합하여 인터넷 접속이 가능한 자동차를 말합니다.
다른 차량이나 교통 및 통신 기반 시설과 무선으로 연결하여 위험 경고, 실시간 내비게이션, 원격 차량 제어 및 관리 서비스 뿐 아니라 전자 우편, 멀티미디어 스트리밍, SNS 까지 제공합니다.
최근 한창 화제가 되고 있는 자율주행이나 자동충전, 운전자의 컨텍스트에 따라 대응하는 다양한 안전서비스 등 2016년을 앞둔 현재 시점, 전세계 커넥티드 카와 관련된 UX 트렌드를 총정리했습니다.
IoT와 Wearable 기술을 활용한 새로운 장난감의 등장
전 세계적인 코딩교육 열풍과 인공지능의 발전 등의 트렌드에 맞춰 IoT와 웨어러블 기술을 활용한 기발한 스마트 토이들이 선보이고 있습니다.
프로그래밍 교육을 위한 장난감, 인공지능이 탑재된 장난감, 무선기술과 모션센서를 장착한 장난감 등 새로운 스마트 토이들을 다양한 사례들을 통해 짚어봅니다.
< 2016 3rd UX Trend Report Part1>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 AI시대의 진입을 맞아 선보이는 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트랜드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 1부에서는 새로운 앱(New App), 인공지능(Artificial Intelligence), 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)와 블로그에서 확인할 수 있습니다.
< 2016 3rd UX Trend Report Part2>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 A.I시대의 진입을 맞아 드론, 로봇, 자율주행차량 등의 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트렌드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 2부에서는 새로운 인터랙션(New Interaction), 웨어러블(Wearable), 사물인터넷(Internet of Things), 혁신적인 제품(Product) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)에서 확인할 수 있습니다.
< 2016 3rd UX Trend Report Part4>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 A.I시대의 진입을 맞아 드론, 로봇, 자율주행차량 등의 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트렌드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 마지막 4부에서는 전자상거래(Commerce), 마케팅(Marketing), 3D프린팅(3D Printing), 헬스케어(Healthcare), 에너지(Energy)
분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)에서 확인할 수 있습니다.
2017년 라이트브레인의 네 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제4호’
그 두번째 내용을 공유합니다.
2017년 상반기동안 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 수집하고 선별한 의미있는 UX 사례들을 총 200여 페이지, 13개 분야로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 수록했습니다.
UX 관련 업계 종사자들이 보다 양질의 정보를 접할 수 있도록 돕고, 눈앞에 다가온 4차산업혁명시대를 전망하고 준비하시는 데 있어 귀한 인사이트를 얻고 더 많은 도전을 할 수 있도록 지원하고자 라이트브레인 블로그와 슬라이드쉐어를 통해 1,2부로 나눠 바로 보실 수 있도록 순차적으로 공개하며,
뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 리포트를 pdf파일로 보내 드리고 있습니다.
PDF파일 무료구독 신청접수 :
http://www.rightbrain.co.kr/CMS/discovery4/
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- New Interaction Innovation
- Mind Reading
- 장애우들을 위한 인터랙션 혁신
- 미래형 컴퓨팅 환경
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
Life Experience
이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.
이제 사용자는 특정 대상을 지칭하는 것에 그치지 않습니다. 이에 UX는 정치와 철학과 같이 인류 보편적인 분야로 접어들고 있습니다.
모바일 기기 및 연결의 확산으로 인해 다가올 UX의 흐름을 서비스 제공자와 사용자의 관점에서 다음의 4가지로 요약했습니다.
1. Context Aware
2. Tracking User Behavior
3. Natural Language Interface
4. New World Created by Computer
- 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹
2017년 라이트브레인의 네 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제4호’
2017년 상반기동안 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 수집하고 선별한 의미있는 UX 사례들을 총 200여 페이지, 13개 분야로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 수록했습니다.
UX 관련 업계 종사자들이 보다 양질의 정보를 접할 수 있도록 돕고, 눈앞에 다가온 4차산업혁명시대를 전망하고 준비하시는 데 있어 귀한 인사이트를 얻고 더 많은 도전을 할 수 있도록 지원하고자 라이트브레인 블로그와 슬라이드쉐어를 통해 1,2부로 나눠 바로 보실 수 있도록 순차적으로 공개하며,
뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 리포트를 pdf파일로 보내 드리고 있습니다.
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- Agenda-
Part-1
Artificial Intelligence
Robot
Car
ChatBot
VUX
Part-2 (곧 공개됩니다)
Wearable
New Interaction
VR/AR
IoT/Product
Commerce
New App
Healthcare
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 주제는 '직장인들을 위한 일상생활 도우미, 스마트태그' UX 디자인입니다. 16주간의 긴 교육과정의 최종 과제 결과물을 공유합니다.
스마트태그 UX 디자인의 기본 전제조건은 아래와 같습니다.
- 2015년 하반기 출시
- 독자적인 기술은 없음 (현존하는 기술 활용)
- 일상생활에서 필요한 탁월한 서비스를 제공하는 데 주력
- 부담없이 구매할 수 있는 가격대 : 3~5만원
- 하나가 아닌 세트 구성
2조가 정리한 과제결과물 '미어캣'입니다.
2017 5th UX 트렌드 리포트_파트1 (공개판)
2017년 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-1’ 공개
올 1월에 공개된 UX Discovery 5호 중 가장 반응이 뜨거웠던 파트1(AI, AR/VR, Robot)만 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 전체통합 리포트의 pdf버전을 메일로 발송해 드리니 필요하신 분은 바로 신청해 주세요.
PDF파일 무료구독 신청접수
http://www.rightbrain.co.kr/CMS/5th_ux_discovery/
– Agenda-
Part-1(공개판)
Artificial Intelligence
VR/AR/MR
Robot
Part-2
Wearable
Health Care
Interaction
Car
Product
IoT
Commerce
App/Technology
< 2016 3rd UX Trend Report Part3>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트랜드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 A.I시대의 진입을 맞아 드론, 로봇, 자율주행차량 등의 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트렌드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 3부에서는 커넥티드 카(Connected Car), 무인자동차(Autonomous Car), 드론(Drone), 로봇(Robot) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)에서 확인할 수 있습니다.
2018.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 송민욱
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
O2O 서비스의 실제 사례들을 중심으로 커머스 분야의 트렌드를 쉽게 이해할 수 있도록 설명한 자료입니다.
O2O 시대는아래 5가지 특징이 있습니다.
1. 뭐든지 읽어내는 시대
2. 어디에서든지 구매로 연결되는 시대
3. 애매해진 경계, 불필요해진 구분
4. 더 쉽고 간편해진 결제
5. OMNI-CHANNEL(옴니채널)
이제 우리는 쇼핑을 할 때 제품의 바코드, 사진, 웹 화면 등을 통해 해당 제품의 정보를 읽어내고, 바로 구매까지 할 수 있습니다.
또한 오프라인과 온라인과의 경계가 허물어진 경험의 확장으로 언제 어디서나 쉽고 간편하게 결제할 수 있습니다.
이제는 통합적인 채널을 통해 서비스를 제공하는 여러 창의적인 생각들이 점점 더 중요시 되어지는 시대입니다.
스마트워치의 탄생배경과 함께 시장에서 성공하기 위한 스마트 워치 사용자 경험의 조건을 중심으로 오랜 기간 리서치 및 분석을 통해 라이트블인의 인사이트를 녹여 정리한 리포트(총39p)입니다.
현재 우리 삶에서 스마트폰이 차지하는 비중만큼 스마트워치가 그 파급력을 이어나갈 수 있을까요? 과연 언제쯤 어떤 모습으로 자리잡게 될까요?
지난 11월 19일 웹월드 컨퍼런스 2015 <디자인전략>에서 공유된 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹 조성봉 이사의 발표자료입니다.
전반적인 2015년 사물인터넷 트랜드를 다양하고 기발한 사례들과 함께 소개하고 있습니다.
이후 첨부되어 있는 '스마트폰의 미래'에 대한 라이트브레인의 전망도 천천히 숙독해 보시길 권합니다.
라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
---------------------------------
* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
-----------------------------------
* UX 트렌드 리포트 구독 문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 생활 속 제품 혁신
- 감성을 변화시키는 제품
- 나만의 공간
- 충전 기술 혁신
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 가상현실
- 증강현실의 도약
- 3차원 공간
- 감성적인 연결
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 아카데미 1기 Open Project - 스마트워치, 나의 라이프스타일 S Culture RightBrain inc.
스마트워치를 중심으로 심층 UX 교육을 진행한 라이트브레인 아카데미 1기의 프로젝트 결과물입니다. 스마트워치의 한계를 뛰어 넘는 다양한 기능들과 사용자 관점에서의 UI, UX 설계에 있어 생각지 못한 참신한 아이디어들이 돋보입니다.
결과물 도출까지의 UX 디자인 프로세스도 자세히 참고하시면, 많은 도움이 되리라 생각됩니다.
< 2016 3rd UX Trend Report Part4>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 A.I시대의 진입을 맞아 드론, 로봇, 자율주행차량 등의 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트렌드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 마지막 4부에서는 전자상거래(Commerce), 마케팅(Marketing), 3D프린팅(3D Printing), 헬스케어(Healthcare), 에너지(Energy)
분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)에서 확인할 수 있습니다.
2017년 라이트브레인의 네 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제4호’
그 두번째 내용을 공유합니다.
2017년 상반기동안 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 수집하고 선별한 의미있는 UX 사례들을 총 200여 페이지, 13개 분야로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 수록했습니다.
UX 관련 업계 종사자들이 보다 양질의 정보를 접할 수 있도록 돕고, 눈앞에 다가온 4차산업혁명시대를 전망하고 준비하시는 데 있어 귀한 인사이트를 얻고 더 많은 도전을 할 수 있도록 지원하고자 라이트브레인 블로그와 슬라이드쉐어를 통해 1,2부로 나눠 바로 보실 수 있도록 순차적으로 공개하며,
뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 리포트를 pdf파일로 보내 드리고 있습니다.
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라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- New Interaction Innovation
- Mind Reading
- 장애우들을 위한 인터랙션 혁신
- 미래형 컴퓨팅 환경
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
Life Experience
이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.
이제 사용자는 특정 대상을 지칭하는 것에 그치지 않습니다. 이에 UX는 정치와 철학과 같이 인류 보편적인 분야로 접어들고 있습니다.
모바일 기기 및 연결의 확산으로 인해 다가올 UX의 흐름을 서비스 제공자와 사용자의 관점에서 다음의 4가지로 요약했습니다.
1. Context Aware
2. Tracking User Behavior
3. Natural Language Interface
4. New World Created by Computer
- 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹
2017년 라이트브레인의 네 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제4호’
2017년 상반기동안 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 수집하고 선별한 의미있는 UX 사례들을 총 200여 페이지, 13개 분야로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 수록했습니다.
UX 관련 업계 종사자들이 보다 양질의 정보를 접할 수 있도록 돕고, 눈앞에 다가온 4차산업혁명시대를 전망하고 준비하시는 데 있어 귀한 인사이트를 얻고 더 많은 도전을 할 수 있도록 지원하고자 라이트브레인 블로그와 슬라이드쉐어를 통해 1,2부로 나눠 바로 보실 수 있도록 순차적으로 공개하며,
뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 리포트를 pdf파일로 보내 드리고 있습니다.
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- Agenda-
Part-1
Artificial Intelligence
Robot
Car
ChatBot
VUX
Part-2 (곧 공개됩니다)
Wearable
New Interaction
VR/AR
IoT/Product
Commerce
New App
Healthcare
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 주제는 '직장인들을 위한 일상생활 도우미, 스마트태그' UX 디자인입니다. 16주간의 긴 교육과정의 최종 과제 결과물을 공유합니다.
스마트태그 UX 디자인의 기본 전제조건은 아래와 같습니다.
- 2015년 하반기 출시
- 독자적인 기술은 없음 (현존하는 기술 활용)
- 일상생활에서 필요한 탁월한 서비스를 제공하는 데 주력
- 부담없이 구매할 수 있는 가격대 : 3~5만원
- 하나가 아닌 세트 구성
2조가 정리한 과제결과물 '미어캣'입니다.
2017 5th UX 트렌드 리포트_파트1 (공개판)
2017년 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-1’ 공개
올 1월에 공개된 UX Discovery 5호 중 가장 반응이 뜨거웠던 파트1(AI, AR/VR, Robot)만 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 전체통합 리포트의 pdf버전을 메일로 발송해 드리니 필요하신 분은 바로 신청해 주세요.
PDF파일 무료구독 신청접수
http://www.rightbrain.co.kr/CMS/5th_ux_discovery/
– Agenda-
Part-1(공개판)
Artificial Intelligence
VR/AR/MR
Robot
Part-2
Wearable
Health Care
Interaction
Car
Product
IoT
Commerce
App/Technology
< 2016 3rd UX Trend Report Part3>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트랜드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 A.I시대의 진입을 맞아 드론, 로봇, 자율주행차량 등의 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트렌드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 3부에서는 커넥티드 카(Connected Car), 무인자동차(Autonomous Car), 드론(Drone), 로봇(Robot) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)에서 확인할 수 있습니다.
2018.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 송민욱
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
O2O 서비스의 실제 사례들을 중심으로 커머스 분야의 트렌드를 쉽게 이해할 수 있도록 설명한 자료입니다.
O2O 시대는아래 5가지 특징이 있습니다.
1. 뭐든지 읽어내는 시대
2. 어디에서든지 구매로 연결되는 시대
3. 애매해진 경계, 불필요해진 구분
4. 더 쉽고 간편해진 결제
5. OMNI-CHANNEL(옴니채널)
이제 우리는 쇼핑을 할 때 제품의 바코드, 사진, 웹 화면 등을 통해 해당 제품의 정보를 읽어내고, 바로 구매까지 할 수 있습니다.
또한 오프라인과 온라인과의 경계가 허물어진 경험의 확장으로 언제 어디서나 쉽고 간편하게 결제할 수 있습니다.
이제는 통합적인 채널을 통해 서비스를 제공하는 여러 창의적인 생각들이 점점 더 중요시 되어지는 시대입니다.
스마트워치의 탄생배경과 함께 시장에서 성공하기 위한 스마트 워치 사용자 경험의 조건을 중심으로 오랜 기간 리서치 및 분석을 통해 라이트블인의 인사이트를 녹여 정리한 리포트(총39p)입니다.
현재 우리 삶에서 스마트폰이 차지하는 비중만큼 스마트워치가 그 파급력을 이어나갈 수 있을까요? 과연 언제쯤 어떤 모습으로 자리잡게 될까요?
지난 11월 19일 웹월드 컨퍼런스 2015 <디자인전략>에서 공유된 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹 조성봉 이사의 발표자료입니다.
전반적인 2015년 사물인터넷 트랜드를 다양하고 기발한 사례들과 함께 소개하고 있습니다.
이후 첨부되어 있는 '스마트폰의 미래'에 대한 라이트브레인의 전망도 천천히 숙독해 보시길 권합니다.
라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
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* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
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* UX 트렌드 리포트 구독 문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 생활 속 제품 혁신
- 감성을 변화시키는 제품
- 나만의 공간
- 충전 기술 혁신
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 가상현실
- 증강현실의 도약
- 3차원 공간
- 감성적인 연결
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 아카데미 1기 Open Project - 스마트워치, 나의 라이프스타일 S Culture RightBrain inc.
스마트워치를 중심으로 심층 UX 교육을 진행한 라이트브레인 아카데미 1기의 프로젝트 결과물입니다. 스마트워치의 한계를 뛰어 넘는 다양한 기능들과 사용자 관점에서의 UI, UX 설계에 있어 생각지 못한 참신한 아이디어들이 돋보입니다.
결과물 도출까지의 UX 디자인 프로세스도 자세히 참고하시면, 많은 도움이 되리라 생각됩니다.
2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다. 2020년까지 수백조에 달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR 대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다.
단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로 꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지 못한다면 VR 또한 한참을 캐즘 속에 빠지지 않으리라는 법이 없다.
우리에게 가상현실이 주는 경험 가치는 어떤 것이기에 주목해야 하고, 그런 가치들로 인해 어떤 새로운 변화를 겪게 될지 예상해보자. 결국 VR이 몰고 올 미래 유망분야들이 보일 것이다.
- 문형철
콘텐츠 생산 및 Hub 관점의 플랫폼 구축 및 활용(실행중심의 퍼스널 브랜드 전략 2회차)주식회사 비즈웹코리아
트위터는 시간이 지나면 너무 많은 트윗으로 콘텐츠를 찾기가 힘들어 지고, 페이스북은 친구관계를 맺기 이전까지는 상대방의 담벼락 글을 확인할 수 없으며 검색포털에서 콘텐츠가 검색되지 않는다는 한계성을 갖고 있습니다. 반면 블로그는 검색포털에 검색이 잘되는 구조를 가지고 있으면서 누구나 사용할 수 있고, 웹페이지 갱신, 관리·운영에 들어가는 시간과 비용이 적게 들어갑니다. 기술적인 측면에서는 참여, 공유, 개방을 전제로 하는 웹2.0 정신에 부합하며, 에이작스(Ajax), 맞춤형 정보배달(RSS, RSS리더), 응용프로그램 인터페이스(API)등 차세대 인터넷 신기술들이 모두 적용되어 있는 서비스입니다. 이번 강의는 '스마트기기와 소셜미디어를 활용한 실행중심의 퍼스널 브랜딩 전략' 2회차 강의로 '콘텐츠 생산 및 Hub 관점의 플랫폼 구축 및 활용'에 대한 강의입니다.
정보통신기술의 발달로 개인은 더 이상 조직에 속해 있을 필요가 없습니다. 정보통신기술로 개인은 자유로워질 수 있으며, 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 활용하여 충분히 네트워크를 형성할 수 있습니다. 장기적으로는 스스로의 이름으로 창업을 할 수도 있지만, 단기적으로는 조직안에서 충분히 자신만의 브랜드를 만들어 갈 수 있는 시대에 있습니다. 정보통신산업진흥원에서 진행한 1인기업관련 강의교안을 공유합니다.
스타트업 미디어 플래텀은 2016 연간 국내 스타트업 투자 동향을 분석한 연구 리포트를 발간합니다.
본 보고서는 2016년 한 해 동안 대내외적으로 공표된 스타트업 투자 소식 347건과 인수합병 22건을 토대로 2016 월별 투자동향, 투자 규모별 투자 현황, 업종/업력별 투자 현황, 투자자 현황, 연간 M&A 현황 등이 정리된 내용입니다.
본 투자동향보고서는 작년 한 해 공식 발표된 내용 및 일부 VC 공개 자료를 바탕으로 구성한 것으로, 미공개 된 투자 사례는 포함되어 있지 않다는 점을 사전에 공지드립니다.
최근 국내외를 막론하고 VR(Virtual Reality, 가상현실) 산업의 열기가 뜨겁다. 글로벌 거대 기업들의 차세대 먹거리로, 스타트업의 새로운 가능성의 장으로 VR 산업이 관심을 끌고 있다. 페이스북의 CEO 마크 주크버그도 MWC2016에서 VR을 차세대 플랫폼으로 인정하며, 그 중요성을 강조했다.
VR 산업에서 가장 앞서나가는 나라는 미국이지만, 거대 자본력과 정부의 지원, 대형 IT 기업 등의 진출 등으로 인해 중국의 VR(가상현실, Virtual Reality) 시장이 무서운 기세로 성장하고 있다. 빠르게 늘어나는 중국산 VR 디바이스와 VR 체험관으로 인해 중국식 VR 생태계가 형성되고 있으며, 알리바바 등과 같은 대형 IT 기업들이 VR 쇼핑 시스템과 VR 결제 시스템 등을 발표하며 확장해나가고 있다.
플래텀에서는 몇차례에 걸쳐 중국 VR 시장 현황 및 투자 동향, 대형 IT 기업의 산업 진출 현황 등을 파헤쳐보고자 한다.
Splunk를 적용하기 위해서 살펴본 결과를 공유 합니다.
본 내용은 제가 하루 정도 Splunk를 써본 결과이며 매우 얕게 살펴보았기 때문에 아무런 수치적 Background를 가지지 못합니다.
하지만 저는 BigData에 Splunk를 쓰는 것은 하지 않으려 합니다.
자세히 알고 계신분들의 코멘트는 언제나 감사하게 듣고 있습니다.
스타트업 미디어 플래텀은 2014 연간 국내 스타트업 투자 동향을 분석한 연구 리포트를 발간합니다.
본 보고서는 업계 투자동향을 전해드리고자 기획-제작된 것으로 2014년 한 해 동안 대외적으로 공표된 스타트업 투자 소식 109건과 인수합병 소식 8건을 토대로 2014 월별 투자동향, 투자 규모(펀딩라운드 시리즈)별 투자 현황, 업종/업력별 투자 현황, 연간 M&A 현황, 연간 투자 참여 벤처캐피탈 등이 정리된 내용입니다.
본 리포트는 스타트업(피투자사)과 투자자, 투자 규모, 시기 등 기초 정보는 피투자사와 투자자에서 공개한 자료를 토대로 하였으며, 플래텀에서 자체적으로 월별 동향과 투자 비중분포 등을 분석하여 일반 총합 산출방식과 백분율을 적용하여 결과값을 도출하였습니다.
업종분류체계는 한국벤처투자협회가 표준산업분류(KSIC)에서 채택한 중분류를 적용하되 새로운 융합산업의 경우 산업연구원에서 발표한 “지식재산서비스산업 분류체계 정립 및 육성방안 연구(2013)” 결과 자료를 반영하여 구분하였습니다.
또한 업종분류체계에 따라 스타트업의 업종을 분류하는 과정에서 해당 기업의 세부 업종은 각 피투자사의 제 1사업 형태를 기준으로 플래텀 연구팀이 자체 분류하였습니다.
국내 스타트업 투자 동향을 담은 첫 투자 동향 리포트로서 많은 분들이 유익한 자료로 활용하시길 바랍니다. 감사합니다.
* 발표 자료에 대한 수정이 필요한 경우 문의처(editor@platum.kr)로 연락주시면 보완, 정정하도록 하겠습니다.
2018 UX 트렌드 리포트_파트1 (공개판)
라이트브레인의 여섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제6호 Part-1’ 공개
2019년 1월에 공개된 UX Discovery 7호 내용 중 그 첫번째 파트를 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
PART 1
- AI
- ROBOT
- CAR
- CHATBOT
- IoT
PART 2
- VR/AR/MR
- HEALTHCARE
- INTERACTION
- PRODUCT/WEARABLE
- APP
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중간 발표에 이어서 AI의 발전으로 인한 대처로 켄타우로스 모델을 제시함. 그러나 이를 넘어설 수 있는 잠재적 위협으로 인간의 직업을 대체할 AI와 차후 생겨날 직종에 대해 AI CCTV, 기억 설계자, AI Counselor, 노후 환경 설계사 등을 제시하고 이에 대한 결론 및 시사점을 제시함
Next Normal - Humans and AI Collaborate: Toron AI and AI Perfumer
일시:❍ 2024.2.1.(목), 14:00~16:00
장소: 판교 테크노밸리 산업수학혁신센터 세미나실
경기 성남시 수정구 대왕판교로 815, 기업지원허브 231호 국가수리과학연구소
무료주차는 2시간 지원됩니다.
발표자: 김경훈 대표(코어닷투데이)
최근 인공지능(AI) 기술의 발전은 기존에 상상조차 하지 못했던 창의적이고 혁신적인 가능성을 제시하고 있습니다. 특히 생성형 AI는 텍스트, 이미지, 시계열 등 다양한 데이터 분야에서 인간과 유사한 창조력을 발휘하며 놀라운 성과를 이루고 있습니다. 이러한 맥락에서, 본 강연은 두 개의 발전된 AI 시스템, 토론 AI 김컴재와 AI 조향사 센트리아를 중심으로, 생성형 AI의 현재 상황과 미래에 대해 논의하며, 다음의 두 가지 사항을 고려합니다. 첫째, 토론 AI 김컴재와 AI 조향사 센트리아의 대화와 토론을 통해 생성형 AI가 우리 사회와 산업에 미치는 영향과 가능성을 탐색합니다. 이를 통해 생성형 AI의 기술적 진보와 그로 인해 생겨난 새로운 기회를 이해합니다. 둘째, 생성형 AI의 윤리적, 사회적 측면에 대해 조명합니다. 무엇보다 생성형 AI의 발전이 미치는 영향과 이에 대한 사회적 대응은 무엇보다 중요한 논의 주제입니다. 이를 통해 생성형 AI의 위험과 제약사항, 그리고 이를 극복하기 위한 방안을 탐색합니다. 본 강연은 생성형 AI의 미래를 선도할 기술적 혁신과 사회적 대응 방안을 고민해 보고, 유익한 통찰과 함께 뜻깊은 논의의 기회를 제공합니다.
KERIS 학술정보 글로벌 동향 2019년 Vol.10
인공지능 기술이 학술연구, 의료 등 전문분야를 넘어 일상생활로 파고들면서 인공지능의 오류에 대한 우려 또한 함께 증가하고 있음. 흔히 인공지능 블랙 박스로 부르는 이런 문제점들과 이를 해결하기 위한 대안으로 설명 가능한 인공지능에 대해 살펴보고 학술연구, 도서관에서의 활용성을 검토함
2022년 부터 시작된 생성 AI의 흐름은 2023년 모든 영역에 큰 영향을 미쳤다. 특히, 작가 고유의 영역이었던 예술 분야는 생성 AI로 만든 작품들이 전세계 아트대회 등에서 우승함으로써 예술의 고유성에 직격탄을 맞았다. 그 파장의 중심에는 오픈된 생성 AI 알고리즘이 있다. 2023년 전시는 모든 작품을 AI로 개발하는 대신, AI와 인간이 충돌하는 경계를 표현하자는 의견에서 시작된 것이다. 이 전시는 예술이 인공지능으로 표현되는 경계에서 인간과 AI기계의 아이덴티티(Identity)를 묻고 있다.
이 책은 오픈미디어아트 그룹의 기획부터 작품 개발, 전시까지 내용을 정리한 책이다.
1회 서비스디자인나이트 http://cafe.naver.com/usable/2681
발표일 : 2013.12.23.
미래 비전을 디자인하는 디자인
윤성원
한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 팀장
아래는 서비스디자인나이트에서 발표하려했던 내용을 정리한 것입니다.
당시 막판에 시간관리에 신경 쓰다보니 말하려던 내용을 전달 못했던 점이 아쉽네요.
슬라이드쉐어에는 본문이 다 안올라가서
http://cafe.naver.com/usable/2741
에 전체 내용을 올려두었습니다.
실제 하고 싶었던 말이 무엇이었나 알고 싶으시다면...
지난해를 관통했던 키워드가 ‘소셜(Social)’과 ‘TGIF(트위터+구글+아이폰+페이스북)’라면 올
해의 화두가 될 키워드는 ‘스마트’와 ‘플랫폼’일 것이다. 스마트폰은 지난해 무려 700만 대
가 보급되었고 올해 말 2천만 대까지 늘어날 것으로 예상된다. 스마트폰이 초래하는 모바일
혁명, 그로부터 파생되는 ‘사무혁명’과 ‘경영패러다임의 혁신’이 ‘스마트워킹’이라는 말로 등
장하고 있다. ‘스마트 시대’의 원년이라 불리는 2011년을 맞아 ‘스마트워킹’이란 용어가 사무
환경과 업무 방식에 끼칠 변화를 살펴보고 이에 대응하기 위한 ‘열린 사고’의 필요성을 진단
해 본다.
미국 스탠퍼드 대학은 “2030년 인공지능과 생활(Artificial Intelligence and Life in 2030)”이라는 제목의 보고서를 공개하였음. 이 보고서는 인공지능(AI) 그 자체와 함께 인간과 공동체 사회에 대한 AI의 영향에 대해 장기적 관점에서 조사하는 ‘AI 100’ 프로젝트 중 첫 번째 과업으로, 전형적인 미국의 도시를 예로 들어 교통, 홈서비스 로봇 등 여덟 가지 분야에서 2030년경 AI 활용도를 예측한 것인데, AI가 미칠 영향이 광범위하므로 적극적인 대응이 필요하다고 권고
Forbes Korea April 2013: Rob DeMillo ArticleBernard Moon
During the SparkLabs' Demo Day, we had Teddy Zee, Rob DeMillo and Jonathan Teo speak on some panels and set up various interviews for them with the Korean media. All three were awesome at their Demo Day talks and the press loved them.
1. 디지에코 보고서
2016.04.21
과연 창의적인 일은
인공지능(AI)의 영향에 안전할까?
인공지능이 창조적인 직업 변화에 주는 시사점
이화여대 디자인대학원 겸임교수 문형철 (moonhyungchul@gmail.com)
I. 인공지능에 의한 직업 변화, 다시 생각해보자
II. 창조적인 일의 영역과 영역별 예상되는 변화
III. 시사점
알파고와 이세돌의 바둑 대결로 온 세상의 관심이 쏠린 인공지능(Artificial Intelligence). 세간의 뜨거운 관
심은 또 언제 그랬냐는 듯 몇달 후 식을지 모른다. VR처럼 당장의 체험기기가 대중화되고 있는 것이 아니
라 이미 사용중인 시리(siri)나 다양한 소프트웨어들의 점진적인 진화를 통해 나타날 것이기에 이번에 구글
이 개최한 세기의 이벤트같은 모멘트가 아니면 이 뜨거운 반응이 지속되기는 힘들다.
그렇다 하더라도 이번에 나온 인공지능의 이슈는 사회에 많은 이슈꺼리와 생각할 부분들을 던졌다. 인류
의 삶을 좀 더 윤택하게 하리라는 전망과 함께 다양한 사회문제와 특히 인간의 노동문제와 건강, 심지어
는 인류의 존폐에 영향을 미치는 심대한 이슈로도 논의가 되고 있다. 다른 부분보다도 인공지능으로 인한
일자리 문제, 노동에의 변화는 교육 현장에서부터 소득 재편 문제까지 많은 영향이 있기에 관심이 가장
크다 하겠다.
인공지능이 인간 삶에 주는 많은 변화와 위협요소 등 생각할 꺼리는 아주 많지만 이번 칼럼에서는 특히
인공지능이 인간의 노동에 주는 변화, 그 중에서도 창의적인 일을 하는 직군에 대해 좀 더 생각해보기로
한다. 창의적인 일은 정말 인공지능이 대체하기 힘들다고 쉽게 얘기할 수 있을까?
Issue&Trend
2. Issue&Trend
2
I. 인공지능에 의한 직업 변화, 다시 생각해보자
□ 미래 직업 변화에 대한 국내외 주요 시각들
인공지능(AI)으로 특정 직업들이 대체될 것이라는 전망은 쏟아져 나오고 있다. 단순한 노동
직무들이 기계로 대체될 것이라는 전망도 있고 오히려 데이터 분석과 알고리즘적인 해석이
많은 화이트칼라 (white collar) 직군들이 인공지능의 피해군(?)이 될 것이라는 전망도 있다.
현재 이 이슈에 대해 많이 인용되거나 주목하고 있는 국내외 전망은 대략 아래와 같다. 먼
저 한국고용정보원에서 2016년 3월 발표한 ‘AI와 로봇이 직업세계에 미칠 영향’ 자료에 분
석된 내용이다. 여기에 따르면 앞으로 인공지능과 로봇기술로 인해 대체될 확률이 높은 직
업과 낮은 직업들은 다음 정도로 정리된다. (상위 20위씩만 추출했다)
인공지능과 로봇기술로 인해 대체될
확률이 높은 직업군
순위
인공지능과 로봇기술로 인해 대체될
확률이 낮은 직업군
콘크리트공 1 화가 및 조각가
정육원 및 도축원 2 사진작가 및 사진사
고무 및 플라스틱 제품조립원 3 작가 및 관련 전문가
청원경찰 4 지휘자・작곡가 및 연주가
조세행정 사무원 5 애니메이터 및 만화가
물품 이동장비 조작원 6 무용가 및 안무가
경리사무원 7 가수 및 성악가
환경미화원 및 재활용품 수거원 8 메이크업 아티스트 및 분장사
세탁 관련 기계 조작원 9 공예원
택배원 10 예능 강사
과수작물 재배원 11 패션 디자이너
행정 및 경영지원관련 서비스 관리자 12 국악 및 전통 예능인
주유원 13 감독 및 기술감독
부동산 컨설턴트 및 중개인 14 배우 및 모델
건축도장공 15 제품 디자이너
매표원 및 복권판매원 16 시각 디자이너
청소원 17 웹 및 멀티미디어 디자이너
수금원 18 기타 음식서비스 종사원
철근공 19 디스플레이 디자이너
도금기 및 금속분무기 조작원 20 한복제조원
- 출처: 한국고용정보원 (2016년 3월 리포트)
각 직업이 가진 특성이 인공지능과 로봇기술로 인해 대체될 여지를 얼마나 가지고 있는지
를 분석해 만든 결과로 영국 옥스포드대의 프레이 교수와 오스본 교수의 분석모형을 활용
3. Issue&Trend
3
했다.
대체될 것으로 전망한 직업들은 주로 단순노동에 난이도가 높지 않은, 소위 블루칼라라 불
리는 직업들이 많이 포진해있다. 그에 반해 영향이 매우 적을 것으로 전망된 직업(오른쪽
칼럼)은 아티스트나 디자이너와 같은 창작 직업군들이 많다.
이런 인공지능에 의한 변화는 주로 미국과 영국 중심으로 연구되고 있는데, 그 중 영국
BBC가 위에 언급한 옥스퍼드대 교수들의 연구와 미국에서의 리서치 결과를 바탕으로 지속
적으로 제공하는 보도에 주목할 필요가 있다. BBC가 리서치 결과에 기반하여 발표한 미래
인공지능에 의해 대체될 직업 15개는 아래와 같다.
인공지능과 자동화에 따라 위협받는 일자리
1 텔레마케터
2 컴퓨터 입력 직업
3 법률 비서
4 경리
5 각종 분류하는 직업
6 검표원
7 판매원
8 경리 담당
9 회계사
10 보험사
11 은행원
12 기타 회계관리자
13 NGO 사무직
14 지역 공무원
15 도서관 사서
- 출처: 영국 BBC 2015년 9월 보도내용
난이도가 높지 않은 단순 작업인 것은 비슷하지만 BBC의 보도내용에서 주목하고 있는 분
야는 화이트칼라라고 부르는 사무직이라는 것이 흥미롭다. 육체적인 노동을 하느냐 정신적
인 노동을 하느냐에 관계없이 난이도가 높지 않은 반복성 작업이라면 블루칼라 화이트칼라
가릴 것 없이 인공지능과 각종 자동화의 영향이 클 것이라는 얘기다.
그러면서 상대적으로 여전히 인간이 자동화 기계에 비해 뚜렷하게 장점을 가진 영역으로 3
가지를 들었는데, 1)창의적인 시도 영역 (Creative endeavours), 2)소셜 인터랙션 영역
(Social interactions), 3)손재주 같은 피지컬 사용 영역 (Physical dexterity and mobility) 이 그
것이다. 인공지능이 발달하더라도 여전히 예술이나 발명과 같은 창조적인 시도를 하거나,
4. Issue&Trend
4
인간만이 가진 감정적인 교감을 통해 동기부여를 하는 부분, 그리고 사람에게는 별 것 아
니지만 기계가 구현하려면 매우 복잡해지는 동작들(예를 들면 떨어진 연필을 집는 등)처럼
육체적인 숙련을 통해 작업해야 하는 것들은 여전히 인간이 우위에 설 수 있는 영역이라는
것이다.
□ 조금 다르게 봐야 하는 시각 차이
대표적인 국내외 의견만 인용했지만 둘 간에도 차이가 좀 보인다. 단순히 기계화/자동화니
까 난이도가 낮은 육체노동 집약적 job들이 대체될 것이라 보면 이 모두를 설명할 수 없다.
과거 산업화시대에 빠른 기술발전이 가져온 노동 변화도 비단 블루칼라에만 있었던 것이
아니고 각종 소프트웨어들이 화이트칼라 job에도 많은 변화를 가져왔듯이 마찬가지다.
때로는 분리해서 생각해야 하는 ‘로봇기술’과 ‘인공지능’
일단 함께 이야기되고 있는 ‘인공지능’과 ‘로봇기술’을 조금은 분리해서 생각할 필요가 있다.
물론 로봇기술 범주 안에 당연히 인공지능 기술을 포함시킬 수 있지만 주로 인간의 피지컬
한 대체재로서 이야기되는 로봇기술과, 계산과 판단력 등 정신적 영역을 대체하는 인공지
능을 분리해서 봐야 한다. 앞서 인용한 한국고용정보원의 전망은 그런 면에서 좀더 피지컬
한 로봇기술을 바라 본 시각이고 영국 BBC의 이야기는 후자 시각에 가까운 분석이다. 이런
이원화된 시각으로 보면 로봇기술은 기존에 우리 인류가 이미 경험한 산업화에 따른 변화
의 폭과 크게 다르지 않겠지만 인공지능이 가져올 변화는 소위 ‘머리 쓰는’ 일에, 인간의
영역이라 생각되던 곳에서 더 크게 발현될 것이다. 오히려 인공지능으로 인해 사라질 직업
이 블루칼라 보다는 화이트칼라 쪽이라고 얘기되는 이유도 그래서이다.
5. Issue&Trend
5
또 하나 다르게 생각해야 할 부분은 바로 ‘자동화’와 ‘인공지능’의 차이이다. 지금까지 우리
가 경험한 자동화는 주로 소프트웨어로 구현되어 정해진 로직에 따라 수행해야 하는 인간
의 작업을 훨씬 더 빠르게 자동화하는 쪽이었다. 언제 어떤 자동화 툴을 써야 하는지는 여
전히 인간 몫이었다. 하지만 인공지능에서는 ‘딥러닝’이라 불리는 학습기능이 이제 궤도에
올랐고 ‘빅데이터’를 소화할 수 있는 기술과 만나 꽃을 피우기 시작했다. 이는 소프트웨어
를 하나의 툴로서 사용하던 인간에게 고유의 영역이라 생각했던 곳에도 큰 도전과제를 안
겨주었고 상황판단이나 경험이 큰 무기였던 고난도 직업군도 더 이상 안전하지 않을 것이
라는 예상을 하게 되었다.
이런 변화를 둘러싼 국내외 시각에서 그러면서도 공통적으로 얘기되는 것은, 그래서 창의
적인 일을 해야하고 그런 창작에 해당하는 직군은 많이 안전할 것이라는 이야기다. 디자이
너나 예체능 영역에서 창작을 하는 그런 직군들이 공통적으로 그런 안전영역에 포함되어
있다.
과연 그럴까? 창의적인 일은 과연 인공지능의 영향 영역에서 안전할까?
II. 창조적인 일의 영역과 영역별 예상되는 변화
창의적인 일이라는 것이 하나로 정의하기 힘든 것처럼 이 역시 단순하게 생각할 수는 없다.
과연 '창의적인' 것이 무엇일까? 데이터를 분석하고 평가하는 과정이 없는, 그래서 예측하
기 어려운 그런 일이 창의적인 것일까?
창의적이라 불리는 직업군 속성도 좀 더 들여다 볼 필요가 있다
6. Issue&Trend
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□ ‘직관’이라 생각되는 영역의 변화
첫번째로 흔히 '직관'이라고 생각하는 영역이 있다.
단순히 그럴 것 같다 정도의 캐주얼한 직관이 아니라, 전문가 혹은 그 분야에 오랜 경험을
가지고 있는 사람으로 가지고 있는 특유의 직관. 기업에서 의사결정을 하는 경영 직군이나
자영업 사업가들, 바둑이나 장기처럼 수싸움을 해야 하는 스포츠 등 그 종류는 상당히 많
다. 특정한 데이터에 기반한 생각이 아니라 오랜 경험과 몇가지 가중치를 가진 기준에 따
라 판단하는 인간의 직관이 핵심으로 발휘되는 영역이다.
여기서 면밀히 봐야 할 부분은 이것이다. 정말 통찰력 있는 직관이 필요해서 그렇게 했는
가, 아니면 정말 많은 경우의 수를 따져야 하지만 그런 계산은 현실적으로 불가능하기에
그에 따른 타협을 경험이자 직관으로 포장했는가...
알파고의 경우에서도 확인했듯이 인간은 그 계산능력의 한계를 직관이라는 이름으로 포장
하고 있는 영역이 상당히 많을 수 있다. 기업을 경영하거나 사업상 전략적 결정을 하는데
있어서도 누군가 변수와 데이터를 순식간에 모두 분석해서 제공한다면 충분히 가장 효과적
인 전략을 선택할 수 있으나 그게 현실적으로 안되니까 직관으로 결정하는 그런 모습 말이
다.
이런 영역도 창의의 영역이라고 생각한다면 이 부분은 상당부분 인공지능의 영역이 들어올
가능성이 높다. 그렇다고 '대체'라는 말은 쓰지 않겠다. 어디까지나 인간이 만든 것이기에
그런 의사결정을 인공지능이 하는게 아니라 의사결정 지원 시스템으로 도입될 것이다. 하
지만 최종 판단은 인간이 한다는 그 상황 역시 인공지능에 몹시 기대게 되는 모습이라 그
7. Issue&Trend
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런 직업의 가치와 안정성은 상당 부분 도전받을 것이다. 해당 산업에서의 오랜 경험과 노
하우, 통찰력과 인사이트를 바탕으로 마케팅 전략을 수립하거나 하는, 지금까지 고급 직업
으로 얘기되던 영역은 창의적이라 인식되었지만 사실은 인공지능에 의해 평가가 많이 달라
질 것이다.
□ ‘감’이 좌우하는 전문 스킬 영역의 변화
두번째는 좀 더 '감'이 있어야 하는 데다 전문적 제작 스킬까지 갖춘 영역이다.
디자이너나 요리 셰프, 음악가 같은 직군이 여기에 속한다. 위에서 말한 직관 영역은 좀 더
일반적이지만 여기서 말하는 영역은 타고나거나 훈련된 '감'과 함께 전문적인 스킬로 무장
된 영역이다. 보는 눈과 듣는 귀가 좀 있다고 해서 누구나 디자인을 하거나 음악을 만들기
는 어렵다. 훨씬 임의적인 부분이 많고 창작 결과물의 이유를 설명하기 힘든 직군이다. 그
렇다보니 대부분 이 영역에 속하는 창의적인 일이 인공지능 영향이 거의 없을 것이라 얘기
한다.
여기서도 면밀히 봐야 하는 부분이 있다. 바로 충분히 많은 레퍼런스를 통해 다양한 대안
을 제시했을 때 충족되는 영역이 아닌가 하는 것이다. 단순하게 보면 이런 영역의 결과물
이 많은 창작의 진통을 겪다가 빵~ 하고 최종 결과물을 잉태한 것 같지만 많은 부분 그
하나의 결과물을 위해 수많은 프로토타입이나 대안들이 제시되고 선택과 수정을 거친 결과
물이 많다는 것이다. 수많은 디자인 시안, 하나의 창작요리를 위해 만들어졌을 많은 시도들
을 생각해보라. 문제는 그렇게 대안을 제시하는 작업들이 상당부분 인공지능도 할 수 있을
것이라는 것이다. 100% 창의적인 영역으로 보여도 꽤 많은 부분은 어떤 패턴과 생각의 방
향들이 조합된 결과로 이루어져 있으며 이 부분은 인공지능의 '딥러닝'과 만나 더 많이 총
족될 수 있다.
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중국에 사는 10대 후반 여성들은 어떤 디자인을 좋아하더라 하는 아주 많은 사례와 레퍼런
스가 있다면 인공지능은 거기서 발견되는 디자인 코드와 패턴을 학습할 수 있고 그걸 통해
특정 제품의 패키지나 겉모습을 디자인하는데 많은 대안들을 제시할 수 있다. 음악도 마찬
가지고 요리도 마찬가지다. 사람이 시안을 하나 제작하는 것보다 훨씬 빨리, 더 정확할 수
있는 인사이트를 가지고 인공지능이 만들어낼 수 있다.
물론 여기서 이슈는 인공지능이 내놓는 '수준'이다. 기존 레퍼런스를 통해 학습을 하다보니
생각할 수 있는 범위가 그걸 벗어나긴 힘들테니 아주 혁신적인 창작은 어려울 수 있다. 쉽
게 말해 80점짜리 창작물들이 다수 나온다는 것이다. 하지만 그 80점이 결코 낮은 수준은
아니다. 그 정도를 위해 수많은 주니어 창작자들이 밤을 새며 작업하는 걸 보면 말이다. 그
런 80점짜리 인공지능의 창작물들이 이 세상에 흔해지면 이제 업계의 최소 스탠다드
(standard)가 그게 되어버릴 것이다. 인간은 아무리 못해도 이제 80점 이상의 창작을 해야
하고 그 자동화와 인간의 스탠다드 수준간 간극이 좁아지는 만큼 창작의 고통은 커질 것이
다. 같은 직군 속에서 그 창의력(?)에 따라 많은 레벨 차이가 있게 되는데 충분히 경쟁력
있는 수준을 갖추지 않으면 역시 도전을 많이 받을 수 있다.
그렇다면 그 상위 몇%에 해당하는 정말 창의적인 부분은 무엇일까?
직관적이라고 하지만 수많은 데이터 분석과 평가를 통해 효율적으로 커버될 수 있고, 감과
스킬로 무장했지만 수많은 대안 제시와 선택을 통해 역시 효율적으로 충족될 수 있는, 그
영역을 제외한 나머지 영역은 어디일까?
□ ‘창작을 표현하는 행위’ 영역의 변화
세번째로 얘기할 수 있는 것은 '창작을 표현하는 행위' 영역이다.
무용가나 가수, 행위 예술가, 스포츠맨 같은 직군이다. 일단 머리 속에서 창의적인 생각을
하고 잠정적인 결과를 그리고 나서, 그걸 직접 신체로, 혹은 다른 수단을 가지고 표현하는
영역이다. 머리로 그려지는 그런 결과물은 위에서 보듯 많은 부분이 인공지능에 의해 대체
될 수 있다. 하지만 그 1차적인 결과를 밖으로 표현하는 영역은 상대적으로 인공지능이 침
범하기 매우 어려운 영역이다. 알파고에게는 화면 앞에 앉아있는 아자 황이 필요하듯 인공
지능이나 로봇이 슬픔을 몸짓으로 표현한다거나 보컬의 미세한 떨림이나 퍼포먼스로 청중
을 흥분시키기는 어렵다.
인간이 표현하는 행위와, 그 주체가 인간이기에 그걸 감상하는 또 다른 인간들이 받는 감
흥은 쉽사리 대체되지 않는다. 인공지능으로 기가 막힌 곡을 만들어 그것이 잘 합성된 기
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기를 통해 나온다 한들, 과거 사이버 가수 아담이 그랬던 것처럼 한계가 있기 마련이다. 인
간 대 인간이기에, 그 표현하고 있는 모습 하나하나에 반응하고 무한한 환희와 슬픔을 느
끼기도 한다. 그런 가치를 만들어 내는 창작 영역이 이 부분인데 이 영역은 상당히 오랜기
간 상대적으로 안전(?)할 수 있다.
대신 이 영역에 인공지능의 영향이 없는 것은 아니다. 일단 인공지능으로 인해 창의성이
파괴된 행위자로만 전락되는 경우가 나올 것이다. 뛰어난 창작물을 위해 머리속에서 그려
보고 또 연구해야 하는 그런 노력 대신 인공지능을 통해 도출된 결과를 하라는 대로 그저
표현만 하는 것이다. 몸짓을 교정해주는 웨어러블을 입고 가장 반응이 좋을 춤동작을 인공
지능이 지시하는 대로 훈련하고 목소리를 변조하며 스포츠 전술도 그대로 따라만 하는 것
이다. 그렇게 되면 이 영역 역시 점점 편차가 없어지면서 흥미가 크게 떨어진다. 사람들의
관심과 가치가 떨어지면 순수 아트 영역에 있을 이유도 분명 줄어들 수 밖에 없다.
이 영역에서도 인공지능과 함께 2차적인 표현에만 집중하는 군과, 창작에 소요되는 영역
전체를 창의적인 역량으로 리드하면서 필요할 때는 인공지능을 활용하기도 하는 그런 1차
적인 창작자 군으로 나뉠 것이다. 그리고 그 차이가 사회적 인정과 부의 큰 차이를 만들어
낼 것이다.
III.시사점
이처럼 보통 창의적인 일이라고 하는 영역들도 좀 더 면밀히 보면 인공지능으로부터 자유
롭지 않다. 그렇다면 결론은 이런 창의적인 일도 상당부분 대체될테니 여기에만 기대지 말
라고 얘기하는 것일까? 그건 아니다.
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위에서 대체가능성이 높다는 80점 정도의 대안 창작물들과 의사결정 지원 시스템이 아주
효과적으로 등장하게 되니 나머지 상위 몇%의 수준급 창작자와 세번째로 얘기한 영역들만
살아남을 거라는 이야기는 아니다.
결론은 창의적인 일에도 변화가 생긴다는 것이다.
창의적인 직군이 다 같은 것이 아니듯 인공지능이라는 것도 하나의 시스템이 아니다. 여러
가지 변수가 있고 그런 변수들은 인간이 만든다. 대안을 만들어내는 시스템이라고 해도, 비
록 딥러닝을 통해 스스로 학습한다고 해도 그 속의 방향과 속성, 가중치 등은 인간이 조절
할 수 있다. 즉 인공지능이 뱉어낼 창작물에도 인간이 충분히 개입한다는 것이다. 그런 개
입과 떄로는 협업이 일어날 때 만들어 낼 수 있는 변수들이 창작 직군에 있어 아주 중요한
경쟁력으로 등장할 것이다.
인공지능을 이해하고 그걸 원하는 방향으로 조절하는데 인간만이 가진 또 다른 직관과 감
이 필요할 것이다. 중국에서 사는 10대 후반 여성들이 좋아할만한 디자인 패턴에 어느 정
도 정답들은 존재하지만 그 많은 경쟁과 트렌드 안에서 자기만의 아이덴티티를 가져가기
위해 선택되어야 하는 속성에 대한 판단은 인간의 몫일 것이며 그 부분에 있어 인간만의
창의성이 필요한 부분이다.
그냥 인공지능이 내는 대안에서 선택만 하느냐, 자신의 생각으로 그 변수를 통제해서 원하
는 결과물을 만들어내느냐가 창의적인 직군의 가치를 결정할 것이다. 그 인공지능 시스템
을 누가 어떻게 쓰느냐에 따라 결과물이 달라진다는 이야기다.
결국 창의적인 능력을 요하는 일의 양에는 큰 변화가 없겠지만 그것을 보장받기 위한 태도
는 많이 달라져야 한다. 자신이 창의적이라고 생각하는 일들이 위에서 말한 어떤 속성을
가지는지 생각하고, 도전받는 부분만큼 인공지능을 역으로 활용해서 또다른 창작을 만들어
낼 수 있는 변화가 필요하다. 세상에 차고 넘치는 공산품들이 있지만 혁신적이고 창의적인
디자인을 가진 제품은 나름의 영역을 가지고 꾸준히 나오고 있다. 하지만 그런 공산품들이
어떤 코드를 건드리고 있고 어떤 생각으로 만들어지고 있는지 전혀 모른 체 창작활동을 한
다면 어느 새 세상과 호흡하지 못하는 작품만 만들고 있을 수 있다.
초등학교부터 코딩 교육이 의무화되고 스크래치와 같은 코딩 툴 열풍이 부는 움직임도 그
냥 지나칠 일이 아니다. 어쩔 수 없는 환경이자 우리에게 큰 변화를 가져다 줄 녀석이라면
제대로 이해하고 활용할 줄 아는 준비를 갖춰야 할 것이다.